結果報告が流石に雑だったので、GPのデッキ解説でも。


●メイン(60)
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
1 森

4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
4 雷口のヘルカイト

2 セレズニアの魔除け
2 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ


●サイド(15)
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
1 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 士気溢れる徴集兵
1 鷺群れのシガルダ
1 原始の報奨



●24枚の土地
白14赤14緑17の構成。
ちなみにこの中で一番弱い土地は断崖の避難所と思う。何故か。

1.初ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのは緑絡みのショックランド+森。
特に先手はマナクリから3マナ域の生物で圧力かけるプランが多いので。

2.次ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのはショックランド+森+緑絡みのM10ランド。
声や絡み根もkp基準の1つだったし、初動2Tマナクリも対コントロール相手ならなくもない。

3.ゲームを決めるだけの能力を持っている
これに該当するのはケッシグの狼の地。
実際このカードで勝ったマッチはかなりあった。置いてあるだけで相手の選択肢が狭まるのはヤバい。


というわけで、断崖の避難所はどれにも該当しないんよね。おまけに5マナガラク出にくいし軟泥にも貢献しないし。
これ1枚減らしてグルールのギルド門入れようとしてたほど。
とはいえこれ以上白と赤を減らすと、サイド後の事故が増えるので仕方なし。
1枚足した森は正解だった。2T反攻者出来なくても苦労しないけど、kp出来ないのは苦労するからね。




●アヴァシンの巡礼者
●東屋のエルフ
デッキの根幹であり、kp基準その1。
デッキ調整の焦点の1つは専らこの枠の枚数と種類だった。

デッキの構造上緑ダブシンが必要なカードは実質的に絡み根と軟泥。
この2種類は別に出せなくても勝てるマッチあるし、軟泥は後半出せばいいのであんま関係ない。
つーわけでエルフの神秘家は選択肢外となる。
後はデッキの2種類だけど、東屋のエルフがバニラになるシーンがたまにあるのが腹立ったのでリストのような枚数調整に。
サイド後は逆に東屋のエルフだけ残すシーンもちらほら。これは他に抜くカードが多いのと、サイドインするカードが軒並みシンボルきついため。




●復活の声
kp基準その2。ぶっちゃけ弱い相手がいない。
まずグルールや同型相手だと2T目に出して相手の攻勢削いだ上でトークンが生き残って制圧するパターンが多い。
初動マナクリでなくても3マナ域に間に合う場合が多いのはこいつのおかげやね。

後は能力のおかげでこちらの動きを阻害されにくいのもいい。コントロールには勿論、ビート相手にも比較的有効だった。
これは1人回しじゃわからない面だったけど、相手の場に声が出ててマナ立てて返すってアホらしい話やん。
だから相手がフルタップすることが多くなって、結果的にヘルカイトやゴーア湧血が決まりやすくなる。

最終的には全マッチで残すことになった。
ジャンド相手も微妙かなと思ったけど、絡み根や軟泥の方が相手に弱いしセレチャも微妙やしで、結局抜けずだった。




●絡み根の霊
kp基準その3。追加の声枠。
これのおかげでマリガン率が下がったり、対黒系コントロールに相性が多少良くなりはした。
速攻持ってるおかげで後半引いてもそれなりの仕事をする。

ただ、火柱減ってるからはいじゃあ4枚採用、ってのはやっぱウソだった。
火柱が減ってる理由ってザックリ言うと『タフ3以上の生物が多い』からだと思う。
そんな生物相手に絡み根出してもだから何?ってなるよね。
セレチャや暴行者といったバックアッププランは勿論あるけど、すぐ手放すようじゃ肝心な所で突破出来ずに負けると思う。
ジャンド相手に後手2T目に出した所で返し狩り達出されたらライフ取り戻されるわ狼に止められて3/2になるわそのままひっくり返って落ちるわ4/4トランプルどうしようもないわ…。
グルールは常時攻めるデッキだから4積みしてゴーアで押し込むシーンを多く作り出すわけで、このデッキではマストではなかった。




●漁る軟泥
デッキの密かなファッティ。仕事したら勝つマッチアップは中々多い。
ただ相手に依存しがちな所はマイナス。グルールや同型だと生物が墓地に落ちやすいから仕事するけど、ジャンドやコントロール相手は微妙。
勿論自分の生物がたくさん捌かれた上で引いて、更にその上で生き残れば勝つけど、それなら他でもいいよねってこと。

とはいえ墓地対策もしてくれるこいつは、数こそ減れど2枚を切ることはなかった。有象無象のアグロデッキが増えつつあることも後押しした。
殴り合いマッチアップなら雷口よりも引きたいし、それが2マナなんだから文句なしだわ。




●ボロスの反攻者
●ロクソドンの強打者
デッキの根幹その1。攻めるも守るもこいつらがメイン。

ロクソドンが3枚なのは3マナ域がもっさりするため。
4/4ってサイズがとにかく大きく大体8点くらいライフを削ってくれるが、中盤以降は他の3マナ域と比較して気持ち弱い。バニラだからね。
一方でボロスの反攻者は能力が殴り合いの環境において強い。グルールは勿論、ジャンドもオリヴィアと軟泥以外では止まらない。
サイドの冒涜の行動とのコンボも一応ある。それで勝てたマッチがあるのが恐ろしいが…。

2T目に両方出せる場合、どっちを先に出すか迷うことがあると思う。
個人的には、赤系のデッキで相手の場に何もいない時は先に強打者を出す。反攻者の返しにミジウム撃たれた場合、ライフにしか飛ばないからね。
相手にとっては強打者もきついから除去撃つだろうけど、後から出てくる反攻者はもっときつくて大体の場合盤面が止まる。
逆に黒系のデッキ相手だと反攻者から出す。相手のハンデスは少しでもケアするべきだと思う…実際2回くらい置換効果で場に出たし。





●ゴーア族の暴行者
ドムリナヤを使うと決めたカード…なのかもしれん。
3-4マナ域の生物の大きさと能力がゲーム速度を可変に出来る所以だと思う。

まず4/4が環境的にカード1枚使わないと突破出来ず、更にセレチャに引っかからないというのが追い風。
だから守りに回しても全く仕事をしない、というわけではない。
攻めだとそのサイズにトランプルがあるので、ボロスの反攻者も相討ちにまで持ち込める。
反攻者・強打者・暴行者を連打することで、狩り達やオリヴィアに仕事をさせずに押し込めるのは魅力。

一方で、相手の方が早いマッチアップでのこいつは弱い。
湧血で打てるほど戦況が傾くのは後半だし、4マナかけてこいつを出すには時間もライフ(土地的な意味で)も余裕がない。
だから後手はよくサイドアウトしていた。サイドアウト頻繁にするなら3枚にしてもいいよね…。




●雷口のヘルカイト
当たり前だけど、5/5飛行を止めれる生物って早々いないよね。
だからこいつを何とかするためにインスタント除去が増えたわけで。
逆に言えば生き残れば勝ちなわけで…生き残るには除去を他に使わせればいいわけで…。

というわけでこのデッキの堂々たるフィニッシャー。これが直前まで3枚だったからなぁ。
実際、4-5T目にすぐ叩き付けるのかと言われると微妙なマッチアップもある。返しが丸裸だからね。
同型でフルタップで叩き付けた挙句セレチャで捌かれ、返しヘルカイト出されたらたまらん。
だから雑に投げるだけで勝てる場合もあるけど、そうでない場合はしっかりお膳立てをする必要がある。

具体的なお膳立てだけど、ヘルカイト使ってて一番辛いのはワンパンも通らずに除去で落ちること。
だから相手をフルタップにさせるか、除去を使わせるか。
前者に役立つのが復活の声で、両方に役立てるのが反攻者と強打者。
復活の声は言うまでもないとして、反攻者と強打者は素早いクロックでライフを詰めて相手の選択肢を狭めるのが目的。
ライフを詰めた結果として大体の相手は除去を飛ばしてくるし、そうでない場合は狩り達やスラーグをフルタップで出す。
そうなればお膳立て完了やね。

そういう事情があって場面によっちゃ2枚もいらんってこともあるかもしれん。
だけど、byeなしだからこそデッキパワーを下げるのはどうなんってのは先輩からの案。全くもってその通りですわ。




●ミジウムの迫撃砲
最初は不要と思って0枚だった。
ドムリのおかげでタフ4以下は比較的対処しやすく、ドムリで触れない大型生物はこれでも触れない。
つまり役割がかぶってたんよね。

ただ回してて思ったのは、膠着状態が多くなることとマスト除去の生物もいるなぁということ。
前者はグルールや同型相手で、後者は主にジャンドのオリヴィア。夜鷲も該当するかも。
膠着して横に並ぶとドムリでは追いつきにくい。グルールは地獄乗りなんかもいるから、これは非常に危険と思った。
オリヴィアが生き残ればどうなるかは言うまでもないとして、夜鷲も放置しておくとライフ詰め切れないので非常に厄介。

どうせアグロ全般に腐ることは早々ないと思ったので枠作ってメインに採用。
後半盤面をひっくり返せる可能性があったのはありがたい話。実際ジャンドの狩り達等を一掃して勝ったゲームもあった。
かがり火に出来ないこととして序盤の高タフネスの生物を捌くことがあるけど、ナヤが増えたメタゲームを考慮すると大いにアリな選択だった。
『マナクリ→強打者→強打者→ブロッカーを迫撃砲で除去+展開』って流れで展開を止めることなくライフを半分以下に出来る。
枚数は難しい所だったけど、メインに採用しておいて本当に良かったと思う。




●セレズニアの魔除け
同型のヘルカイト、ジャンドのオリヴィアや軟泥に触れるカードとして採用したけど、最初は3枚採用だった。
除去だけじゃなく、攻めでも追加の暴行者として相手のブロッカーを突破するプランとしても考えられる。
黒緑コンの冒涜の悪魔といった対象も増えて、いよいよ抜けないカードになってきた。

でも、枚数は減っていったんよね。
というのは、結局のところやってることが小さくて受け身だったから。
除去するのもブロッカーを突破するのも、相手次第。そのゲームで使うかどうかわからないんよね。
使うかどうかわからんカードがkp基準になるはずもなく…ということで、最終的には2枚に落ち着いた。

魔除けってのは腐らないデザインで嫌いじゃないけど、やっぱり1つ1つの効果はそこまで大きくない。
色んなシーンで使えるからってガン積みしそうだけど、しっかり役割考えんといかんね。




●ドムリ・ラーデ
2T目に出せるPWはグルール以外の低速~中速デッキに対するプレッシャーが大きい。
特にジャンドや黒緑には強い。衰微や戦慄堀りでやられる可能性はあるものの、デッキには大体4-5枚やからね。
ここから更に強打者や反攻者を送り続けることがそのまま勝ちに繋がる。
3マナ域が11枚とかなり偏ってはいるけど、どれも強いから問題ないと思った。

一方で高速ビート相手だと流石に微妙なシーンも多い。
そういう相手は欲張らず、軽いヴラスカだと思って格闘して使い捨てる。
赤単系が相手だとヘルカイトや暴行者といった更に重いカードを抜くけど、同型とかグルールはサイドアウト候補。
特に同型は格闘も上手く使えなさそうだから守るプランを立てにくいので。

細かい所では、ボロスの反攻者とのシナジーは見逃せない。
冒涜の悪魔などのデカブツも落とせるし、狩り達をトークン込でしっかり捌けるのもいい所。




●サイドボード
ひるまぬ勇気はサイド後簡単マジックさせてくれるので4枚詰め込んだ。
これと対バントオーラ用の天啓の光積めるからナヤ選んだと言っても過言じゃない。
冒涜の行動はビート系とバントオーラの両方を見れる数少ないカード。
ボロスの反攻者と合わせた13点コンボも決めてきました。

2種4枚のPWは対コントロール用。
特にチャンドラは4マナと比較的軽い上に黒系コントロールが出してくる生命散らしのゾンビを簡単に対処出来る。
ガラクもビースト生成がジャンド等に圧力かけれるし、ドロー決まれば後は投げるだけ。
徴集兵とシガルダは追加のアタッカー。
ただこの辺は練り切れてなかったと思う。シガルダは強かったけど徴集兵は活躍したシーンがなかった。
原始の報奨も青白コンが多いと聞いて更に取ったけど、結局使わず。

1枚刺しの忘却の輪はお守りといったところか。
信用性が低いと嘆く人も時々いるけど、このデッキだとそんな問題にはならない。
理由は生物の太さにあって、メインでこの辺を連打出来たならまずエンチャ破壊を入れれない。青白系の拘留の宝球くらいか。
んでもってパーマネント対応の突然の衰微も大体は生物に飛ぶ。
ナヤ視点だと、オリヴィアや冒涜の悪魔、ボロスの反攻者を綺麗に対処出来るからやっぱり1枚は欲しかった。




●もしデッキをいじって再度同じGPに出るなら
サイドに情け知らずのガラクを取る。
生命散らしのゾンビにほぼ無力だったから微妙と思っていたけど、それ以外には滅法強いことに現地で気付いたため。

まず、黒系コントロールがサイド後入れてくる夜鷲に強い。ってかこれだけで採用価値あるわ。
どうやってもカードを1枚使わないと突破出来ない夜鷲を除去した挙句裏面が残るんだから強いとしか言えない。
裏面も生き残れば復活の声やボロスの反攻者、シガルダなど相手に応じて有効な生物を持ってこれるからこれも強い。
ジャンド相手でも狩り達落とせるし、オリヴィアも出された返しなら1:1交換で対処出来るから優秀。

後は不要な対コントロール用カードを整理して、追加の除去を取りたい。
グルール相手にひるまぬ勇気3枚引いて負けたゲームがあったんだけど、こっちの認識の違いからのプレイングミスが原因。
ライフゲインは勿論有効だしひるまぬ勇気でサイズアップした生物は早々対処されないけど、結局相手の頭数減らさないと間に合わないんよね。
実際そのゲームは地獄乗り2枚引かれてゲイン追いつかず負けてしまったし。




長くなったけど、こんなところで。
スタンは苦手意識あったけど、調整の結果初日突破出来て本当によかった。

コメント

赤単紳士
赤単紳士
2013年8月29日17:00

お疲れ様でした。次は新幹線で行きます。

ユッケ
2013年9月2日10:56

>赤単紳士さん
ありがとうございます。
北九州は少し遠いですね…こちらは飛行機で向かいましたが、バスでの移動もあって、帰りは流石にクタクタでした…。

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