【GTC】ディミーア家の運用方法を考える【プレリ】
2013年1月22日 TCG全般タイトル通り。
他のギルドと違ってディミーアはちょっとクセがありそうに見える。
というわけで早速、使えそうなカードをピックアップしてみた。
~暗号とは~
マナコストを払って唱え、その後クリーチャー1体に暗号化させて追放。
そのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに、マナコストを支払わず唱えても良い。
生物が攻撃を通せば何度でも唱えることが可能。
しかし当然、そんな状況を早々生み出すことは不可能なわけで。
とはいえこれがギルドの固有能力なので、上手く活かすしかない。
~暗号を活かすアタッカー達~
・雲ヒレの猛禽
いきなりシミックの生物が登場。先が思いやられるわ…。
とはいえ文句なしのアタッカー。このデッキでも3/4くらいはいく。
・死教団のならず者
同ギルド対決以外じゃ大体アンブロ。雲ヒレが強すぎるだけでこれも強い。
・鍵達人のならず者
アンブロだがこの色だと開門能力はデメリットと思う。CIP能力を使い回す相方も見当たらない。青住人を並べてからワンチャン…?
・石版通りの悪漢
ブロックしたくなくなる能力だが、一方的だと1:1交換。暗号持ってタフ2のやつと相打ちを狙うのか…?
・大都市のスプラウト
・聖堂の金切り声上げ
暗号とは相性良いが、サイズは心許ない。あくまで暗号を通すためのものと考えるべきだろう。暗号と強請は面白い組み合わせかも。
上3枚がエースアタッカーになりそう。アンブロは強打が効かないのもいいね。
石版通りの悪漢は未知数。ブロックさせてから相手を除去とか…テンポ悪そう。
~暗号カード~
・束縛の手
暗号が決まれば継続的に足止めが可能、実質除去となる。
他の暗号を利用するためにも、これは多く欲しい。
・最後の思考
重要な暗号その2。これを如何に通し続けるかが大事だと思う。
最低でも2ドローにはなるよう、撃つタイミングは見計らいたい。
・真夜中の復活
必ず働くわけではないが、手札が増えるのは勿論いいこと。死体の道塞ぎの能力も運用しやすくなる。
・影切り
使うなら5マナ6点火力感覚だと思う。溶岩の斧を考慮すると枠があれば1枚入れてもいいかもしれない…のか?流石にアド取らんし、前のめる色じゃないし微妙そう。
・虚無渡り
とりあえずシミック相手に決まれば一気に楽になる。1発目だけだが攻撃を通すのにも利用可能。
・夜翼の呼び声
動き出したら勝ちまである。1/1飛行を2体でもそこそこ影響あるはず。プロモや賢者街の住人ともシナジーあって強いと思う。
束縛の手が大事な予感。テンポ削ぐのはこういうデッキにとって大事。
同じくらい大事なのが息切れのしにくさ。最後の思考や夜翼の呼び声でアド取って勝つのはよく見かけるかも?
~ライフを守るブロッカーたち~
・死体の道塞ぎ
・すがりつくイソギンチャク
タフ4は流石に偉い。こいつらで地上を固めるのが大事と思う。猛禽の育成にも。
・エリマキ眼魔
・賢者街の住人
追加のブロッカーとして。しかし2/3はともかく1/3はちょっと心配。
・欄干のスパイ
こいつは偉いと思う。タフ3飛行を単体で突破出来るコモン飛行は猛禽くらいで、後は相打ち以上取れる。
・力線の幻影
・心見のドレイク
中盤以降のブロッカーたち。タフ5は心強い。5マナなら相手の初動を抑えればたどり着けるはず。
・煙の精霊
間に合えば、制空権はまず得れると思う。人権なくなる生物もいるし、こちらの他のフライヤーも攻めやすくなる。
暗号や除去だけでは恐らく追いつかないと思う。タフ4でいかに相手の攻撃を止めれるかが焦点になりそう。
飛行戦力を抑えるのも大事だが、それは欄干のスパイがいいサイズの予感。そして5マナ域のガッチリ感。
~除去~
・忌まわしい光景
手堅い除去。4マナが重いときはあるかもだが、それ以上に柔軟性があると思う。
・肉貪り
メインは流石に弱いか。ボロスとか、早い相手ならサイドインあると思う。
・死の接近
撃つなら中盤以降か。副次効果で生物を削ることで自然に修正値が上昇するので、構築段階から気をつけたい。
・道迷い
副次効果でLOのあるディミーアなら実質除去。生物にタイミング問わず触れるカードは大事か。
・霊気化
リミテッドではヤバいねぇ。一気にマウント取れるまである。
・急速混成
3/3はタフ4で止めれるから、フライヤーに撃つシーンはあるかもしれない。
・心理的打撃
中盤以降は道迷い等と一緒に構えることは可能ではないだろうか。悪くはない。
忌まわしい光景と道迷いは撃つタイミングを選ばないのがいいと思う。
この環境の多くの除去はタイミングが限られているせいでケアが比較的容易な気がする。
また霊気化はバケモン。トークンがいれば除去にもなるし、そうでなくても高マナ域に間に合うのは強い。
結局のところ、何らかの方法で最序盤をもたつかせて4-5マナ域の生物や除去に繋げるところから始まりそう。
詳しく触れなかったけど、LO目指すにしても基本的に副次効果のものばかりだから捌きながらLOということになる。となればまずは4-5マナのカードが焦点になると思う。
・死体の道塞ぎ
・賢者街の住人
・しがみつくイソギンチャク
から
・力線の幻影
・心見のドレイク
・忌まわしい光景
・道迷い
に繋げて、盤面を膠着させていきたいところ。そうなれば
・雲ヒレの猛禽
・死教団のならず者
・鍵達人のならず者
がゲームを決めてくれるはず。
理想的なゲームの流れとしてはこんな感じになりそう。
とにかくハマってしまえば中盤以降の息切れしにくさは相当なものがあると思う。
逆に言えばこちらの流れに何としてももっていきたいから、カードパワーやシナジーをしっかり考えたデッキにしないとあっさり負けそう。
当然のように相手も除去撃ってきたりするし、それにどう対応するかがポイント。
あとは、LOの副次効果がどれくらい働くか…流石に検討がつかんなぁ。
他のギルドと違ってディミーアはちょっとクセがありそうに見える。
というわけで早速、使えそうなカードをピックアップしてみた。
~暗号とは~
マナコストを払って唱え、その後クリーチャー1体に暗号化させて追放。
そのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに、マナコストを支払わず唱えても良い。
生物が攻撃を通せば何度でも唱えることが可能。
しかし当然、そんな状況を早々生み出すことは不可能なわけで。
とはいえこれがギルドの固有能力なので、上手く活かすしかない。
~暗号を活かすアタッカー達~
・雲ヒレの猛禽
いきなりシミックの生物が登場。先が思いやられるわ…。
とはいえ文句なしのアタッカー。このデッキでも3/4くらいはいく。
・死教団のならず者
同ギルド対決以外じゃ大体アンブロ。雲ヒレが強すぎるだけでこれも強い。
・鍵達人のならず者
アンブロだがこの色だと開門能力はデメリットと思う。CIP能力を使い回す相方も見当たらない。青住人を並べてからワンチャン…?
・石版通りの悪漢
ブロックしたくなくなる能力だが、一方的だと1:1交換。暗号持ってタフ2のやつと相打ちを狙うのか…?
・大都市のスプラウト
・聖堂の金切り声上げ
暗号とは相性良いが、サイズは心許ない。あくまで暗号を通すためのものと考えるべきだろう。暗号と強請は面白い組み合わせかも。
上3枚がエースアタッカーになりそう。アンブロは強打が効かないのもいいね。
石版通りの悪漢は未知数。ブロックさせてから相手を除去とか…テンポ悪そう。
~暗号カード~
・束縛の手
暗号が決まれば継続的に足止めが可能、実質除去となる。
他の暗号を利用するためにも、これは多く欲しい。
・最後の思考
重要な暗号その2。これを如何に通し続けるかが大事だと思う。
最低でも2ドローにはなるよう、撃つタイミングは見計らいたい。
・真夜中の復活
必ず働くわけではないが、手札が増えるのは勿論いいこと。死体の道塞ぎの能力も運用しやすくなる。
・影切り
使うなら5マナ6点火力感覚だと思う。溶岩の斧を考慮すると枠があれば1枚入れてもいいかもしれない…のか?流石にアド取らんし、前のめる色じゃないし微妙そう。
・虚無渡り
とりあえずシミック相手に決まれば一気に楽になる。1発目だけだが攻撃を通すのにも利用可能。
・夜翼の呼び声
動き出したら勝ちまである。1/1飛行を2体でもそこそこ影響あるはず。プロモや賢者街の住人ともシナジーあって強いと思う。
束縛の手が大事な予感。テンポ削ぐのはこういうデッキにとって大事。
同じくらい大事なのが息切れのしにくさ。最後の思考や夜翼の呼び声でアド取って勝つのはよく見かけるかも?
~ライフを守るブロッカーたち~
・死体の道塞ぎ
・すがりつくイソギンチャク
タフ4は流石に偉い。こいつらで地上を固めるのが大事と思う。猛禽の育成にも。
・エリマキ眼魔
・賢者街の住人
追加のブロッカーとして。しかし2/3はともかく1/3はちょっと心配。
・欄干のスパイ
こいつは偉いと思う。タフ3飛行を単体で突破出来るコモン飛行は猛禽くらいで、後は相打ち以上取れる。
・力線の幻影
・心見のドレイク
中盤以降のブロッカーたち。タフ5は心強い。5マナなら相手の初動を抑えればたどり着けるはず。
・煙の精霊
間に合えば、制空権はまず得れると思う。人権なくなる生物もいるし、こちらの他のフライヤーも攻めやすくなる。
暗号や除去だけでは恐らく追いつかないと思う。タフ4でいかに相手の攻撃を止めれるかが焦点になりそう。
飛行戦力を抑えるのも大事だが、それは欄干のスパイがいいサイズの予感。そして5マナ域のガッチリ感。
~除去~
・忌まわしい光景
手堅い除去。4マナが重いときはあるかもだが、それ以上に柔軟性があると思う。
・肉貪り
メインは流石に弱いか。ボロスとか、早い相手ならサイドインあると思う。
・死の接近
撃つなら中盤以降か。副次効果で生物を削ることで自然に修正値が上昇するので、構築段階から気をつけたい。
・道迷い
副次効果でLOのあるディミーアなら実質除去。生物にタイミング問わず触れるカードは大事か。
・霊気化
リミテッドではヤバいねぇ。一気にマウント取れるまである。
・急速混成
3/3はタフ4で止めれるから、フライヤーに撃つシーンはあるかもしれない。
・心理的打撃
中盤以降は道迷い等と一緒に構えることは可能ではないだろうか。悪くはない。
忌まわしい光景と道迷いは撃つタイミングを選ばないのがいいと思う。
この環境の多くの除去はタイミングが限られているせいでケアが比較的容易な気がする。
また霊気化はバケモン。トークンがいれば除去にもなるし、そうでなくても高マナ域に間に合うのは強い。
結局のところ、何らかの方法で最序盤をもたつかせて4-5マナ域の生物や除去に繋げるところから始まりそう。
詳しく触れなかったけど、LO目指すにしても基本的に副次効果のものばかりだから捌きながらLOということになる。となればまずは4-5マナのカードが焦点になると思う。
・死体の道塞ぎ
・賢者街の住人
・しがみつくイソギンチャク
から
・力線の幻影
・心見のドレイク
・忌まわしい光景
・道迷い
に繋げて、盤面を膠着させていきたいところ。そうなれば
・雲ヒレの猛禽
・死教団のならず者
・鍵達人のならず者
がゲームを決めてくれるはず。
理想的なゲームの流れとしてはこんな感じになりそう。
とにかくハマってしまえば中盤以降の息切れしにくさは相当なものがあると思う。
逆に言えばこちらの流れに何としてももっていきたいから、カードパワーやシナジーをしっかり考えたデッキにしないとあっさり負けそう。
当然のように相手も除去撃ってきたりするし、それにどう対応するかがポイント。
あとは、LOの副次効果がどれくらい働くか…流石に検討がつかんなぁ。
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