4 神秘の僧院
4 凱旋の神殿
3 シヴの浅瀬
4 戦場の鍛冶場
3 溢れかえる岸辺
2 平地
2 島
2 山

4 道の探求者

4 稲妻の一撃
1 マグマの噴流
4 急報
4 軍族童の突発
4 ジェスカイの隆盛
4 ジェスカイの魔除け
4 かき立てる炎
2 三つ揃いの霊魂
4 宝船の巡航
1 時を越えた探索

1 消去
1 異端の輝き
2 貪る光
3 軽蔑的な一撃
1 否認
2 マグマのしぶき
2 神々の憤怒
2 紅蓮の達人チャンドラ
1 焼き払い




R1:ジェスカイウィンズ ◯◯
基本的に相手のピン除去が腐る上に、相手のクロックを捌きやすい。どっちもジェスカイの魔除けでライフ確保して勝ち。


R2:アブザンミッドレンジ ◯◯
G1はお互いもたつく展開に。場に狩猟者、手札にサイ・エルズペスがいる状態でフルタップ出アジャニ出してきたので、返しにマグマの噴流・稲妻の一撃・急報と唱えてトークン強化して勝ち。
G2は1マリながら最速隆盛。悲哀まみれと胆汁病に注意しながらジェスカイの魔除け溜め込んで、フルタップエルズペスの返しに焼き切る。勝ち。


R3:アブザンミッドレンジ ×◯×
G1は隆盛と重いスペルしか来ず、サイに押し込まれて負け。
G2も隆盛貼りながらも高木の巨人・ロックと出される厳しい展開。
が、返しに軍族童の突発から三つ揃いの霊魂。1ターンをチャンプで凌いだ後に、貪る光とジェスカイの魔除けで捌ききる。
残ったスピリットトークンは1体やったけど、それで削りきって勝ち。
G3は盛大にミスプして負け。貪る光は強いけど、ブリマーズには流石に異端の輝き打とうや俺。



つーわけで2-1。最後ミスって無かったら勝てそうだっただけに勿体ない。

しかし、デッキのスペックは半端ないと思った。

隆盛がないと一見貧弱に見えるけど、巡航と探索を合わせると9枚ものアドバンテージ確保カードが入っている。
つまり1:1交換を続けているうちに上記の9枚に繋がるから、手札の質・量に差が出てくるわけやね。
加えて相手のピン除去が腐る構成やから、相手の有効牌はかなり少なくなる。
引き合わせが必要なデッキに見えるけど、相手にも引き合わせを強要しているから、実は意外と間に合うわけやね。

ただアブザンとかティムールのようなデッキはメインの火力が腐りがちやから、サイドからしっかりメタっていきたいと思った。

これらを踏まえた、各パーツの解説を。



・道の探求者
このデッキ唯一のクリーチャーは主にライフの確保に貢献してくれる。早い相手とのマッチアップはこれだけでかなり改善されている。
隆盛がある後半はスペル1枚で4/4なので、縦の突破力が凄まじいことになる。特にサイド後にピン除去が残っていることは少ないから、そのまま押し切ることも。

因みに元レシピには熟練扇動者も入っていたけど、0枚に。トークン使って守るシーンもかなりあるから、こいつは前に向きすぎてて合わないと感じた。


・急報
・軍族童の突発
・三つ揃いの霊魂
トークン生成カードたち。
メインのこの1/1の最大の仕事は、相手生物と戦闘することで手札の火力の威力を実質的に向上させること。また、アブザンやマルドゥのようなデッキが除去中心のキープをしても有利に進めることが出来る。
隆盛後の活躍は言うまでもない。

三つ揃いの霊魂は今のところお試し枠。最初は風番いのロックやったけど、5マナはかなり重い。
フライヤーが対処されにくく、サイド後はそのまま貪る光を構えれるため、意外な程使用感はいい。


・稲妻の一撃
・マグマの噴流
キープ基準の底上げ用。特にアブザン相手の腐り方は半端ない。
とはいえそれ以外のマッチアップでは最低限の仕事をするし、何よりやはり、軽いのは正義。


・ジェスカイの隆盛
The・大黒柱。早期に着地すると8割勝てる。
ルーター能力がひたすら強い。スペル3枚で墓地が6枚肥えるから、ドローを2マナで打てるようになる。有効牌にアクセスする可能性も高く、引きムラという概念がなくなる。

アンタップと全体強化はトークン戦略と召集スペルの強化に繋がる。急報がこれほど多岐に渡って仕事をするのも珍しい。

2枚目は手札・テンポに余裕がある時やルーターしたい時は張る。そういう場合は往々にして勝つ盤面なんやけどね。


・ジェスカイの魔除け
3マナを構えるのは中々に重いが、フィニッシュ能力は随一。全体強化もあるし、かき立てる炎と合わせた4点火力の連打は相手の予想の範疇を越えた所から刈りにくる。
序盤は大体相手のデカブツをデッキトップに置く。前述の通り1:1交換を繰り返すことが大事やし、時間を稼ぐことで隆盛や巡航に間に合う。
サイド後は後引きした軽蔑的な一撃を利用するためにも打つ。

減量することも考えたけど、これ以上デッキのパワーを下げるわけにもいかん気がする。この枠はまだまだ難しい。


・かき立てる炎
スタンダードに帰ってきた火炎破!!

…は流石に言い過ぎかもやが、0~2マナで打てる軽さは流石に魅力的。クルフィックスの狩猟者や軍族の解体者・そして何より嵐の息吹のドラゴンを仕留めるのは現環境では流石にジャスティス。
本当にこのカードに関しては1ゲームで8枚引きたい。


・宝船の巡航
・時を越えた探索
隆盛がなくても1枚は3マナ程度で使える。
1:1交換を繰り返しながらこれらに繋げることで、その後の展開を有利にもっていける。
たまに3枚以上手札に集まって事故起こすけど、隆盛でグルグルし始めると8枚くらい引きたくなる。
巡航は土地を引く可能性もあるけど、隆盛あれば他のカードにルーティングすることは可能。とはいえ、この枠はまだ調整が必要かも。


・サイドカード
緑系ミッドレンジに入れるカードを多めに採用。稲妻の一撃とか腐るカードが多いため。
強かったのはカウンター系。とにかく軽いため、他のアクションを取りながら構えれるのが強み。
逆に弱かったのはチャンドラ。コントロール相手にも赤単相手にも結構いけると思ったけど、0能力でカウンターや貪る光がめくれたらどうすんねん、というわけやね。



なんしかドローが強いデッキは安定して回すことが出来るから好き。
トークン戦術も今強いので、もっと調整していきたいね。

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