【EDH】実戦に見たデッキプランと採用カード
2013年7月8日 TCG全般・はじめに
ストーンブラウを買い忘れるという大失態。
仕方ないのでルーリク・サーをジェネラルに。
偉そうなタイトルだけど、思ったことをどんどん書いていくだけです。
・クローサの拳バルー
・猛り狂うベイロス
後者はともかく、前者も弱かった。
土地なんて途中から引きたくないのに、土地ないと仕事しないもんね。
・ウルフィーの銀心
5マナの割に打点高くてめっちゃ使いやすかった。
マナクリと合わせるだけでワンパン13点。それが4ターン目から来るんだから。
・秘宝の突然変異
苗木生成のおかげで中盤以降もしっかり仕事するのは偉い。
最近ビート環境になりつつあるので、チャンパーは大事。
・汚損波
弱くもないが、強くもない。
隙の小さい古えの遺恨でいいかも。
・憤怒
・熱情
・ヤヴィマヤの火
・サルカン
全除去の返しにデカブツが走るだけで強かった。
今回はルーリク・サーがジェネラルなので、ある程度ライフを詰めれたら勝手に動けなくなるわけやね。
・記憶の仮面
・火と氷の剣
くっそ強かった。特に前者。
シーンによって十中八九不要なカードは手札にあるもの。となれば実質2ドローなわけだ。弱いはずがない。
---ここからデッキの考察---
・赤ならではのカードの採用
孔蹄のビヒモス登場からこっち、多くの緑軸ビートダウンEDHを考えてきた。
その中で相方を赤にするための相応の理由は、やっぱ必要だと思う。
個人的に、まずは以下の3つと考えた。
・速攻
・戦闘フェイズの多重化
・一部の強烈なロックカード
1.速攻
前述の通りデカブツを即走らせるのは強い。ラスの返しだけでなく、そもそも予想外のカードで奇襲することが可能に。ビートダウン相手に災火のドラゴンが通れば、それだけでとても有利になると思う。
速攻ってのは、攻撃回数が実質1回増えるということ。特に多人数戦ならガラ空きな所も往々にしてあるので、戦闘ダメージを与えることで誘発する能力をもったカードと相性が良いと考える。
前述のドラゴンや記憶の仮面は勿論、ヒストロドンですら十分な仕事をする。赤タイタンもやりたい放題。こういった生物をもっと集めるべきなんやろね。
また、2では出来ない内容として、生物の起動型能力を即起動出来ることがあげられる。
マナクリは即起動出来るからテンポロスなく展開出来るし、ウルヴェンワルドの足跡追いや獣相のシャーマンも即仕事が可能。
これに関しては回してて初めて気付いた。もっといい生物もきっといるはず。
2.戦闘フェイズの多重化
速攻とかぶることは多い。ただしデカブツがいるとそのままゲームが終わりかねない打点が出る。
落とし悶えや巨大オサムシなんかはもの凄い勢いで数が増えるし、ストーンブラウは攻撃時の誘発が重複して高打点を叩き出せる。
…といった感じに、フィニッシャーとしての役割も兼ねると思う。追い討ちなんかは先出し可能だし、凶暴な打撃は二段攻撃も合わさって簡単に人を倒せる。
3.強烈なロックカード
【血染めの月】や【締め付け】など。
生物の質は十分なので、こういったカードによってやりたいことをやらせず、得意分野(殴り合い)に持ち込むことは大事だと思う。ルーリク・サーもある意味ではロックカードか。
赤はアーティファクト破壊に長けているので、デッキ全体で置物対策をしていくのもありだと思う。外郭貫通なんかは軽くて範囲広くて強いなぁと思った。
流石に初期のデッキ内容が雑だったので、思ったことを上手くデッキに反映させていきたいところ。
ストーンブラウのつもりだったけど、ルーリク・サーも大概強かった。この辺の調整もしていこう。
ストーンブラウを買い忘れるという大失態。
仕方ないのでルーリク・サーをジェネラルに。
偉そうなタイトルだけど、思ったことをどんどん書いていくだけです。
・クローサの拳バルー
・猛り狂うベイロス
後者はともかく、前者も弱かった。
土地なんて途中から引きたくないのに、土地ないと仕事しないもんね。
・ウルフィーの銀心
5マナの割に打点高くてめっちゃ使いやすかった。
マナクリと合わせるだけでワンパン13点。それが4ターン目から来るんだから。
・秘宝の突然変異
苗木生成のおかげで中盤以降もしっかり仕事するのは偉い。
最近ビート環境になりつつあるので、チャンパーは大事。
・汚損波
弱くもないが、強くもない。
隙の小さい古えの遺恨でいいかも。
・憤怒
・熱情
・ヤヴィマヤの火
・サルカン
全除去の返しにデカブツが走るだけで強かった。
今回はルーリク・サーがジェネラルなので、ある程度ライフを詰めれたら勝手に動けなくなるわけやね。
・記憶の仮面
・火と氷の剣
くっそ強かった。特に前者。
シーンによって十中八九不要なカードは手札にあるもの。となれば実質2ドローなわけだ。弱いはずがない。
---ここからデッキの考察---
・赤ならではのカードの採用
孔蹄のビヒモス登場からこっち、多くの緑軸ビートダウンEDHを考えてきた。
その中で相方を赤にするための相応の理由は、やっぱ必要だと思う。
個人的に、まずは以下の3つと考えた。
・速攻
・戦闘フェイズの多重化
・一部の強烈なロックカード
1.速攻
前述の通りデカブツを即走らせるのは強い。ラスの返しだけでなく、そもそも予想外のカードで奇襲することが可能に。ビートダウン相手に災火のドラゴンが通れば、それだけでとても有利になると思う。
速攻ってのは、攻撃回数が実質1回増えるということ。特に多人数戦ならガラ空きな所も往々にしてあるので、戦闘ダメージを与えることで誘発する能力をもったカードと相性が良いと考える。
前述のドラゴンや記憶の仮面は勿論、ヒストロドンですら十分な仕事をする。赤タイタンもやりたい放題。こういった生物をもっと集めるべきなんやろね。
また、2では出来ない内容として、生物の起動型能力を即起動出来ることがあげられる。
マナクリは即起動出来るからテンポロスなく展開出来るし、ウルヴェンワルドの足跡追いや獣相のシャーマンも即仕事が可能。
これに関しては回してて初めて気付いた。もっといい生物もきっといるはず。
2.戦闘フェイズの多重化
速攻とかぶることは多い。ただしデカブツがいるとそのままゲームが終わりかねない打点が出る。
落とし悶えや巨大オサムシなんかはもの凄い勢いで数が増えるし、ストーンブラウは攻撃時の誘発が重複して高打点を叩き出せる。
…といった感じに、フィニッシャーとしての役割も兼ねると思う。追い討ちなんかは先出し可能だし、凶暴な打撃は二段攻撃も合わさって簡単に人を倒せる。
3.強烈なロックカード
【血染めの月】や【締め付け】など。
生物の質は十分なので、こういったカードによってやりたいことをやらせず、得意分野(殴り合い)に持ち込むことは大事だと思う。ルーリク・サーもある意味ではロックカードか。
赤はアーティファクト破壊に長けているので、デッキ全体で置物対策をしていくのもありだと思う。外郭貫通なんかは軽くて範囲広くて強いなぁと思った。
流石に初期のデッキ内容が雑だったので、思ったことを上手くデッキに反映させていきたいところ。
ストーンブラウのつもりだったけど、ルーリク・サーも大概強かった。この辺の調整もしていこう。
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