面白そうなカードがあったので、おためし中。


~RWトークン~
4 道の探究者
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 僧院の導師

4 岩への繋ぎ止め
4 稲妻の一撃
4 急報
4 軍族童の突発
4 かき立てる炎
4 前哨地の包囲
1 紅蓮の達人、チャンドラ
2 太陽の勇者、エルズペス

4 戦場の鍛冶場
4 凱旋の神殿
4 風に削られた岩山
11 山




前哨地の包囲を最初見た時はただのチャンドラじゃんと思った。
が、こいつにはチャンドラにない利点がいくつか存在する。


まず、エンチャントであるという点。
クリーチャーの攻撃等で捌かれるPWと違って、多くの場合、専用カードを入れないと対処出来ない。
少なくともメインは、一度貼ってしまえば多くのアドバンテージを得れる。

次に、エンチャントであるという点(!?)。
…正しくは、伝説のエンチャントでないという点、か。
要はアップキープに2枚目以降が追放されても、無駄にはならないということ。
当然だが、2ドローよりも3ドローの方が強い。まさに引き得。

更に、モードが2つあること。状況に応じてモードを選べるのはやはり便利。
特にトークンデッキだと龍のモードは猛威を奮うことが多い。
相手の軽量クリーチャーへの牽制、本体への総攻撃など、劇的に強いシーンはテスト段階で既に存在した。


こんな感じで利点は多いと思うが、懸念材料もあった。
すなわち、4マナというマナ域がどれ程重いのか、ということ。
4マナで場に出した挙句、カンのモードでは場への影響は全くない。あまりに悠長ではないか。

この懸念はデッキ全体を軽量化することで緩和出来ているように思う。
先にゴブリンの熟練扇動者などの厄介な生物を展開すれば、相手は後手後手に回るしかない。
また、稲妻の一撃や岩への繋ぎ止めといった軽量除去も、序盤の優位を取るために利用出来る。
こうして意図的に相手を低速化させることで前哨地の包囲の設置が間に合い、物量差で勝ちに行くことが可能になる。



軽量除去とアドバンテージ源のおかげで、ジェスカイのようなテンポデッキやマルドゥのようなミッドレンジ系にはある程度有利と思われる。
ただ、マナクリからデカブツを叩きつけてくる緑系信心やティムールアグロはメインはちと厳しいかも。特にティムールは頑固な否認のおかげでかなりテンポ取られる。
この辺はサイドから果敢な姿勢とかでデカブツを捌けるようにしていきたいね。

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