4 激情のゴブリン
4 鋳造所通りの住人
4 マルドゥの斥候
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 ゴブリンの踵裂き

2 乱撃斬
2 巻き添え被害
4 ドラゴンの餌
4 軍族童の突発
1 凱旋の間
4 かき立てる炎
4 ウルドのオベリスク

21 山


4 弧状の稲妻
4 炙り焼き
4 大歓楽の幻霊
3 溶岩の地割れ



黒単 ◯◯
赤単 ×◯◯
青白英雄 ◯◯

ドラゴンの餌・軍族童の突発・弧状の稲妻のおかげでウィニーには滅法強い。
一部の軽量デッキやコントロールには大歓楽の幻霊が部族関係なく強い。流石にメインには入れれんけど、多くのマッチで使いそう。
あとは信心系とやってみたいところ。
年度末マジで忙しい。
ので、殴り書き。



・砂造形の魔道士
光歩きとの相性は勿論やけど、ドロモカの伝令も悪くない。
3/3警戒は変異1体では止まらないし、巧みな機動と併用すると攻防で5/5になれる。


・オジュタイの召喚
2/2飛行2体だけでも強い。各種濫用・神出鬼没の呪拳士などのプチコンボにも活かせる。


・禿鷹エイヴン
流石にハイパースペック。一時的に盤面は劣勢になるかもやけど、腐りがちな2/2が手札2枚になるのはすごい。


・疾走する戦暴者
デカいし速い。デメリットはあってないようなもの。
青の反復スペルとの相性もかなりいい。テンポデッキ強いかも。


・遮蔽された高楼
3T変異→4T高楼+変異→5T目からは有り余るマナで変異解除して攻勢に出る…などなど。
変異生物はこういうマナ加速を引かなかった場合でも戦力になるから相性いいと思う。


・祖先の像
単純にサイズが優秀ちゃう?CIP持ちの再利用にも使えるし、コモンファクトでこの性能は割とすごい。
面白そうなカードがあったので、おためし中。


~RWトークン~
4 道の探究者
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 僧院の導師

4 岩への繋ぎ止め
4 稲妻の一撃
4 急報
4 軍族童の突発
4 かき立てる炎
4 前哨地の包囲
1 紅蓮の達人、チャンドラ
2 太陽の勇者、エルズペス

4 戦場の鍛冶場
4 凱旋の神殿
4 風に削られた岩山
11 山




前哨地の包囲を最初見た時はただのチャンドラじゃんと思った。
が、こいつにはチャンドラにない利点がいくつか存在する。


まず、エンチャントであるという点。
クリーチャーの攻撃等で捌かれるPWと違って、多くの場合、専用カードを入れないと対処出来ない。
少なくともメインは、一度貼ってしまえば多くのアドバンテージを得れる。

次に、エンチャントであるという点(!?)。
…正しくは、伝説のエンチャントでないという点、か。
要はアップキープに2枚目以降が追放されても、無駄にはならないということ。
当然だが、2ドローよりも3ドローの方が強い。まさに引き得。

更に、モードが2つあること。状況に応じてモードを選べるのはやはり便利。
特にトークンデッキだと龍のモードは猛威を奮うことが多い。
相手の軽量クリーチャーへの牽制、本体への総攻撃など、劇的に強いシーンはテスト段階で既に存在した。


こんな感じで利点は多いと思うが、懸念材料もあった。
すなわち、4マナというマナ域がどれ程重いのか、ということ。
4マナで場に出した挙句、カンのモードでは場への影響は全くない。あまりに悠長ではないか。

この懸念はデッキ全体を軽量化することで緩和出来ているように思う。
先にゴブリンの熟練扇動者などの厄介な生物を展開すれば、相手は後手後手に回るしかない。
また、稲妻の一撃や岩への繋ぎ止めといった軽量除去も、序盤の優位を取るために利用出来る。
こうして意図的に相手を低速化させることで前哨地の包囲の設置が間に合い、物量差で勝ちに行くことが可能になる。



軽量除去とアドバンテージ源のおかげで、ジェスカイのようなテンポデッキやマルドゥのようなミッドレンジ系にはある程度有利と思われる。
ただ、マナクリからデカブツを叩きつけてくる緑系信心やティムールアグロはメインはちと厳しいかも。特にティムールは頑固な否認のおかげでかなりテンポ取られる。
この辺はサイドから果敢な姿勢とかでデカブツを捌けるようにしていきたいね。
・飛行ビートかファッティミッドレンジ。地上を走る高速ビートは弱い。何故ならバットリもアクト系もないから。
・ミッドレンジはアド源を何とか用意しよう。自分は黒ラスと黒包囲で長期戦に持ち込むプランでした。サルカンに潰される以外は目論見通り進んで2-1。

・予示絡みの上手振りアクションは殆どない。何故なら大抵土地が捲れるから。
・でも予示をチラ見して土地だったとしても、5秒程凝視しよう。何故ならすぐ見るのをやめると相手に土地とバレるから。

・単色の除去はどれも強い。多色の除去は状況選ぶから思いのほか使いにくい。
・払いのけ+シブシグの徒党とかいう上手振りコンボ。
KTKの時は都合で参加出来なかったから、約半年ぶりのプレリ。




まず、何と言っても除去がかなり強化されている。

白…砂漠破
青…払いのけ
黒…薄暗がりへの焼失・影の手の内
赤…龍火浴びせ
緑…弱者狩り・大地への回帰

変異・予示を捌く軽量除去からボムレアを捌く重量除去まで、全体的に使いやすいものが増えた。
ただし白・青は(KTKの必殺の一射を含めて)受動的な除去が多い。一方で他の色は能動的な除去が中心。選択肢があるなら、自分のデッキに合ったものにしたい。多色のコモン除去はプール次第だが、インスタントなのは評価出来る。

除去の強化で向かい風になるのがオーラ。呪印サイクルはかみ合わせによっては強力だが、比較的容易に対処される気がする。
とはいえ、獰猛達成のカギになるなど爆発力は言うまでもない。
・大角クルショク+ジェスカイの呪印
・シブシグの徒党+アブザンの呪印
といった風に、合計でタフネス6になるような組み合わせが可能なら狙ってもいいかもしれない。

次に、コンバットトリックが異様に少ないのもポイント。特にプレリはFRF*4・特殊パック*1・KTK*1となるので、殆どないと予想される。ブロックは積極的に行ってもいいかもしれない。
ただし、ティムールの激闘だけは注意する必要があると思う。ブロッカー排除に飽き足らずトランプル付与してライフを大幅に削るため、これ1枚で盤面・ライフ(≒テンポ)を取られる場合がある。
打つ側にもリスクはあるから、不用意なフルタップだけは気をつけたい。
あとは戦乱の閃光くらいか。赤ばっかじゃねーか!!!

生物は変わらず2/2が序盤の攻防の要になると思う。ただし5マナから生物が異様に大きくなる印象。攻めも守りも5マナ生物が軸になるのだろうか。
予示関連のカードのおかげで探査が達成しやすいのは見逃せない点と思う。
また、アンコモンにドラゴンサイクルがあるのもあって、飛行対策はしっかりしておいた方がいいかもしれない。
詳細はこの後、色別の考察で。




~白~

砂草原ののけ者とアブザンの飛空隊長が主力。前者は予示生物と相討ち取りながら1/1飛行を用意出来るし、後者が続けば飛行3点クロックが暫く続く。アンコモンも光変化に護法鱗のドラゴンと、強力な飛行戦力が。
大角クルショクと砂漠破である程度は守りもしっかりしているので、上から攻めれれば勝利は近いか。
ただしデカブツは少ないため長期戦は強くない。キルターンをしっかり計算して攻めないと、押し込めずに負けると思う。



~青~

飛行生物が白より強い。特にエイヴンの偵察員は時としてタイムワープにすらなり得る。アンコモンも合わせると数もかなり多い。
また、ナーガの意志やジェスカイの呪印は攻撃を通すためのツールとしてかなり優秀。
ただし根本的にデカブツがいない。そこは他の色に頼ってしまおう。プールが中途半端ならさっさと切ってしまうべき。


~黒~

打って変ってアタッカーがいない。グルマグのアンコウはサイズで優秀やけど、重さがネックで多くは入れれないと思う。
一方で守りの面では生物・スペル共にかなり優秀。特にシブシグの徒党は地上を抑えながら強力な探査スペルに繋げやすい。
フィニッシャーの確保は他の色に任せてしまって、守りに専念しよう。


~赤~

龍火浴びせは使い勝手が非常にいい。アンコモンの発火・乱激斬と合わせて除去はある程度期待出来る。
ティムールの激闘を有効活用すべく、パワー4以上の生物をしっかり用意したい。激情の発動は勿論、突き刺し豚も相手の除去の露払いとしては十分。ゴブリンの踵裂きを併用してねじ込んでいきたいところ。
巻き添え被害はスゥルタイの使者や砂草原ののけ者がいると使いやすいが、相手の除去に合わせて使うだけでも悪くない。幸い1マナと構えやすいし。
タフ5以上は苦手。出てくる前にゴブリンの踵裂きを出すなどして対策していこう。


~緑~

弱者狩りの存在は大きい。2/1よりも2/2を意識してデッキに入れていきたい。
また、荒野の囁く者と荒野の地図作成を合わせてビッグマナプランを取ることが可能。コモンは微妙やけどアンコモン以上には強力なデカブツが十分。
大地への回帰もあり、意外に柔軟性は高い。
ただし環境にドローが極端に少ないので、特にビッグマナプランは息切れに注意したい。相手にプレッシャーを与えれるコモンが殆どいないのも割りと問題点か。




色の役割はハッキリしてる。あとはプールのレアと土地と相談するだけ。
アドバンテージの確保手段が少ないのが気がかりやけど、後は当日試さんとわからんね。
あけましておめでとうございます。
新年から運命再編の公開が始まってますが、皆さん如何お過ごしでしょうか。
今回は次期環境のデッキをパッと思いついたやつをいくつか載せようと思います。
どうぞ叩き台に用いてくださいな。



・白黒ウォリアービート
4 マルドゥの影槍
4 血に染まりし勇者
3 節くれの傷皮持ち
4 戦いの喧嘩屋
4 刃の隊長
2 鱗の隊長
4 モーギスの匪賊
1 通行の神、エイスリオス
3 粗暴な軍族長

3 胆汁病
2 払拭の光
3 真面目な訪問者、ソリン

4 静寂の神殿
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
11 沼

戦いの喧嘩屋は刃の隊長やソリンの+1能力と合わせると4/2先制!!
粗暴な軍族長は能力が強力ながらそのままでは狩猟者を突破出来ない。
そこでモーギスの匪賊による威嚇を利用する。10点削ってしまえば、後はごり押しも可能なはず。
白をタッチしたことで払拭の光を利用出来るのも大きいかも。



・ティムールアグロ
4 エルフの神秘家
2 荒野の後継者
4 霜歩き
4 炎跡のフェニックス
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 凶暴な拳刃
2 龍爪のヤソヴァ
4 大いなる狩りの巫師
2 囁きの森の精霊

3 頑固な否認
3 火口の爪

4 シヴの浅瀬
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 開拓地の野営地
4 天啓の神殿
4 樹木茂る山麓
2 山
2 森

速攻持ちは都合16体。環境に重めのカードが多いため、前に出る意識を。
熟練扇動者は勿論、炎跡のフェニックスも大いなる狩りの巫師との相性は抜群。
横に縦に、地上に空に、広がって面で攻めかかりたい。
悲哀まみれだけは絶対に打ち消そう。


・ジェスカイトークン
4 道の探究者
4 僧院の導師

2 神々の思し召し
2 勇敢な姿勢
4 稲妻の一撃
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
4 かき立てる炎
4 宝船の巡航

4 凱旋の神殿
3 戦場の鍛冶場
3 シヴの浅瀬
4 神秘の僧院
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
3 山

僧院の導師とジェスカイの隆盛による2本柱。起点が増えることはデッキの安定に繋がる。
勇敢な姿勢はこの色で対処しにくいデカブツを除去したり僧院の導師を守ったり、いい仕事しそう。
速度でも戦えるし、物量ではスズメバチデッキにも劣らない。
ただ、スペル枠はまだまだ改善の余地ありそう。




・おまけ:緑青感染@モダン
4 貴族の教主
4 ぎらつかせのエルフ
4 荒廃の工作員
1 ヴィリジアンの堕落者

4 巨森の蔦
4 地うねり
4 古きクローサの力
2 ひずみの一撃
4 使徒の祝福
3 森の占術
2 四肢切断
3 僧院の包囲
1 強大化

4 墨蛾の生息地
2 ペンデルヘイヴン
4 繁殖池
4 霧深い雨林
4 吹きさらしの荒野
1 森
1 島

僧院の包囲でピン除去耐性をつけよう!の巻。
これが着地すればPtEを2枚唱えるのに6マナ必要…ほぼ無理ではないだろうか。
1枚だけなら避けれることも多いだろうし、そのまま相手を完成させれる!!
僧院の包囲の2枚目以降はカンで出して手札の安定化にも繋がる。誰か試して。
1 ティムールの軍馬
2 煙の語り部
1 荒野の後継者
1 氷羽のエイヴン
1 高山の灰色熊
1 ジェスカイの風物見
1 凶暴な拳刃
1 マルドゥの心臓貫き
1 熊の仲間
1 わめき騒ぐマンドリル
1 氷河の忍び寄り
1 雪角の乗り手
1 長毛ロクソドン

1 引き剥がし
1 悪寒
2 龍鱗の加護
1 増え続ける成長
1 目潰しのしぶき
1 水禍
1 凍氷破

1 岩だらけの高地
1 急流の崖
1 神秘の僧院
2 山
6 島
7 森



7人ドラフト。
バイオゴリラ→マルドゥの心臓貫き→荒野の後継者からRG一直線じゃーい!!と思ったら赤が流れてこない。
ので、相方を青に変えてティムール継続を目論む。
2-1増え続ける成長、3-1氷刃のエイヴン、3-2凍氷破、更に3-9で凍氷破の隣にいた熊の仲間をゲット。流れ自体はかなりよかった。
ただ、生物が気持ち少ない。3パック目後半で消耗する負傷をカットして湿地帯の水鹿を流してしまったのは完全なミスピック。ちゃんと数えないとね。

詳細覚えてないから割愛するけど、3-0しました。
代わりに、強かったカードをいくつか。




・ジェスカイの風物見
なんだかんだ言ってもフライヤーなわけで、+1/+1カウンターで強化するとそのままゲームが終わる。
これ自身を強化してもよいが、地上生物をスペルでバックアップさせ、相手の除去をそちらに集めるのも手。
大事なのは最後の数点をしっかり削ること。


・龍鱗の加護
増え続ける成長が強いのは言うまでもないけど、こっちは1ターン早くから構えていくことが可能。
4マナと重い所が目立ってしまうが、シャクれる時に使えばこっちが生物展開出来なくなる代わりに相手の生物が1体減るから盤面差は実質変わらない。
…これだけだと4マナの除去の様な感じだけど、返しは自分の2/2が4/4になった上アンタップしている。
何か良質な除去や緑のコンバットトリックがない限りは早々攻めてこれないはず。ライフレース・テンポ面での影響は意外な程大きいわけやね。
(実際は停止の場使われて未遂に終わったけど)雪角の乗り手に乗せてから表に戻せたら7/7トランプル。決まれば流石に押し切れるやろ、流石に。
獰猛との相性もgood。最強は凶暴な殴打やけど、石弾の弾幕とかを安定して運用出来るだけでも全然違う。

熊の覚醒とどっちが強いかは一長一短か。
個人的には2マナ域に2/1が多ければ熊の覚醒で高速ビートに、2/2が多ければ龍鱗の加護で中速ビートにしたい。
タフ3はまだまだ不安。


・引き剥がし
通常、バウンスは単純計算でアドバンテージを1枚失っていることになる。
だけど変異絡みのテンポ環境のせいか、1枚ある時のテンポの取り方は果てしなく大きい。

除去やジャイグロに対応して打つことでアドバンテージ損失を回避することは勿論大事。
ただ5-6ターン辺りで表返した変異生物を手札に戻すことで、実質的にタイムワープとして扱うことが可能になる。
更に返しの相手はフルタップな上に盤面ガラガラ。制圧する起点としては十分なはず。

おまけのルーターも地味ながらいい仕事をする。
引き過ぎた土地を捨てるのは当たり前で、その後の探査の餌にまでなってくれるわけだ。
ジャイグロ1枚使っているのなら墓地は3枚となるので、マンドリルは3マナ4/4トランプル。十分じゃないか。


・凶暴な拳刃
3ラウンドとも、1回も引かなかった。


・凍氷破
神of神というのはこういうカードのことだろう。
劣勢を引っくり返す機会は少ないと思うけど、互角~優勢な状況なら一気に勝ちまで繋げれる。
ティムールの生物は基本的に大きいため、互角な盤面を作っていくにはもってこい。
石弾の弾幕でも同じことが可能やけど、このカードは2ターンも継続する。マジで撃てば勝つ。





・18枚目の土地か、それとも
変異クリーチャーや水禍・凍氷破といった重スペルもあるが、一方で低マナ域から展開していくのも事実。
結構迷うところやけど、この環境で土地詰まって勝てることって早々ないと思うから、18枚目の土地を採用した。

ちなみに最初は17枚の土地に運命編みを入れてて、後半のトップ勝負をより強くしようとした。
そしたら手札に運命編み抱えたまま土地3枚で負けたゲームがあったから、そっから18枚目にした。
人間、学習が大事やね。
1 族樹の管理人
3 マルドゥの頭蓋割り
1 鱗の隊長
1 ティムールの軍馬
1 煙の語り部
1 スゥルタイの剥ぎ取り
1 吠える鞍暴れ
1 機を見た軍族朋
1 軍備部隊
2 スゥルタイのゴミあさり
3 長毛ロクソドン

1 熊の覚醒
1 アブザンの戦旗
1 苦々しい天啓
1 略奪者の戦利品
1 大物潰し
2 絞首

1 花咲く砂地
1 磨かれたやせ地
1 ジャングルのうろ穴
1 遊牧民の前哨地
2 平地
5 沼
6 森



機を見た軍族朋スタートから3手目略奪者の戦利品で決め打ちを狙う。
白黒こそ無理だったが戦士は12体集まり、略奪者の戦利品も最大限に活かすことが出来た。
最序盤は押し込まれることが多いけど、我慢して頭蓋割りで相手の手数減らしてからデカブツ出すと大体捲くれる。
毎ゲーム中盤で略奪者の戦利品を引けたこともあり、3-0。



1 マルドゥの悪刃
1 縁切られた先祖
1 アナフェンザの伝令
1 刃の隊長
1 鱗の隊長
1 ジェスカイの学徒
1 マルドゥの頭蓋割り
1 アブザンの鷹匠
3 マルドゥの軍族長
1 休息地の見張り
1 不撓のクルーマ
1 クルーマの盟族
1 マルドゥのあらくれ乗り
1 スゥルタイのゴミあさり

1 果敢な一撃
3 消耗する負傷
1 マルドゥの隆盛
1 戦場での猛進
1 焼き払い

1 遊牧民の前哨地
1 血溜まりの洞窟
2 磨かれたやせ地
1 血染めのぬかるみ
2 山
4 沼
6 平地



アブザンの鷹匠→休息地の見張り→マルドゥの軍族長から白黒一直線。
アナフェンザの伝令やマルドゥの隆盛が途中で流れてきたこともあり、完成度はこの環境随一と思った。
しかしこれでも赤マナ引かずに事故ったのが1回あって2-1。MTG恐ろしい。
まぁ、上のアブザンに比べると(長久要素があるとはいえ)長期戦にはやや弱いね。




修論シーズンでどたばたしつつも、息抜きにちょくちょくドラフトを挟む生活。
長期戦に強い高速ビートダウンを目指したピックが最近は多いね。
結果出てるからそれでいいけど。フェッチ美味しい。
まずは11/21のを。

4 神秘の僧院
4 凱旋の神殿
3 シヴの浅瀬
4 戦場の鍛冶場
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
2 山

4 道の探求者

4 稲妻の一撃
1 マグマの噴流
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
2 三つ揃いの霊魂
4 宝船の巡航
1 時を越えた探索

1 消去
1 異端の輝き
3 貪る光
3 軽蔑的な一撃
1 否認
2 マグマのしぶき
2 神々の憤怒
2 太陽の勇者、エルズペス




R1:アブザンミッドレンジ ◯◯
・G1
道の探求者→軍族童の突発*2のスタート。
女人像と狩猟者いるけど無視してフルパン連打して4点火力2枚で押し切り。

・G2
ドロー多い重めのハンド。でもサイ除去したら相手も遅い。狩猟者で殴られるもロックはカウンター。
そうこうしてる間にエルズペス着地。地上制圧して勝ち。



R2:緑赤信心 ××
・G1
ワンマリして土地2枚から一切引かない。

・G2
隆盛で捨てるカード間違えたり、ブロックするトークン間違えたりで負け。
軍族童の突発あるからって、かき立てる炎を後生大事に抱えてたらアカンね。



R3:緑黒信心 ◯◯
・G1
相手遅かったから早めに隆盛2枚設置。
そのまま51枚引いて勝ち。

・G2
ポルクラノスに攻められるも、後続がどれも小さい。貪る光と神々の憤怒で盤面一掃。
しかる後にエルズペス着地して地上制圧して勝ち。




・エルズペス強すぎ
今更何を言っているんだと言わんばかりの感想。
三つ揃いの霊魂入れてる場合じゃない説は大いにある。


・vsアブザン
俺も使ってたからわかるけど、このデッキは割と息切れしやすい。各種PWやロックにカウンターを合わせたらドローソースの差で勝てる。


・vs信心
マナクリ多用するデッキに対してもっとクリティカルなカードを取りたいと思った。
対立の終結とか試してみよう。
神々の憤怒は赤単やシディシ系に強いのが魅力的やけど、ちょっと範囲狭いのかも?


・ジェスカイの魔除け
ライフの確保は大事なんやけど2回打つことは中々ない。
バウンスは劣勢だとちょっとした時間稼ぎにしかならない。
4点モードも使うのは勝ってる時だけ。
じゃあ1枚減らしてもいいやろ、と。




これらの結果から、11/28は以下の通りに。

4 神秘の僧院
4 凱旋の神殿
3 シヴの浅瀬
4 戦場の鍛冶場
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
2 山

4 道の探求者

4 稲妻の一撃
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
3 ジェスカイの魔除け
1 払拭の光
4 かき立てる炎
1 ヘリオッドの指図
2 太陽の勇者、エルズペス
4 宝船の巡航
1 時を越えた探索

1 消去
1 異端の輝き
3 貪る光
3 軽蔑的な一撃
1 否認
2 マグマのしぶき
2 神々の憤怒
2 対立の終結




R1:アブザンミッドレンジ ○×○
・G1
相手の生物が出てこないので、軍族童の突発とエルズペスで横に並べてチャームで強化して勝ち。
ピン除去しか引いてなかった様子。

・G2
隆盛張るも引くのは土地とドロースペルばかり。
もたついている間にサイとロックで制圧されて負け。

・G3
隆盛があるとピン挿しカードに辿り着きやすい。厄介なブリマーズも異端の輝きで綺麗に捌く。
長期戦に持ち込んで、隆盛2枚張ってスペル連打。7/7が8体くらい並んで勝ち。



R2:アブザンリアニメイト ○○
・G1
マナクリやサテュロスの道探しは連打してくるが、後ろが続かない。
トークンで1桁まで削って、破滅喚起の巨人の返しに火力で勝ち。

・G2
消去と貪る光が心強い。核となるエレボスの鞭も軽蔑的な一撃でカウンター。
長期戦になるとエルズペスがただただ強い。忠誠度増やして奥義で勝ち。



R3:黒単 ID(フリー×○○)
・G1
相手先手で苛まれし英雄と悪意に満ちた蘇りし者と展開してきたので急報構えたら3Tモーギスの匪賊で空振り。
更に4T目もモーギスの匪賊で止められない。負け。

・G2
やはり匪賊が厄介だが、急報と貪る光の併用で盤面有利に。
一度クロックを失った黒単はリカバリが大変よね。押し切って勝ち。

・G3
1T思考囲いから何も出てこない。どうやら除去とアスフォデルの灰色商人ばかりの様子。
ライフを高水準に保ちながらドローでデッキ回して物量差で勝ち。



無事にプロモをゲット。
都合3-0出来たのも久しぶりかも。


・払拭の光とヘリオッドの指図
エルズペスは三つ揃いの霊魂の枠にそのまま搭載。期待通りの強さだった。問題ないと思う。
前回の反省点である『ジェスカイの魔除けの減量』と、今滅茶苦茶弱そうな『マグマの噴流』を別の枠に変えようといくつか考えてみた。
一旦はゴブリンの熟練扇動者を2枚入れたけど、やはり捨てることばかり。なので中~長期戦を見据えたカードチョイスに。
結局のところ、メインでは包囲サイやポルクラノスを捌くのに一苦労するため、エレボスの鞭諸共捌けるカードを1枚。
でもって、追加の『着地すれば勝つエンチャント』として、ヘリオッドの指図を1枚。
払拭の光はメイン・サイド共に信頼出来る除去として活躍したけど、ヘリオッドの指図は引かなかったので次に期待。


・対立の終結と神々の憤怒
サイドのエルズペスが2枚メインに移ったので、そこに対立の終結を搭載。それに伴い、役割の被っている神々の憤怒を外そうかどうか迷う…も、決めきれずにそのままFNMへ。
赤単やシディシウィップ相手に…と思ってたけど、黒単やジェスカイコンボにもそれなりに有効。現状はサイドに欲しいカードがないから、暫くはこれで様子見しようと思う。



12月のFNMプロモはかき立てる炎。
最低でも1枚は欲しいなぁ。
4 神秘の僧院
4 凱旋の神殿
3 シヴの浅瀬
4 戦場の鍛冶場
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
2 山

4 道の探求者

4 稲妻の一撃
1 マグマの噴流
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
2 三つ揃いの霊魂
4 宝船の巡航
1 時を越えた探索

2 消去
1 異端の輝き
2 貪る光
3 軽蔑的な一撃
1 否認
2 マグマのしぶき
2 神々の憤怒
1 予知するスフィンクス
1 嵐の神、ケラノス



R1…黒単 ○○
・G1
相手は基本的にタフ1やから、トークン戦術がぶっ刺さるし、隆盛にも触れない。
最速隆盛から地上止めて、ドロー用いた物量差で勝ち。

・G2
4T目に生物経由でなんと精神染み。ジェスカイの隆盛を抜かれる。
しかしこちらは最速でケラノス。4点火力達と合わせて削りきって勝ち。


R2…赤単 ××
・G1
6枚スタートながらトークンが頑張って戦線を凌ぐ…も、かき立てる炎2枚引かれて負け。

・G2
隆盛なんて貼ってる暇ないやろと思って全抜きして、代わりに除去を投入。
するとものの見事に除去しか引かない。1:1交換繰り返してこっちが息切れした頃に熟練扇動者飛んできて負け。


R3…緑黒信心 ××
・G1
土地事故。

・G2
土地事故。


ということで1-2。ち~ん(笑)


収穫は赤単相手へのサイドプランくらいか。
マグマの噴流や貪る光といった軽量除去で意外と凌げるから、隆盛は抜いたらアカンね。でないと後半の引きで負けてしまう。土地の枚数からして相手のが有利なんやし。

ケラノスは強かった。スフィンクスは引かなかった。消去は2枚も不要だった。
また次回、頑張ります。
4 神秘の僧院
4 凱旋の神殿
3 シヴの浅瀬
4 戦場の鍛冶場
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
2 山

4 道の探求者

4 稲妻の一撃
1 マグマの噴流
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
2 三つ揃いの霊魂
4 宝船の巡航
1 時を越えた探索

1 消去
1 異端の輝き
2 貪る光
3 軽蔑的な一撃
1 否認
2 マグマのしぶき
2 神々の憤怒
2 紅蓮の達人チャンドラ
1 焼き払い




R1:ジェスカイウィンズ ◯◯
基本的に相手のピン除去が腐る上に、相手のクロックを捌きやすい。どっちもジェスカイの魔除けでライフ確保して勝ち。


R2:アブザンミッドレンジ ◯◯
G1はお互いもたつく展開に。場に狩猟者、手札にサイ・エルズペスがいる状態でフルタップ出アジャニ出してきたので、返しにマグマの噴流・稲妻の一撃・急報と唱えてトークン強化して勝ち。
G2は1マリながら最速隆盛。悲哀まみれと胆汁病に注意しながらジェスカイの魔除け溜め込んで、フルタップエルズペスの返しに焼き切る。勝ち。


R3:アブザンミッドレンジ ×◯×
G1は隆盛と重いスペルしか来ず、サイに押し込まれて負け。
G2も隆盛貼りながらも高木の巨人・ロックと出される厳しい展開。
が、返しに軍族童の突発から三つ揃いの霊魂。1ターンをチャンプで凌いだ後に、貪る光とジェスカイの魔除けで捌ききる。
残ったスピリットトークンは1体やったけど、それで削りきって勝ち。
G3は盛大にミスプして負け。貪る光は強いけど、ブリマーズには流石に異端の輝き打とうや俺。



つーわけで2-1。最後ミスって無かったら勝てそうだっただけに勿体ない。

しかし、デッキのスペックは半端ないと思った。

隆盛がないと一見貧弱に見えるけど、巡航と探索を合わせると9枚ものアドバンテージ確保カードが入っている。
つまり1:1交換を続けているうちに上記の9枚に繋がるから、手札の質・量に差が出てくるわけやね。
加えて相手のピン除去が腐る構成やから、相手の有効牌はかなり少なくなる。
引き合わせが必要なデッキに見えるけど、相手にも引き合わせを強要しているから、実は意外と間に合うわけやね。

ただアブザンとかティムールのようなデッキはメインの火力が腐りがちやから、サイドからしっかりメタっていきたいと思った。

これらを踏まえた、各パーツの解説を。



・道の探求者
このデッキ唯一のクリーチャーは主にライフの確保に貢献してくれる。早い相手とのマッチアップはこれだけでかなり改善されている。
隆盛がある後半はスペル1枚で4/4なので、縦の突破力が凄まじいことになる。特にサイド後にピン除去が残っていることは少ないから、そのまま押し切ることも。

因みに元レシピには熟練扇動者も入っていたけど、0枚に。トークン使って守るシーンもかなりあるから、こいつは前に向きすぎてて合わないと感じた。


・急報
・軍族童の突発
・三つ揃いの霊魂
トークン生成カードたち。
メインのこの1/1の最大の仕事は、相手生物と戦闘することで手札の火力の威力を実質的に向上させること。また、アブザンやマルドゥのようなデッキが除去中心のキープをしても有利に進めることが出来る。
隆盛後の活躍は言うまでもない。

三つ揃いの霊魂は今のところお試し枠。最初は風番いのロックやったけど、5マナはかなり重い。
フライヤーが対処されにくく、サイド後はそのまま貪る光を構えれるため、意外な程使用感はいい。


・稲妻の一撃
・マグマの噴流
キープ基準の底上げ用。特にアブザン相手の腐り方は半端ない。
とはいえそれ以外のマッチアップでは最低限の仕事をするし、何よりやはり、軽いのは正義。


・ジェスカイの隆盛
The・大黒柱。早期に着地すると8割勝てる。
ルーター能力がひたすら強い。スペル3枚で墓地が6枚肥えるから、ドローを2マナで打てるようになる。有効牌にアクセスする可能性も高く、引きムラという概念がなくなる。

アンタップと全体強化はトークン戦略と召集スペルの強化に繋がる。急報がこれほど多岐に渡って仕事をするのも珍しい。

2枚目は手札・テンポに余裕がある時やルーターしたい時は張る。そういう場合は往々にして勝つ盤面なんやけどね。


・ジェスカイの魔除け
3マナを構えるのは中々に重いが、フィニッシュ能力は随一。全体強化もあるし、かき立てる炎と合わせた4点火力の連打は相手の予想の範疇を越えた所から刈りにくる。
序盤は大体相手のデカブツをデッキトップに置く。前述の通り1:1交換を繰り返すことが大事やし、時間を稼ぐことで隆盛や巡航に間に合う。
サイド後は後引きした軽蔑的な一撃を利用するためにも打つ。

減量することも考えたけど、これ以上デッキのパワーを下げるわけにもいかん気がする。この枠はまだまだ難しい。


・かき立てる炎
スタンダードに帰ってきた火炎破!!

…は流石に言い過ぎかもやが、0~2マナで打てる軽さは流石に魅力的。クルフィックスの狩猟者や軍族の解体者・そして何より嵐の息吹のドラゴンを仕留めるのは現環境では流石にジャスティス。
本当にこのカードに関しては1ゲームで8枚引きたい。


・宝船の巡航
・時を越えた探索
隆盛がなくても1枚は3マナ程度で使える。
1:1交換を繰り返しながらこれらに繋げることで、その後の展開を有利にもっていける。
たまに3枚以上手札に集まって事故起こすけど、隆盛でグルグルし始めると8枚くらい引きたくなる。
巡航は土地を引く可能性もあるけど、隆盛あれば他のカードにルーティングすることは可能。とはいえ、この枠はまだ調整が必要かも。


・サイドカード
緑系ミッドレンジに入れるカードを多めに採用。稲妻の一撃とか腐るカードが多いため。
強かったのはカウンター系。とにかく軽いため、他のアクションを取りながら構えれるのが強み。
逆に弱かったのはチャンドラ。コントロール相手にも赤単相手にも結構いけると思ったけど、0能力でカウンターや貪る光がめくれたらどうすんねん、というわけやね。



なんしかドローが強いデッキは安定して回すことが出来るから好き。
トークン戦術も今強いので、もっと調整していきたいね。
1-1
レアはティムールの隆盛だっけか。ちょっとクセありすぎて俺は好きじゃない。
攻めっ気のあるカードが弱かったから、死の激情をピックしてコントロールを目論む。

1-2
アブザンかスゥルタイがいいと考えた矢先のジェスカイの長老。
墓地肥やせるし、死の激情で落ちないのも点高い

1-3
スゥルタイの占い師がFoil絡みで2枚同時に来ていきなりゲンナリ。
霧炎の織り手もあったのでこっちをピック。青単ピックなら他に逃げれるので。

1-4
今度は悪逆の富。でも、この環境X=6からでないと弱いからなぁ…。
水禍が隣にあったのでピック。いつでも逃げれる準備を。

1-5 高山の灰色熊
1-6 縁切られた先祖
1-7 陰鬱の僻地
1-8 熊の覚醒
1-9 射手の胸壁
青の流れが怪しくなったけど、色シフトしてスゥルタイ方向へのピック継続。
1-8はデッキに入らなかったけれど、クルーマの盟族と迷って熊の覚醒を取った。ギリギリまでアグロプランを捨てない方向で。盟族取ってもデッキに入れないだろうし。

1-10
この順目で苦々しい天啓を発見。これはありがたい。


2-1 吠える鞍暴れ
2-2 マー=エクの夜刃
2-3 河水環の曲芸士
2-4 縁切られた先祖
吠える鞍暴れは強襲達成しないとちょい痛いけど、流石にサイズ優秀。
マー=エクの夜刃は縁切られた先祖を優秀なブロッカーに出来るので早い段階でピックした。

2-5 長毛ロクソドン
2-6 スゥルタイの魔除け
2-7 苦々しい天啓
2-8 グドゥルの嫌悪者
2-9 ラクシャーサの秘密
アド生成カードとフィニッシャーをかき集めていく。やっぱり3色カードはどうしても安くなるね。


3-1 包囲サイ
ぬわああああああああ土地ないいいいいいいい。
でも他に取るものなかったし、土地は今から取ればいいし、ピックしました。

3-2 ジャングルのうろ穴
3-3 華やかな宮殿
3-4 スゥルタイのゴミあさり
3-5 茨森の滝
3-6 宝船の巡航
土地を全力でかき集めにいく。仮にサイをタッチしなくても事故防止は必要なので。
合間に探査持ちのカードを。墓地を肥やすカードを最大限に利用するためにも。

3-7 消耗する負傷
3-8 大蛇の儀式
かみたま。
ここまで除去薄かったから本当に助かる。

3-9 平穏な入り江
3-10 アブザンの戦旗
ここにきて白マナ源を確保出来た。
多少マナを伸ばしたいので、17+戦旗1くらいがちょうどいいでしょう。


ということで、スゥルタイタッチ包囲サイが完成。

1 族樹の管理人
2 縁切られた先祖
2 射手の胸壁
1 高山の灰色熊
1 霧炎の織り手
1 包囲サイ
1 マー=エクの夜刃
1 吠える鞍暴れ
1 グドゥルの嫌悪者
1 河水環の曲芸士
1 スゥルタイのゴミあさり
1 長毛ロクソドン

1 消耗する負傷
1 ラクシャーサの秘密
1 スゥルタイの魔除け
1 アブザンの戦旗
2 苦々しい天啓
1 死の激情
1 大蛇の儀式
1 宝船の巡航

1 華やかな宮殿
1 ジャングルのうろ穴
1 陰鬱な僻地
1 平穏な入り江
1 茨森の滝
1 平地
1 島
5 沼
5 森



R1:赤抜き4色 ○×○
・G1
変異→鞍暴れ→包囲サイのドブンコース。
・G2
アブザンの先達に殻脱ぎついてライフレースにならない。LOで負けるので投了。
・G3
グルマグの速翼に殻脱ぎついたところを消耗する負傷で対処。後はごり押し。

R2:ジェスカイ ○○
・G1
ラクシャーサの秘密で骨抜きにしてドロードローデカブツで勝ち。
・G2
変異→鞍暴れから少し遅れて包囲サイ。

R3:ジェスカイ ×○○
・G1
初動変異でノロノロしてると武器を手にから戦場での猛進で終わり。

・G2
死の激情ではじいて包囲サイで蓋して勝ち。

・G3
吠える鞍暴れ&長毛ロクソドンで攻めるも武器を手に&戦場での猛進2連打でライフ6に。
ただ後続が続かず、相手の39点を削りきって勝ち。


3-0で血染めのぬかるみゲットじゃーい。
鞍暴れのサイズが優秀だっただけ説は否めない。

とはいえ壁→ハンデス→フライヤーorドローの流れは鉄板で、コモンでこれを揃えれるとコントロールのペースに持ち込みやすい。
黒緑軸は縁切られた先祖が軽く、後半アタッカーになる。けど、青の僧院の群れだとフライヤー止めれるからこれはこれで利点ある。とにかく壁をしっかり集めて、相手の序盤の攻勢を削ぐのが大事。

フィニッシャーはグドゥルの嫌悪者とスゥルタイのゴミあさりだけで十分なところはある。ただ4色目タッチしてレアをねじ込むパターンの方が多くなると思う。ドローがしっかりしていれば、土地も含めて問題なく引けるはず。

壁・アド要素(ハンデスorドロー)・フライヤー・土地がそれぞれ何枚取れているかが結構繊細になってくるなぁとは思った。2パック目終了時に確認して、それを意識したピックを3パック目にしたいところやね。
どの氏族もそうだけど、2色タッチ1色をしっかり意識してピックすることが大事と思う。
変異生物のおかげで3マナまで伸びれば何かしら生物を出せるやろけど、それだけでは勿論勝てないので。


例えば、マルドゥは白黒t赤にしたい。
マルドゥの悪刃・縁切られた先祖からマルドゥの軍族長・マルドゥの頭蓋狩りといった強襲生物を展開することで簡単に制圧出来る。
戦士という部族シナジーにも期待出来る。


…と、ここまで見て『無理やろ』と思う人は多いと思う。俺もそう考えてる。
だって、白黒って人気色筆頭やん。両方の色のカードを満足に取れるならそら勝てるよね、と。


なので、赤がメインに来る場合のことが多いと思う。
地域差は勿論あるやろけど、少なくとも自分の周りは赤は不人気カラー。


赤のカードで真っ先に目につくのはやはりラッパの一吹き。
子馬乗り部隊と合わせて簡単にゲームを決めてくれることもあると思う。
ただこのプランは同等の展開を相手にされるとラッパの攻撃が通らなくなり、厳しい。また、ラッパそのものが終盤カットされることもままあると思う。


そこで注目するカードは『石弾の弾幕』。獰猛を達成していれば、このターンの攻撃は通し放題だ。
『沸血の熟練者』『山頂をうろつくもの』『峡谷に潜むもの』は条件を満たすが、どれも比較的安いカード。
特に変異で止まらない山頂をうろつくものが結構パワフルで、打ち倒しなんかでバックアップ出来れば、石弾の弾幕圏内に持って行くことは容易と思う。


また、マルドゥの戦叫びがデッキの潤滑油になることが多い。
強襲達成が前提だが、変異を一緒に出したりタッチカラーの3マナ以下のカード(消耗する負傷とか)を打ちやすくすることが可能。
横に伸ばすデッキに取って、実質「野生のナカティル」なこれは上手く利用出来ると盤面制圧に多大に貢献してくれる。
3/3ってサイズも変異が多い環境では十分に仕事をしてくれる。



序盤である程度のライフを削り、後半は石弾の弾幕の機会を伺っていく。矢の嵐のような本体火力もあって意外に決まりやすいので、個人的には赤軸デッキは結構好きです。



ちなみにこれをやるなら跳躍の達人は結構早めにピックをしておくべきと思う。
赤の2マナ以下の生物で使いやすいのがこれしないないため。
谷を駆ける者は勝手に走っていってしまい、扱い辛いからね。
アブザンがまとまらんので緑信心。
サイドは適当に。どうせ使うのは少数ですわ。


4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 旅するサテュロス
4 クルフィックスの狩猟者
1 苦悶の神、ファリカ
4 開花の幻霊
3 世界を喰らうもの、ポルクラノス
1 狩猟の神、ナイレア
1 ナイレアの信奉者
2 破滅喚起の巨人
2 高木の巨人
1 頭巾被りのハイドラ
3 起源のハイドラ
1 女王スズメバチ

2 召喚の調べ

4 疾病の神殿
4 ラノワールの荒原
4 ニクスの神殿、ニクソス
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
10 森


3 ナイレアの信奉者
3 セテッサ式戦術
1 苦悶の神、ファリカ
1 女王スズメバチ
2 再利用の賢者
1 草タイタン
2 精神染み
1 永遠の荒野の模範
1 スズメバチの巣




R1 ティムールモンスター ○○
・G1
マナクリから開花の幻霊・クルフィックスの狩猟者でアド稼ぎ。
相手のポルクラノスは頭巾被りのハイドラで凌ぎ、その間にポルクラノスとニクソス揃って勝ち。

・G2
地上は固まるも、引き弱で攻勢に出れない上ドラゴンが止まらない。
しゃーないからセテッサ式戦術で5:3交換。尤も、こっちの3体はマナクリなんやけどね。
相手はティムールの隆盛ばかりで肝心のクリーチャーを引かない様子。
と、女王スズメバチが間に合った。勝ち。


R2 ティムールモンスター ○○
・G1
変異経由で爪鳴らしの神秘家が登場するも、土地から緑マナが出ない様子。
ならばとポルクラノスで除去して押し切る。勝ち。

・G2
相手の攻撃に合わせて召喚の調べからスズメバチの巣登場。ハチトークン4体で攻撃を凌ぐ。
相手の攻勢が止まったところにセテッサ式戦術をドロー。盤面一掃して勝ち。


R3 緑青信心 ×○○
・G1
痛恨のダブマリも開花の幻霊でワンチャンあるか?
と思ったけどイーサーンがグルグルし始めて流石にゲームにならない。負け。

・G2
ポルクラノス・高木の巨人・破滅喚起の巨人と並べるも相手もポルクラノス、更にハイドラの繁殖主!
ハイドラがX=5で怪物化して攻めてくるもこれは召喚の調べから女王スズメバチで実質相討ち。
お見合い状態を動かしたのは2枚目の女王スズメバチ。
そのまま数で押し切って勝ち。

・G3
3T破滅喚起の巨人から狩猟者連打で壊滅!…というプランは召喚の調べ→再利用の賢者で防がれる。
互いにポルクラノスでマナクリを除去し合い、ポルクラノス自身も相討ちに。
そこで満を持してファリカ登場。更に2枚目の破滅喚起の巨人も来て勝負あり。




ということで無事に3-0。
元々ガラクの抜けた穴を少しでも埋めるべく、開花の幻霊を軸にした星座型を考察していた。
新環境は全除去・単除去共に弱く、生物の殴り合いになると予想していた。であれば、女王スズメバチが雑に強いはず。
女王スズメバチを使え、尚且つ相手の女王スズメバチに対抗するには…というところで、破滅喚起の巨人に白羽の矢が立ったわけやね。

実際、破滅喚起の巨人はスズメバチだけでなく赤単系にも強い。トークンを一掃出来るからね。いくつかのカードを組み合わせればタフ3くらいまではもっていける。
緑信心そのものがミッドレンジ相手に強いから、ビートダウン対策になれるこいつはデッキの弱点をいい感じに埋めてくれる。
というか本体が4/6やからニッサやサルカンに強いし、エルズペス対策にもなれる。ええやん。



SCGも信心系が勝ちまくってるみたいやし、読みはそこそこ当たったのかなぁと。
これからPTに向けてのメタの変遷が気になるところやね。
1週間ほど海外発表でヨーロッパに行っていました。


移動中に考えていたのは、アブザンミッドレンジ。
女人像 - 狩猟者パッケージから包囲サイなどを順番に出すだけのデッキ。絵にかいたようなグッドスタッフ。

…と言いたいが、1つお試し枠を作ってみた。



4 エルフの神秘家
4 森の女人像
3 アジャニの群れ仲間
4 クルフィックスの狩猟者
4 包囲サイ
2 世界を喰らうもの、ポルクラノス
4 空番いのロック

3 思考囲い
3 アブザンの魔除け
2 英雄の破滅
2 信者の沈黙
2 太陽の勇者、エルズペス

4 吹きさらしの荒野
4 コイロスの洞窟
4 ラノワールの荒原
4 砂草原の城塞
2 疾病の神殿
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 平地
2 森



狩猟者・包囲サイ・空番いのロックとライフゲイン要素が多いので、実は強いのではないかと思った。
マナクリ8枚+思考囲いだけではkp基準がちょい少ないし。戦名を望む者を含めてウィニーのアタッカーと相討ち取れるなら全然いいし、ミッドレンジ系相手ならまさにタルモゴイフ。

というかマジで次環境はまともな除去がない。だから生物の叩き付け合いになると思う。
となると、低マナ域の生物でも後半プレッシャー与えたい。

英雄の破滅・信者の沈黙はやや重いが信頼出来る除去。
完全なる終わりではなく信者の沈黙なのは、前者で対処した非生物パーマネントが特に思いつかなかったから。
それに長期戦になると2体対処出来る。こっちの生物も優秀なの多いし、本当に困る生物だけ除去れば後は押し切れるはず。

ここにアブザンの魔除けを3枚足して、除去は7枚体制。
ビートダウンにはサイズとライフゲインで対抗、ミッドレンジには優秀な除去で対抗するビジョンやね。
環境初期はコントロール少ないと思うけど、コントロールに当たると流石にきついと思う。


んでティムールやマルドゥとやってみたけど、群れ仲間は思いのほか強かった。
結局のところ相手視点だと狩猟者もサイもポルクラノスも厄介やから、基本的にそこに除去を使わざるを得なくなる。
ライフゲイン(特に包囲サイ)が強いから相手に押し切られることはそこまで多くはない。
んで群れ仲間を含む残った生物が盤面をひっくり返すパターンになった。

空番いのロックもかなり強かった。信者の沈黙でも少し触れたけど頭数で有利になるとそのまま勝てるから、2体の3/4飛行ってのは盤面ひっくり返す起点になるし、そのまま押し込んでしまうことも出来る。

あとはアブザンの魔除けがとにかく万能。除去は思った以上に打つ先に困らないしドローはゲイン手段多いからデメリット実質ない。
+1/+1カウンターは微妙かと思ったけど、コンバットトリックになるし火力避けになるし、全然そんなことなかった。
とにかく、これがあるとサルカンを簡単に対処出来る。


ただ、まだまだ弱いシーンもあった。


例えば、引きが偏って女人像・ロック・各種スペルと引いた場合。
ロックは強襲あってこそやから、3/4飛行だけやとやっぱり物足りない。
噛み合わない感じがヤバかった。


あとは、あんま考えずに入れたエルズペスが微妙。
-3で対処出来る範囲は次環境では悪くなさそうやけど、そもそも6マナがかなり重い。
小走り破滅エンジンに轢き殺されたり予知するスフィンクスに触れられずに倒されたりも。
この辺はまだまだ調整し甲斐ある。息切れしがちやから英雄の導師、アジャニとか試すのもありかもしれん。



緑の生物の相方に何を選ぶか…というデッキが多そうな次環境。
ビートダウン~ミッドレンジが多い環境なら白のライフゲインと黒の除去を選択するのは割といい所にいけそうな気がした。
まだまだこれから、どんどん練っていきたいね。


エルフの神秘家は必要なのか。
アンタップインの緑マナ出す土地は
・森
・吹きさらしの荒野
・ラノワールの荒原
・マナの合流点
以上だ。
マナの合流点はアブザンでは4枚入れ辛いし、吹きさらしの荒野は実質森。
つまり、ラノワールの荒原以外は3色揃えるために何かしら弊害があるというわけだ…。
そう考えると、エルフの神秘家はわざわざ入れる必要がないのではないだろうか。





だが、ふと思った。




『絶対に2T目に3色揃えて使いたいカードが、果たしてあるのだろうか?』




(反語)





強いて言えばアナフェンザくらいか。これですら4/4というスペック以外に大きな理由がない。
そんなことよりも4~5マナ域のカードを早く唱える方が強いに決まってる!!


そんな結論に至りました。そらそーよね。



4 エルフの神秘家
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
4 加護のサテュロス
4 責め苦の伝令
4 包囲サイ

4 思考囲い
4 アブザンの魔除け
2 英雄の破滅
2 不動のアジャニ
1 完全なる終わり

4 吹きさらしの荒野
4 マナの合流点
4 ラノワールの荒原
4 コイロスの洞窟
2 平地
2 森
3 砂草原の城塞


ライフゲインをサブプランに持ったやつを考えようと思ったらそれは既にあったので、またいつか。
なんかスポイラー見てると責め苦の伝令が滅茶苦茶強く見えてくる。巨大フライヤー止める方法殆どないような気がする。
ということで、授与生物を用いたものを考えてみた。

授与生物は責め苦の伝令に加えて、加護のサテュロス。少ない隙で動けるし、デカブツ環境が前提なら頭でっかちはあまり問題ではないはず。
授与先は主にライオンとサイ。時々荒野の後継者。
前2種は言うまでもないとして、荒野の後継者は接死が偉いと思った。色んな方面に牽制出来るし、攻める時は大体3/3になれるから決して悪いクロックでもない。
でもって、『他の』とは書いてないから、授与生物で自身を大きくすると勝手に誘発する。
追加の軽量生物としては十分なはず。

不動のアジャニは装備品感覚で使っていこう。
一旦アタックが決まれば、ライフレースは一気に有利になる。
先制も荒野の後継者や加護のサテュロスと、有利に働くクリーチャーが多い。

後は手堅くハンデスと除去。アブザンの魔除けが万能過ぎてヤバい。
【KTK】黒軸アグロ欲がヤバいぞ
【KTK】黒軸アグロ欲がヤバいぞ

ブロック出来ない1マナ2/1、更にRaid達成で墓地から復活することも可能。
墓所這いを彷彿とさせる能力やね。


恐らく変異はオマケ。
3マナ3/2という最低限のスペックに、他の生物が死亡すると1ドローが可能という能力。



1マナ生物を筆頭に、既にパーツが揃ってる感じがヤバい。
単色も2-3色も可能と、面白そうやね。


~黒単~

4 節くれの傷皮持ち
4 苛まれし英雄
4 血に染まりし勇者
4 苦痛の予見者
2 悪意に満ちた蘇りし者
4 Grim Haruspex
4 責め苦の伝令
2 モーギスの匪賊

4 思考囲い
2 胆汁病
4 英雄の破滅

22 沼

各色のファッティに対抗すべく、除去は英雄の破滅を採用。もうちょい軽いのがあればいいんやけどね。
基本的には序盤手数で押して、中盤以降は授与を上手く利用していく感じで。
苦痛の予見者もあって、ドロー手段は比較的豊富なはず。



~赤黒~

4 節くれの傷皮持ち
4 苛まれし英雄
4 血に染まりし勇者
4 戦名を望む者
1 殺人王、ティマレット
3 Grim Haruprex
4 ゴブリンの熟練扇動者
3 責め苦の伝令
4 モーギスの軍用犬

4 稲妻の一撃
2 龍語りのサルカン

4 血染めのぬかるみ
4 マナの合流点
4 悪意の神殿
8 沼
3 山

黒単と比較して、より攻撃的になった。
ゴブリンの熟練扇動者とモーギスの軍用犬のおかげで重厚に攻めることが可能に。
ってかティマレット使いたいだけやろ、と。


~オロス~

4 血に染まりし勇者
2 殺人王、ティマレット
3 Grim Haruprex
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 軍族の解体者
4 灰雲のフェニックス

4 思考囲い
4 英雄の破滅
2 力による操縦
2 不動のアジャニ
3 龍語りのサルカン

4 マナの合流点
4 血染めのぬかるみ
4 コイロスの洞窟
4 戦場の鍛冶場
3 遊牧民の前哨地
2 沼
3 山

軍族の解体者とかいうパワーカードをどんどん利用していこう。
灰雲のフェニックスは変異で帰ってくるから、実質2ドローまでいける。
しかしミッドレンジチックになると血に染まりし勇者が腐りそう…やっぱ3色の構築は難しいね。
Suspension Field

払拭の光との差別化はマナコストが軽いこと。
手数で押すウィニー系ならば採用の可能性ありか…?


Wingmate Roc

まぁ雑に強い神話だこと。
全除去が弱い環境で横に伸びるのは当然強いし、予知するスフィンクスも乗り越えれるのは偉い。


Clever Impersonator

相手のPWになる…ってのは流石に受け身過ぎる。
複数枚置くことに意義のあるアーティファクト・エンチャントが欲しいところ。


Empty the Pits

白頂点は使用実績はあまりなかったが、これはどうか。
カウンター構えつつ莫大なコストを払えるのは利点だが、10枚でようやく5体。ギミックが必要やね。


Sarkhan, the Dragonspeaker

最も活かせるのはビートダウンか。軽い構成なら比較的近い奥義も活かしやすいはず。
中~長期戦に強いのはニッサ。プランレンジによって採用する方は変わるんやないかな。
勿論欲張って両方入れるのもいいと思う。


War-Name Aspirant

森の女人像を乗り越えれる軽量生物はやはり偉い。
能力を最大限に活かすには1マナ域の生物が多数欲しい。となるとBRアグロとかが出来るのだろうか。


Heir of the Wilds

接死ついてるの最近知った。ばけもん。
3-4マナにパワー4以上がゴロゴロいるスタンやし、こいつも十分活躍出来ると思う。


Rattleclaw Mystic

RUGは1年間安泰やね。


See the Unwritten

コンボらしいコンボが思いつかない。
とはいえ、RGMonsterのてっぺんに置いてポルクラノスやドラゴンを投げつけるだけでも強そう。


Abzan Ascendancy

後続生物を強化出来ない…が、これの2枚目を引く可能性も当然あるわけで。
複数体のスピリットを大きくしてもいいし、勿論、除去に備えて2枚目を置いてしまってもいい。
いずれにせよ、これ1枚でかなり戦線は強化されると思う。


Anafenza, the Foremost

既に2マナ域には荒野の後継者と羊毛鬣のライオンがいる。この辺が大きくなるだけで十分ですわ。
墓地対策能力も探査に対する牽制になるし、流石にスペック優秀ちゃうんかな。


Mantis Rider

この色でアグロは無理やろと思った。
ならばコントロールのフィニッシャーにしよう。これだけ軽けりゃカウンター構えながら容易に出せる。


Mardu Ascendancy

問題は、当然と言えば当然なんやけど、トークンでない生物でしか誘発しないこと。
息切れ防止としては中途半端なんよね。
となると相手を瞬殺する路線になるわけだが、そうなると今度は色拘束が立ちはだかる。
強いけど、その分構築は難しいと思うわ。


Mindswipe

結局コントロールはどうやって序盤を凌ぐか。どこでひっくり返すか。それが問題。
カマキリも併用すりゃフィニッシュ能力は問題ないと思う。


Narset, Enlightened Master

土地とカウンターがめくれて悲しいことになりそう。


Sagu Mauler

4T目に走ってくる可能性があるということが一番ヤバい。並のデッキでは間に合わん。
これといい小走り破滅エンジンといい、小型生物を無視する風潮はデカブツ使いにとっては朗報やね。


Savage Knuckleblade

いいデザインしてるねぇ。
赤マナ能力だけでも使ったと思うけど、他2つの能力のおかげで長期戦でもしっかり戦力になれる。
RUGのエースアタッカーやね。


Sidisi, Brood Tyrant

トークン生成能力や探査のある環境といった理由で、4積みしてチャンプアタックするシーンもありそう。
4マナが気持ち重いのと、出てきたトークンをどう活かすかがポイントか。


Sorin, Solemn Visitor

ライフレースの制圧力は不動のアジャニ以上か。
ドランカラーの生物は基本デカいから、簡単にライフが戻る。出したばかりの生物に絆魂持たせて守りに入れるのも面白い。
マイナスは基本的には悠長やけど、これで戦線維持させることもあると思う。


Sultai Ascendancy

実質的に占術2を毎ターン行うようなもの。
しかし、タッサは自身が殴れるから強い。ニクスの織り手は攻防でも利用出来るし墓地回収という選択肢があるから強い。
これ"しか"仕事がないのは、ちょっと怪しいかもね。
神々との融和でこれとシディシ持って来れるのはデッキの方向性としてもグッドではある。


Sultai Charm

多色環境において単色生物しか除去出来ないのは致命的なのかもしれない。
それでも対象取れる範囲はかなり広いけどね。


Temur Ascendancy

デカブツが速攻持つのは勿論強いし、1ドローがついて息切れしにくいのも利点。
大体のPWとシナジーないのは難点。
一方で起源のハイドラとのシナジーは脳汁ぶっしゃーやと思う。


Ugin’s Nexus

対消滅じゃ誘発しないデザインと知ってすげーなぁと思った。

デッキの中身をパワー2以下の生物まみれにすることで、何でも出てくる。
何かコンボ組めそうと思ったけど思いつかなかったので、ハンデスと除去と生物を適当に搭載。グレンゾはあくまでアドバンテージ源ということで。

目下の悩みは手札に来たファッティをどう処理するか。スペルシェイパーってのも何か違う気が…うーむ。

採用してて強いと思ったパワー2以下の生物たち。


・映し身人形
相手の生物を問答無用で除去。場合によっては人形だけで押し切れることも。
赤タイタン追放してアニマー足止めした時は流石に気持ち良かった。

・骨砕き
・ネクラタル
同じく除去枠。流石に腐ることも少ない。
ただしmustなので、時々こちらの生物を除去する羽目にも。

・狡猾な火花魔道士
・投火師
・火花鍛冶
ティムたち。マナクリに人権を与えてはいけない。
テラー生物たちが自軍の生物を破壊する理由の半分はこいつら。つってもまぁ、贅沢な悩みなんやけどね。

・納墓の総督
・フィナックスの信奉者
ハンデス枠。
グレンゾの能力で生物はある程度並ぶため、信心は稼ぎやすくなっている。

・アスフォデルの灰色商人
そしてここへ繋ぐ、というわけやね。
大体5-10点を見込めるし、最低でもグレンゾと合わせて3点はある。

・包囲攻撃の司令官
こっちは違う意味で制圧にもっていける。
最悪の場合はグレンゾを投げることにも。

・レシュラックの伝令
フィニッシャー。簡単に大きくなっていく。
基本的にグレンゾの能力はハンデス等で相手が息切れしてから。なので対処されることは中々ない。

・鏡割りのキキジキ
ドロー後に総督や信奉者をコピーしたり、雑に映し身人形を増やしたり…。
時々とんでもないアドバンテージを稼げる。
プレリは3-0からスプリットでした。大勝。

今回はドラフトの考察を少々。
デッキコンセプトを明確にしたデッキが強そうなので、最序盤に取ったカードを指針にするのが理想。
とはいえ、いきなり受けを狭めるのも良くない。そこで、どんなカードからどういうアーキタイプへ切り込んで行くかを考えることに。

往々にして序盤に取るのはアンコモンだろう(レアに過度に期待しないという意味で)。となるとアンコモンからアーキタイプを決めることはよくあると思う。なのでアンコモンに焦点を当ててみた。




-----ここからデッキを作りたいアンコモン-----


・各色模範サイクル
小型生物が多い環境において、多くの生物を一回り大きくするこいつらは相応に強い。
一先ずピックしておき、流れが良さそうなら是非とも突入していこう。
2枚目以降は更に点が高くなる。ロードの枚数がゲームプランの安定化にそのまま繋がるので。


・衆生の熾天使
包囲ワームが強いんだから、こいつも強い。
下手なレアより大きいサイズに飛行、更に召集持ちと弱い点が見つからない。
白系の横並びデッキに向かう理由になるし、特化してなくても十分強い。


・カプショ海の飛行魚
6マナとやや重いが、出た瞬間から仕事をしてくれるのは偉い。
自身のスペックも十分で、青絡みのテンポデッキを狙う理由としては十分。


・幻影の天使
テンポデッキに行く理由にはなる。
1-3マナ域のカードを集めれば運用しやすいはず。決定力はいわずもがな。
ただし2枚目の点数はガクっと下がる。手札に2枚来たら腐ることこの上ないので。


・ジョルベイの闇潜み
基本的に2色がほぼ確定してしまうカードはあまり率先して取りたくないが、これだけは別格。
サイズ・能力共に優秀で、中速以降のデッキを作る時の核となるカードになってくれる。
青黒に行くのが理想だが、無理な場合を想定して未開地は早い段階で取っておきたい。


・ジェイスの創意
小型環境によくある睨み合い。これを打開する手段の1つが『手数で押す』こと。
5マナではあるがインスタントでのドローは少ない隙で解答を探しにいける。
テンポデッキでも息切れ防止手段としては優秀。少なくとも俺は大好きです。


・刺し傷
優秀な除去はリミテッドじゃいつだって強いし、使いたい。
特にこいつはダメージ源にもなるので、ゲームを決め得るカードにもなれる。
黒には呪われたスピリットなどの回避能力持ちもそこそこいるので、是非そういうプランを目指したい。



・火炎放射
優秀な除去は…言うまでもないね。
相手の盤面を崩壊させれるこのカード、特に序盤で流す理由は全くない。
赤いデッキなら真っ先に入れるであろうカード。


・年経たシルバーバック
重いがそれだけのスペックはある。元レアやしね。
環境に再生持ちが全くと言っていいほどいないため、基本的には止まらない。
その決定力の高さから低速デッキに向かうきっかけとしては十分。


・ガーゴイルの歩哨
テンポデッキ以外なら取っておきたい。
色を選ばず、序盤のブロッカーになり、終盤はフィニッシャーにもなる。
まずデッキに入る。


・巨大戦車
こちらは更に点が高い。どんなデッキでも入るので。
攻撃強制もこのサイズなら無視出来ないはず。名誉の印と合わせると気持ちいい。
壁にブロックされない点は意外に強そう。珊瑚の障壁などは忘れがち。





-----色・型がある程度決まっているなら優先的に取りたいアンコモン-----


・原野の霊
やはりダブシンがネック。タフ1なのもあって過度な期待は禁物。
とはいえ、こいつ1体でゲームが決まることもあると思う。


・束縛スリヴァー
出た時に仕事をしてくれるのはありがたい。
3/3ってサイズは攻防で悪いサイズじゃないし、儚き盾なんかがあるとより安定して運用出来る。


・不屈の河川司令官
青白限定。わざわざタッチする必要は怪しいかも。
とはいえマナフラに強いデザインはやはり助かる。本体のサイズも3/2と合格点。


・貪る光
軽さがウリ。おまけに読まれ辛い。
攻めるデッキでも守るデッキでも運用は簡単なので、色が合うなら是非取ろう。


・クイックリング
2/2飛行がそもそも強い。
CIP持ちを使い回せたり除去を避けたりと、仕事は意外に多い。
デザインの都合上テンポデッキが一番運用しやすいけど、どんなデッキでも1枚は入れていいと思う。


・軍事情報
理想は飛行ビートでの運用か。
緑と合わせて突進するサイを突っ込ませるのも面白いかもしれない。
何にせよ恒久的なドローは活かせるに越したことはない。


・虚空への突入
テンポデッキのお供に。
3マナ以上のカード2枚戻せば戦線を作りなおすのに相応の時間がかかる。


・霜の壁
逆に守るデッキになら是非。
これを突破出来る生物はほぼほぼいない。しかも実質的に2体まで抑え込める。
安心感が凄い。


・潰瘍化
軽い除去はやっぱり強い。
ただしライフロスは無視出来ないので、特に低速デッキでの運用には注意。


・グレイブディガー
黒緑でなくても大体強い。
特に生物のボムレアが引けた時は率先して取ろう。
魂サイクルなんかは勿論そうだが、スズメバチの巣とか使い回されるとゲームを投げたくなる。


・血の宿主
相方は白か赤になるだろう。
白はトークンが多い形になればその能力を存分に活かせる。
赤ならば力こそ正義と合わせたい。終盤の制圧力としては十二分なものになると思う。


・夜火の巨人
遅いデッキ限定か。しかし能力はとんでもない。
地味にサイズも優秀。能力のおかげで小型生物の複数ブロックを許さないので、突破力はある。
黒系の遅いデッキならタッチする価値はある。


・かき立てる炎
・熱光線
そら(色が合うなら)そう(即採用)よ。


・密林の酋長
そもそも素のサイズが及第点。
見えてるパンプアップはそれだけで相手のブロックを迷わすことが出来る。
これもタッチする価値は十分にあり。


・根囲いの壁
緑は2マナ以下の生物に困ることが多いので、是非ともピックしたい。
序盤のブロッカーになるし、ドロー出来るしで腐らない。
青と合わせて珊瑚の障壁集めていくのも面白そう。


・咆哮するプリマドックス
緑のCIP持ちはやや重いものが多いので、可能なら他の色のカードと合わせたい。
キンズベイルの散兵、珊瑚の障壁、炉の小悪魔などが候補か。
本体のサイズは言わずもがな。でかいのはそれだけで強い。


・熱いスープ
ほぼ青赤限定。ただし噛み合った時は相応に強い。
屑鉄場の雑種犬は勿論、単純に心鍛のゴーレムをねじ込むだけでもゲームに勝てるだろう。
このカードに限った話ではないけど、裏目があるカードを運用する時の否認の安心感は凄い。




青のアンコモンが頭1つ抜けてる感じか?俺が好きなだけかも。
とはいえデッキコンセプトが噛み合わないと働かないカードもあるし、あくまで切り口なだけで引っ張られ過ぎるのはよくない。
色もそうだが、流れてくるカードの種類に注意しないといけないドラフトになりそうやね。

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