【THS】緑という逃げ道【ドラフト】
2013年11月5日 TCG全般1か月でドラフトは6-7回やったけど、もしかしたら全部緑やってるかもしれん。
緑のカードが全般的に自分の手に合っているなぁと思ってるんやけど、世間の緑の評価は少し低め。
ということで、緑の利点やプランを整理してみる。
まずは直近3回のドラフトのデッキを。
まずは緑オンリーでの話。
THSドラフト環境が高速環境なのは周知の通り。
必然的に低マナ域の生物が大事になってくるけど、緑には結構揃っている気がする。
・菅草の蠍
・旅するサテュロス
・葉冠のドライアド
・ネシアンの狩猟者
この4枚が低マナ域の主戦力。青緑にこそ葉冠のドライアドは入っていないけど、他のカードは全てのドラフトのデッキに入っている。
2マナ以下の3枚に関してはいつ引いてもある程度仕事をしてくれるのが良いし、早いデッキでも遅いデッキでも入る。
キープ基準としても十分なカードやと思うし、この辺は何枚あっても問題ない。
ピックの優先度は難しいけど、1パック目だと
旅するサテュロス > 葉冠のドライアド ≧ 菅草の蠍
といった感じでピックしている。
これの理由は簡単で、最初はデッキの方向性や卓の流れがわからないから、高マナ域中心のデッキになっても展開力で負けないようにしたい、ということやね。
あと蠍は後ろ向きな役割が中心な一方でドライアドは攻めでも守りでもしっかり仕事が出来るから。
ネシアンの狩猟者は他と比べるとほんの少し優先度が下がるけど、3/3ってサイズが単体で乗り越えにくい環境なのが追い風。
勿論バットリ等絡められると突破されるけど、毎回そんなブンブン出来たら苦労せんよねという話。
3マナ以降から3/3を連打することで相手にバットリの使用を強いることが出来て、結果として相手の展開力阻害にも繋がるので高マナ域に繋ぎやすい。
攻めでも素の3/3ってサイズが偉いのと、+2/+2のカード1枚で5/5になるのがポイントと思う。
各種授与を筆頭に、環境に+2/+2するカードは多い。一方で何度も言っているが3/3を超えるサイズがあまりいなく、授与1枚だと4/3や4/5になることが多い気がする。
また素で4/5のサイズを持つ生物も(レアまで見渡しても)そこそこいる印象。そういう中での5/5ってサイズはかなり偉いんじゃないかなぁと。
ここに2枚のサポートカード、すなわち…
・蛮族の血気
・残忍な発動
この6枚が緑のコモンのメインになっている印象やね。
環境の除去は(食餌の時間も含めて)2-4点のものが多い。だからバットリが一種のカウンターとして扱える。
残忍な発動は蛮族の血気と葉冠のドライアドの中間のようなカード。ドライアドと違って純粋なオーラだから扱いは注意しないといけない。
それを差し引いても、役割の似たカードがコモンに数種類あるおかげで毎回同じようなデッキを作ることが可能。
緑の複数のサイズ強化カードと他色の授与カードをしっかり確保しておけば、1マナ1/1や2マナ2/1などのカードを取るだけでデッキになる。
特に最近は低マナ域の優秀な生物はすぐなくなるから、こういった逃げ道を確保することでピックが失敗しにくくなっている印象。
じゃあどこから緑に参入するのかという話やけど、今は2マナ以下の生物3種類がサインになり得る最たるカードと見てる。
ネシアンの狩猟者もバットリ達も機能させれりゃ強いけど、その辺が動き出すのは3T目以降で、1-2Tのアクション(=キープ基準になるカード)がないと話にならないからね。
とはいえネシアンのアスプとか流れてきたら、他に余程強いカードがない限りは取りそう。
あとナイレアの信奉者も結構優先度が高い。緑コモンだと1パック目では
2マナ以下生物3種 > ネシアンのアスプ >ナイレアの信奉者
と5番手に、2パック目以降で緑がそれなりに濃いとアスプを抜いて4番手になる。
3/3というサイズが偉いのは勿論、ライフゲイン能力のおかげで相手の序盤の攻めを事実上なかったことに出来る。
環境に散見される、低マナ域の小粒カード連打で素早くライフを削るデッキへのアンチテーゼになるわけやね。
少し怪しいけど、一周したカードの中に蛮族の血気や彼方の工作員があるときは緑行ってる人が少ないサインと見てる。
置物破壊や飛行除去はサイドカードとして当然確保しておきたいけど、フィーリーズ団のケンタウルスや巨体の狐辺りも後半取っておきたい。
この辺のデカブツは遅いデッキにサイドイン出来る。除去多い相手には1枚1枚のサイズが大きい方が強い。
あとナイレアの存在を確保しておくとうっかり引いたレアボムのタッチがしやすい。
まぁここまでいいことばっかり書いてきたけど、苦手なものもあるわけで…。
・+1/+1カウンターによって強化された生物
置物破壊があるおかげで授与には強いけど試練や英雄化で+1/+1カウンターが乗った生物はいくら緑とはいえちょいきつい。
菅草の蠍と切り裂く風で封殺出来るのは理屈上の話。フィーリーズ団のケンタウルスとかはしっかり確保しておきたい。
・黒系のアーキタイプ
タフ4以上が多いせいで地上主体の緑では突破し辛い。特に形見持ちのゴルゴンはヤバい。
悪意の幻霊の授与も対策カードがないとかなりテンポ削がれる。
特に後者は本当にきつい。
授与絡めてごり押し出来ることもあるけど、2T目から蘇りし者の密集軍で止められると満足にライフ攻めれないまま5-6マナ域に到達してしまう。
2色目はどれでもいいけど、緑ってカラーが丸いってのもあって、しっかり弱みを消すようなピックをしたいところ。
・白
英雄化を中心としたデッキになるやろね。デカブツを神々の思し召しで守れるから盤面制圧しやすい。
相手に触るカードが少ない色の組み合わせやから、早いデッキには今わの際を、遅めのデッキには神聖なる評決を、それぞれ意識して取りたいところ。
・青
バウンスはやっぱり強いし雨雲のナイアードで飛行を持つ緑のデカブツの決定力は高い。地平線のキマイラもくっそ強いし。
青の生物がそんなに大きくないから、サイド後の選択肢を広めるためにも緑のデカブツはある程度確保しておきたいところ。
・黒
低マナ域がとにかく固く、序盤さえ凌げばしっかり使える除去もある。
マナカーブを意識するのが最重要やけど、実は決定力もそこまで高くない。洞窟のランパードは1枚は欲しいかも。
・赤
基本的に中速以降にするのは赤の低マナ域がかみ合ってないから弱いなぁという印象。
一方で死呻きの略奪者を筆頭にした低マナ域は優秀。残忍な発動と合わせてとにかく前に前に出るデッキを目指すべきと思う。
環境がら、強い色と弱い色ってのはどうしても出てくると思う。
そういう中で弱い色をしっかりガメて強いデッキを作るってのもドラフトでは大事じゃないかなぁと。
今のドラフトならこんな逃げ道もあるよ!!というのがあれば、是非教えてくださいな。
緑のカードが全般的に自分の手に合っているなぁと思ってるんやけど、世間の緑の評価は少し低め。
ということで、緑の利点やプランを整理してみる。
まずは直近3回のドラフトのデッキを。
10/27(日) 1stdraft
2-1
1 菅草の蠍
1 旅するサテュロス
1 前兆語り
2 蒸気の精
1 波濤砕きのトリトン
1 彼方の工作員
1 ネシアンの狩猟者
1 恭しき狩人
2 タッサの使者
2 ネシアンのアスプ
1 クルフィックスの預言者
1 先見のキマイラ
1 トリトンの戦術
1 ナイレアの試練
2 タッサの試練
1 蛮族の血気
1 航海の終わり
1 残忍な発動
2 捕海
9 島
8 森
10/27(日) 2nddraft
3-0
1 希望の幻霊
1 菅草の蠍
1 旅する哲人
1 旅するサテュロス
1 森の女人像
2 葉冠のドライアド
1 加護のサテュロス
1 天馬の乗り手
1 英雄の記録者
2 ネシアンの狩猟者
1 彼方の工作員
1 ラゴンナ団の長老
1 地平線のキマイラ
1 百手巨人
2 ネシアンのアスプ
1 神々の思し召し
1 ナイレアの存在
1 蛮族の血気
1 残忍な発動
1 職工の悲しみ
1 神秘の神殿
8 森
7 平地
1 島
10/29(火) draft
3-0
1 菅草の蠍
2 アクロスの十字軍
1 火飲みのサテュロス
1 サテュロスの散策者
1 サテュロスの享楽者
1 旅するサテュロス
1 葉冠のドライアド
2 ネシアンの狩猟者
1 双頭のケルベロス
1 パーフォロスの使者
1 信条の戦士
1 ケンタウルスの戦上手
1 フィーリーズ団のケンタウルス
1 野蛮な祝賀者
2 統率の取れた突撃
1 蛮族の血気
1 ナイレアの試練
1 破壊的な享楽
1 残忍な発動
1 ナイレアの弓
1 職工の悲しみ
1 奔放の神殿
1 神秘の神殿
7 山
7 森
まずは緑オンリーでの話。
THSドラフト環境が高速環境なのは周知の通り。
必然的に低マナ域の生物が大事になってくるけど、緑には結構揃っている気がする。
・菅草の蠍
・旅するサテュロス
・葉冠のドライアド
・ネシアンの狩猟者
この4枚が低マナ域の主戦力。青緑にこそ葉冠のドライアドは入っていないけど、他のカードは全てのドラフトのデッキに入っている。
2マナ以下の3枚に関してはいつ引いてもある程度仕事をしてくれるのが良いし、早いデッキでも遅いデッキでも入る。
キープ基準としても十分なカードやと思うし、この辺は何枚あっても問題ない。
ピックの優先度は難しいけど、1パック目だと
旅するサテュロス > 葉冠のドライアド ≧ 菅草の蠍
といった感じでピックしている。
これの理由は簡単で、最初はデッキの方向性や卓の流れがわからないから、高マナ域中心のデッキになっても展開力で負けないようにしたい、ということやね。
あと蠍は後ろ向きな役割が中心な一方でドライアドは攻めでも守りでもしっかり仕事が出来るから。
ネシアンの狩猟者は他と比べるとほんの少し優先度が下がるけど、3/3ってサイズが単体で乗り越えにくい環境なのが追い風。
勿論バットリ等絡められると突破されるけど、毎回そんなブンブン出来たら苦労せんよねという話。
3マナ以降から3/3を連打することで相手にバットリの使用を強いることが出来て、結果として相手の展開力阻害にも繋がるので高マナ域に繋ぎやすい。
攻めでも素の3/3ってサイズが偉いのと、+2/+2のカード1枚で5/5になるのがポイントと思う。
各種授与を筆頭に、環境に+2/+2するカードは多い。一方で何度も言っているが3/3を超えるサイズがあまりいなく、授与1枚だと4/3や4/5になることが多い気がする。
また素で4/5のサイズを持つ生物も(レアまで見渡しても)そこそこいる印象。そういう中での5/5ってサイズはかなり偉いんじゃないかなぁと。
ここに2枚のサポートカード、すなわち…
・蛮族の血気
・残忍な発動
この6枚が緑のコモンのメインになっている印象やね。
環境の除去は(食餌の時間も含めて)2-4点のものが多い。だからバットリが一種のカウンターとして扱える。
残忍な発動は蛮族の血気と葉冠のドライアドの中間のようなカード。ドライアドと違って純粋なオーラだから扱いは注意しないといけない。
それを差し引いても、役割の似たカードがコモンに数種類あるおかげで毎回同じようなデッキを作ることが可能。
緑の複数のサイズ強化カードと他色の授与カードをしっかり確保しておけば、1マナ1/1や2マナ2/1などのカードを取るだけでデッキになる。
特に最近は低マナ域の優秀な生物はすぐなくなるから、こういった逃げ道を確保することでピックが失敗しにくくなっている印象。
じゃあどこから緑に参入するのかという話やけど、今は2マナ以下の生物3種類がサインになり得る最たるカードと見てる。
ネシアンの狩猟者もバットリ達も機能させれりゃ強いけど、その辺が動き出すのは3T目以降で、1-2Tのアクション(=キープ基準になるカード)がないと話にならないからね。
とはいえネシアンのアスプとか流れてきたら、他に余程強いカードがない限りは取りそう。
あとナイレアの信奉者も結構優先度が高い。緑コモンだと1パック目では
2マナ以下生物3種 > ネシアンのアスプ >ナイレアの信奉者
と5番手に、2パック目以降で緑がそれなりに濃いとアスプを抜いて4番手になる。
3/3というサイズが偉いのは勿論、ライフゲイン能力のおかげで相手の序盤の攻めを事実上なかったことに出来る。
環境に散見される、低マナ域の小粒カード連打で素早くライフを削るデッキへのアンチテーゼになるわけやね。
少し怪しいけど、一周したカードの中に蛮族の血気や彼方の工作員があるときは緑行ってる人が少ないサインと見てる。
置物破壊や飛行除去はサイドカードとして当然確保しておきたいけど、フィーリーズ団のケンタウルスや巨体の狐辺りも後半取っておきたい。
この辺のデカブツは遅いデッキにサイドイン出来る。除去多い相手には1枚1枚のサイズが大きい方が強い。
あとナイレアの存在を確保しておくとうっかり引いたレアボムのタッチがしやすい。
まぁここまでいいことばっかり書いてきたけど、苦手なものもあるわけで…。
・+1/+1カウンターによって強化された生物
置物破壊があるおかげで授与には強いけど試練や英雄化で+1/+1カウンターが乗った生物はいくら緑とはいえちょいきつい。
菅草の蠍と切り裂く風で封殺出来るのは理屈上の話。フィーリーズ団のケンタウルスとかはしっかり確保しておきたい。
・黒系のアーキタイプ
タフ4以上が多いせいで地上主体の緑では突破し辛い。特に形見持ちのゴルゴンはヤバい。
悪意の幻霊の授与も対策カードがないとかなりテンポ削がれる。
特に後者は本当にきつい。
授与絡めてごり押し出来ることもあるけど、2T目から蘇りし者の密集軍で止められると満足にライフ攻めれないまま5-6マナ域に到達してしまう。
2色目はどれでもいいけど、緑ってカラーが丸いってのもあって、しっかり弱みを消すようなピックをしたいところ。
・白
英雄化を中心としたデッキになるやろね。デカブツを神々の思し召しで守れるから盤面制圧しやすい。
相手に触るカードが少ない色の組み合わせやから、早いデッキには今わの際を、遅めのデッキには神聖なる評決を、それぞれ意識して取りたいところ。
・青
バウンスはやっぱり強いし雨雲のナイアードで飛行を持つ緑のデカブツの決定力は高い。地平線のキマイラもくっそ強いし。
青の生物がそんなに大きくないから、サイド後の選択肢を広めるためにも緑のデカブツはある程度確保しておきたいところ。
・黒
低マナ域がとにかく固く、序盤さえ凌げばしっかり使える除去もある。
マナカーブを意識するのが最重要やけど、実は決定力もそこまで高くない。洞窟のランパードは1枚は欲しいかも。
・赤
基本的に中速以降にするのは赤の低マナ域がかみ合ってないから弱いなぁという印象。
一方で死呻きの略奪者を筆頭にした低マナ域は優秀。残忍な発動と合わせてとにかく前に前に出るデッキを目指すべきと思う。
環境がら、強い色と弱い色ってのはどうしても出てくると思う。
そういう中で弱い色をしっかりガメて強いデッキを作るってのもドラフトでは大事じゃないかなぁと。
今のドラフトならこんな逃げ道もあるよ!!というのがあれば、是非教えてくださいな。
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