プレリは3-0からスプリットでした。大勝。

今回はドラフトの考察を少々。
デッキコンセプトを明確にしたデッキが強そうなので、最序盤に取ったカードを指針にするのが理想。
とはいえ、いきなり受けを狭めるのも良くない。そこで、どんなカードからどういうアーキタイプへ切り込んで行くかを考えることに。

往々にして序盤に取るのはアンコモンだろう(レアに過度に期待しないという意味で)。となるとアンコモンからアーキタイプを決めることはよくあると思う。なのでアンコモンに焦点を当ててみた。




-----ここからデッキを作りたいアンコモン-----


・各色模範サイクル
小型生物が多い環境において、多くの生物を一回り大きくするこいつらは相応に強い。
一先ずピックしておき、流れが良さそうなら是非とも突入していこう。
2枚目以降は更に点が高くなる。ロードの枚数がゲームプランの安定化にそのまま繋がるので。


・衆生の熾天使
包囲ワームが強いんだから、こいつも強い。
下手なレアより大きいサイズに飛行、更に召集持ちと弱い点が見つからない。
白系の横並びデッキに向かう理由になるし、特化してなくても十分強い。


・カプショ海の飛行魚
6マナとやや重いが、出た瞬間から仕事をしてくれるのは偉い。
自身のスペックも十分で、青絡みのテンポデッキを狙う理由としては十分。


・幻影の天使
テンポデッキに行く理由にはなる。
1-3マナ域のカードを集めれば運用しやすいはず。決定力はいわずもがな。
ただし2枚目の点数はガクっと下がる。手札に2枚来たら腐ることこの上ないので。


・ジョルベイの闇潜み
基本的に2色がほぼ確定してしまうカードはあまり率先して取りたくないが、これだけは別格。
サイズ・能力共に優秀で、中速以降のデッキを作る時の核となるカードになってくれる。
青黒に行くのが理想だが、無理な場合を想定して未開地は早い段階で取っておきたい。


・ジェイスの創意
小型環境によくある睨み合い。これを打開する手段の1つが『手数で押す』こと。
5マナではあるがインスタントでのドローは少ない隙で解答を探しにいける。
テンポデッキでも息切れ防止手段としては優秀。少なくとも俺は大好きです。


・刺し傷
優秀な除去はリミテッドじゃいつだって強いし、使いたい。
特にこいつはダメージ源にもなるので、ゲームを決め得るカードにもなれる。
黒には呪われたスピリットなどの回避能力持ちもそこそこいるので、是非そういうプランを目指したい。



・火炎放射
優秀な除去は…言うまでもないね。
相手の盤面を崩壊させれるこのカード、特に序盤で流す理由は全くない。
赤いデッキなら真っ先に入れるであろうカード。


・年経たシルバーバック
重いがそれだけのスペックはある。元レアやしね。
環境に再生持ちが全くと言っていいほどいないため、基本的には止まらない。
その決定力の高さから低速デッキに向かうきっかけとしては十分。


・ガーゴイルの歩哨
テンポデッキ以外なら取っておきたい。
色を選ばず、序盤のブロッカーになり、終盤はフィニッシャーにもなる。
まずデッキに入る。


・巨大戦車
こちらは更に点が高い。どんなデッキでも入るので。
攻撃強制もこのサイズなら無視出来ないはず。名誉の印と合わせると気持ちいい。
壁にブロックされない点は意外に強そう。珊瑚の障壁などは忘れがち。





-----色・型がある程度決まっているなら優先的に取りたいアンコモン-----


・原野の霊
やはりダブシンがネック。タフ1なのもあって過度な期待は禁物。
とはいえ、こいつ1体でゲームが決まることもあると思う。


・束縛スリヴァー
出た時に仕事をしてくれるのはありがたい。
3/3ってサイズは攻防で悪いサイズじゃないし、儚き盾なんかがあるとより安定して運用出来る。


・不屈の河川司令官
青白限定。わざわざタッチする必要は怪しいかも。
とはいえマナフラに強いデザインはやはり助かる。本体のサイズも3/2と合格点。


・貪る光
軽さがウリ。おまけに読まれ辛い。
攻めるデッキでも守るデッキでも運用は簡単なので、色が合うなら是非取ろう。


・クイックリング
2/2飛行がそもそも強い。
CIP持ちを使い回せたり除去を避けたりと、仕事は意外に多い。
デザインの都合上テンポデッキが一番運用しやすいけど、どんなデッキでも1枚は入れていいと思う。


・軍事情報
理想は飛行ビートでの運用か。
緑と合わせて突進するサイを突っ込ませるのも面白いかもしれない。
何にせよ恒久的なドローは活かせるに越したことはない。


・虚空への突入
テンポデッキのお供に。
3マナ以上のカード2枚戻せば戦線を作りなおすのに相応の時間がかかる。


・霜の壁
逆に守るデッキになら是非。
これを突破出来る生物はほぼほぼいない。しかも実質的に2体まで抑え込める。
安心感が凄い。


・潰瘍化
軽い除去はやっぱり強い。
ただしライフロスは無視出来ないので、特に低速デッキでの運用には注意。


・グレイブディガー
黒緑でなくても大体強い。
特に生物のボムレアが引けた時は率先して取ろう。
魂サイクルなんかは勿論そうだが、スズメバチの巣とか使い回されるとゲームを投げたくなる。


・血の宿主
相方は白か赤になるだろう。
白はトークンが多い形になればその能力を存分に活かせる。
赤ならば力こそ正義と合わせたい。終盤の制圧力としては十二分なものになると思う。


・夜火の巨人
遅いデッキ限定か。しかし能力はとんでもない。
地味にサイズも優秀。能力のおかげで小型生物の複数ブロックを許さないので、突破力はある。
黒系の遅いデッキならタッチする価値はある。


・かき立てる炎
・熱光線
そら(色が合うなら)そう(即採用)よ。


・密林の酋長
そもそも素のサイズが及第点。
見えてるパンプアップはそれだけで相手のブロックを迷わすことが出来る。
これもタッチする価値は十分にあり。


・根囲いの壁
緑は2マナ以下の生物に困ることが多いので、是非ともピックしたい。
序盤のブロッカーになるし、ドロー出来るしで腐らない。
青と合わせて珊瑚の障壁集めていくのも面白そう。


・咆哮するプリマドックス
緑のCIP持ちはやや重いものが多いので、可能なら他の色のカードと合わせたい。
キンズベイルの散兵、珊瑚の障壁、炉の小悪魔などが候補か。
本体のサイズは言わずもがな。でかいのはそれだけで強い。


・熱いスープ
ほぼ青赤限定。ただし噛み合った時は相応に強い。
屑鉄場の雑種犬は勿論、単純に心鍛のゴーレムをねじ込むだけでもゲームに勝てるだろう。
このカードに限った話ではないけど、裏目があるカードを運用する時の否認の安心感は凄い。




青のアンコモンが頭1つ抜けてる感じか?俺が好きなだけかも。
とはいえデッキコンセプトが噛み合わないと働かないカードもあるし、あくまで切り口なだけで引っ張られ過ぎるのはよくない。
色もそうだが、流れてくるカードの種類に注意しないといけないドラフトになりそうやね。

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