エルフの神秘家は必要なのか。
アンタップインの緑マナ出す土地は
・森
・吹きさらしの荒野
・ラノワールの荒原
・マナの合流点
以上だ。
マナの合流点はアブザンでは4枚入れ辛いし、吹きさらしの荒野は実質森。
つまり、ラノワールの荒原以外は3色揃えるために何かしら弊害があるというわけだ…。
そう考えると、エルフの神秘家はわざわざ入れる必要がないのではないだろうか。





だが、ふと思った。




『絶対に2T目に3色揃えて使いたいカードが、果たしてあるのだろうか?』




(反語)





強いて言えばアナフェンザくらいか。これですら4/4というスペック以外に大きな理由がない。
そんなことよりも4~5マナ域のカードを早く唱える方が強いに決まってる!!


そんな結論に至りました。そらそーよね。



4 エルフの神秘家
4 荒野の後継者
4 羊毛鬣のライオン
4 加護のサテュロス
4 責め苦の伝令
4 包囲サイ

4 思考囲い
4 アブザンの魔除け
2 英雄の破滅
2 不動のアジャニ
1 完全なる終わり

4 吹きさらしの荒野
4 マナの合流点
4 ラノワールの荒原
4 コイロスの洞窟
2 平地
2 森
3 砂草原の城塞


ライフゲインをサブプランに持ったやつを考えようと思ったらそれは既にあったので、またいつか。
なんかスポイラー見てると責め苦の伝令が滅茶苦茶強く見えてくる。巨大フライヤー止める方法殆どないような気がする。
ということで、授与生物を用いたものを考えてみた。

授与生物は責め苦の伝令に加えて、加護のサテュロス。少ない隙で動けるし、デカブツ環境が前提なら頭でっかちはあまり問題ではないはず。
授与先は主にライオンとサイ。時々荒野の後継者。
前2種は言うまでもないとして、荒野の後継者は接死が偉いと思った。色んな方面に牽制出来るし、攻める時は大体3/3になれるから決して悪いクロックでもない。
でもって、『他の』とは書いてないから、授与生物で自身を大きくすると勝手に誘発する。
追加の軽量生物としては十分なはず。

不動のアジャニは装備品感覚で使っていこう。
一旦アタックが決まれば、ライフレースは一気に有利になる。
先制も荒野の後継者や加護のサテュロスと、有利に働くクリーチャーが多い。

後は手堅くハンデスと除去。アブザンの魔除けが万能過ぎてヤバい。

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