テーロス以来…なのか…。



基本セットは苦手なイメージがどうにも払拭出来ん。
と言ってて何もしなけりゃ苦手なままなので、今回も色々と考察。

カード名がわからん時は以下で確認出来ます。どうぞ。
http://magic.wizards.com/ja/content/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%882015-%E8%A3%BD%E5%93%81%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%96-%E8%A3%BD%E5%93%81-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%83%85%E5%A0%B1




・クリーチャー除去(含バウンス)
光の柱
抑圧的な光線
時間づまり
硬化
現実からの剥離
虚空の罠
血の誓約
ひどい荒廃
爛れ暗がり
肉は塵に
爆炎の稲妻
業火の拳
熱光線
稲妻の一撃
弱者狩り
垂直落下
暴君の機械

・置物対策
真面目な捧げ物
帰化


これらに追加して炉の小悪魔、松明の悪鬼などもそういった仕事が出来る。

特筆すべきはタフ1の多さ。環境のコモンカードには56枚のクリーチャーを用意するカード(含はばたき飛行機械)があるが、そのうちの19枚がタフ1。3枚に1枚がタフ1という計算になるんやから驚きやね。
シールドは往々にして低速環境になるからタフ1生物は嫌われる傾向にあるけど、これだけいると意識しておいて損はないと思う。
爛れ暗がりは複数倒せるし、ひどい荒廃は壁対策になったりと、意外に使いどころは多い。
一方でタフ4以上は5体程度しかいない。ボムレア対策になるから一概には言えないけど、光の柱は難しいかもね。

置物対策は基本セット定番のものが。オーラは勿論、今回はアーティファクトも多い。活躍する機会は多そうやね。




・クリーチャー

タフ1が多い&タフ4以上が少ないのは前述の通りやけど、パワー3以上が決して多くないところも大事かも。
3/3が少ないのを含め、前環境と同じく、2/3が1つの基準になりそうに見える。

飛行が特別多いわけではないけど、威嚇が2体いるおかげで回避能力持ちが多いように感じると思う。呪われたスピリットとか結構な速さでライフ削ってきそう。
ちなみに到達持ちは1体のみやけど、ブロック時に限れば3マナ4/3到達とかなりのスペック。

ファッティはそこまで多くないけど、心鍛のゴーレムが中々のスペックだから枚数に困ることはないと思う。


これらを踏まえて、色毎の雑感を。




~白~

キーカード:
名誉の印
清められた突撃
三つぞろいの霊魂

正直、サイズに乏しいところはある。半数近くがタフ1やから戦線維持が大変そう。
とはいえ強化オーラは2種類あるし、キンズベイルの散兵で強引に突破することも可能
。正攻法ではなく、搦め手をしっかり利用していくことになるやろね。

清められた突撃は白の大きな武器になり得ると思う。
1/1ですら3/2先制になる。タフ4以上は少ないし、先制持ちもグリフィン以外いない。
三つぞろいの霊魂とかで横に並べて、無私の聖戦士と合わせて圧殺しに行きたいところ。

除去が弱いから、相方は黒か赤が理想かも。
横に並ぶから血の誓約なんかも上手く利用出来そう。
もしくは召集の多い緑を相方にするのもアリか。
逆に爛れ暗がりは本当にケアしていきたい。単体勝負に持ち込まれるオーラないと厳しい。


~青~

キーカード:
研究助手
霜のオオヤマネコ
硬化

生物がややクセのあるものが多い。
珊瑚の障壁や研究助手で守りに入るか、天空のアジサシや霜のオオヤマネコで攻めに出るかはカードプールとよく相談するべき。
飛空士の修繕屋も安定運用は難しそう。心鍛のゴーレムの枚数に期待出来ればあるいは。

バウンスもまたクセのある2枚。
とはいえシールドが高速環境になることは早々ないので、現実からの剥離は除去避けやオーラ剥がしの役割を兼任させればそれなりに使えそう。
虚空の罠はソーサリーなのが何とも。デカブツをバウンスして時間稼ぐくらいしか…。

飛行・地上共に一定数はいるので、足りない方を補う色を相方にしたいところ。
特に赤と組み合わせた時は業火の拳をフライヤーにつけたりでテンポはかなり良さそう。
バウンス・カウンターが弱いので単純なデカブツ対策は必須。硬化は大事に。


~黒~

キーカード:
呪われたスピリット
腐敗喰いの蛆
爛れ暗がり

チフス鼠は勿論強いが、3マナ以降の生物の質もかなりいい。
腐敗喰いの蛆から長期戦に持ち込めば飛行や威嚇、優秀なスペルで有利に進めれるはず。
影外套の吸血鬼は優秀なスペックに見えるが、ライフに余裕がない時は大人しくブロッカーにしよう。

精神腐敗・血の署名という定番コンビから墓損ない・血の誓約などの召集持ちまで、スペルも中々の性能。
速い相手ならサイドからひどい荒廃や爛れ暗がりを入れるのも大いにあり。サイドプランが豊富なのはいいね。
屍噛みはスタン3枚目か。よっぽど開発部は気に入ってるんやろなぁ。

全般的に優秀なプールに見えるので、相手は何でもいい。
赤や青でルーターを中心にコントロールするのもよし、白や緑で置物まで対策するのもよし。
ただ、ライフを利用するカードが多い。特に赤が相手だとライフ管理が重要になってくる。


~赤~

キーカード:
クレンコの処罰者
民衆の好意
稲妻の一撃&熱光線

パワー3以上が多い。が、クレンコの処罰者以外は全部回避能力なし。
国境地帯の匪賊など攻撃的なデザインが多いので、常に攻めのプレイングを心掛けたい。
炉の小悪魔が1点与える機会は勿論多いが、残った1/1を有効活用していきたいところ。
タフ1と相討ちは勿論、喧嘩屋の板金鎧なんかあると嬉しいね。

除去もかなり優秀。稲妻の一撃は言わずもがな、熱光線は俺自身ROEやってたこともあって本当に助かる。
業火の拳も裏目はあるものの打点向上から除去まで幅広く使える。
除去に目がいきがちだが、民衆の好意も結構ヤバげなカード。これをケアして動くのは相当骨が折れると思うわ。

毎度のことながら、ガンガン押す赤は白と組み合わせてウィニーにしたい。
前述の通り地上生物が多いので、相手が揃う前に押し切るのが最理想。
特に緑を相手にした時にスペルがなくて突破出来ないシーンはよくある。除去・バットリを使うタイミングをしっかり選びたい。


~緑~

キーカード:
網投げ蜘蛛
包囲ワーム
弱者狩り

重い所の生物のスペックは流石といったところか。
サテュロスの道探しで土地探して包囲ワームを早く叩き付ける、とかやってみたい。
網投げ蜘蛛は飛行対策としては最上級のもの。侵入する生物種もテンポ悪いけど言うても3/3。

2種類のバットリが強いのは言うまでもないが、生物のサイズが全般的に小さいから弱者狩りは+1/+1の恩恵がでかくて普段よりも強そう。
そういう意味では蔦織りも強いのかもしれん。重いとはいえ、再利用可能なのは便利。
垂直落下はシールドならメイン。アンコ以上のフライヤーが軒並み凶悪なので。

マナクリ以外のテンポが少し遅めなので、それを補う構築をしていきたいところ。
軽量生物を擁する白や軽量除去を擁する赤など。
三つぞろいの霊魂などカラー的にどうしようもないのもあるので、前に出る姿勢もしっかりと。




・総評

カラー間のカードパワーは拮抗しているように見える。気持ち青が弱く見えるが、飛行ビート出来る面々やし何とでもなると思う。
やっぱり全体的にサイズが小さいのが気になる。どんな生物も剛力化構えてたら殆ど乗り越えていけるからね。

そういう意味では、低マナ域に寄せるデッキの方が強いのかも。

逆にバットリが弱かったりで前に出辛いプールなら、まずはタフ3以上を優先的に突っ込んでいけばいいと思った。
予言や墓損ないなど長期戦に強いカードもあるし、何より環境の除去は近年ではかなり多い方だと思う。

結局どっちやねん!と。

ニクス後のテーロスブロックのリミテよりは早いと思う。だから2マナから展開出来るマナカーブにしておきたい。
ただ授与がない上に生物が全般的に小さいから、呪文を使うタイミングは大事になってきそう。


正直リミテで出来ることが多くてどういう環境になるか想像がつかん。
ただ、よっぽどデッキが重くない限り、AVRやTHSのように頻繁にクソゲーが発生することはないと思う。
乗り手に左右されるのなら大変やけど…願わくばROEのような環境であってほしい。

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