【THS】黒系デッキに勝つには【リミテッド】
2013年10月1日 TCG全般 コメント (4)まずはチームシールドで俺が使用した黒系デッキから。
壁やハンデスで凌ぎながら灰色商人でライフレースを逆転させ、何やらかんやらでフィニッシュする形が一般的な黒系デッキの形になると思う。
このアーキタイプの強みは2つあると考えた。
まず、主要パーツが全てコモンであること。
上記のデッキは黒単色のカード19枚のうち14枚がコモン。
アド源の骨読み・フィナックスの信奉者、除去3種、序盤のブロッカーからフィニッシャーまで、全てコモンで賄える。
黒コモンを見ると(枚数はおいといて)メインに入れたくないのは『エレボスの加護』『血集りのハーピー』『毒々しいカトブレパス』『毒蛇座の口づけ』『災いの印』の5種のみ。
なので生物さえある程度出れば組みやすい。
次に、環境の除去が弱く、アド源となるカードも少ないこと。
これは相手の攻めが(速度はともかく)単調になることに繋がると思う。
特にカウンターが弱いのが大きく、こっちのプランは全くと言っていいほど阻害されない。
これはライフレースをリセットするアスフォデルの灰色商人は勿論、フィナックスの信奉者にも追い風。
これが出るタイミングでは多くの場合、相手の手札に授与生物かファッティがいると思うので、先に弾くことで自身のサイズもあって簡単に攻勢を止めることが可能になるわけやね。
ということで、見かける可能性が高くかつ強いムーブが可能なこのアーキタイプは対策すべきだと思う。
核になるのはハンデスとドレインやから、それに強いカードを1枚でも多く用意するのが大事やないかなぁ。
共通して言えるのは信心を参照すること。なのでパーマネントを除去出来るカードを多く入れたい。
ハンデスは確実にアド取られるのである程度は仕方ない。デッキに1枚でも多くの有効牌を入れておきたい。軽ければなお良し。
ドレインはあくまでライフレースがリセットされるだけだから、こちらがライフ確保しながら攻めることが出来れば灰色商人を出されても攻め続けれると思う。
あと2色目を考慮するとキリないから、黒だけに限定して有効なカードを考えてみる。
○白
黒の生物のパワーが全体的に低いことを利用したい。今わの際は除去+再利用防止に繋がるし、エファラの管理人も大体の場合で道を開けてくれる。
希望の幻霊の絆魂でドレインに対抗出来るのも見逃せない…が、単体では弱いので枚数は要相談といったところか。
地味な所ではヘリオッドの選抜。タフネスが上がるから実質的に除去耐性を持たせれる。天馬の乗り手辺りにつけたい。
○青
黒が飛行に弱い点に注目したい。フライヤー3種は普段以上に強いはず。海岸線のキマイラも放り込んでおこう。
特に雨雲のナイアードは授与すると相手の除去が2枚必要になるのがヤバい。何としても信奉者から守りたい。
接死持ちが多いなら迷宮での迷子もワンチャンか!?
○黒
同型なんてアド多くとった方が勝ちやろ!!!!
○赤
基本的にタフ3以上が多いおかげでファリカの療法に強く、タフネス強化で簡単に鞭の一振りにも耐性持てるのは大きい。
またドラゴンのマントルも運用しやすいはず。タフ3以上ならどこにつけてもマナ費やして1:2交換狙える。
生物が全体的に大きいので早めのゴリ押しプランを狙っていきたい。
○緑
こっちも生物に3/3オーバーが多く、ゴリ押ししやすい色。葉冠のドライアドは授与軽いのもいいね。
食餌の時間は信心妨害とライフゲインと仕事が2つあるから多分強い。ナイレアの信奉者もいるしライフゲインはしやすいか。
ただし悪意の幻霊にだけは注意。赤と違って先制・二段持ちがいないから授与されるとたまったもんじゃない。
○茶
速羽根のサンダルと金床鋳込みの猛禽を入れておこう。上から攻めるのは有効な手段だ。
相手のゲームプランが基本的に遅いから、炎放ちの車輪を入れてもいいかも。
結局のところ、低パワーとフライヤー止まらないのを逆手に取ってゴリ押ししろってことやね。
盤面に触るカードにクセがあるから、早い段階から盤面だけで勝てる状況を作っていきたいところ。
2 蘇りし者の密集軍
1 悪意の幻霊
1 蘇りしミノタウルス
1 乳白色の一角獣
2 フィナックスの信奉者
1 強欲なハーピー
1 洞窟のランパード
1 死者の神、エレボス
1 荒野の収穫者
3 アスフォデルの灰色商人
2 形見持ちのゴルゴン
1 ファリカの癒し人
1 思考囲い
2 骨読み
1 古代への衰退
2 一口の草毒
11 沼
6 森
壁やハンデスで凌ぎながら灰色商人でライフレースを逆転させ、何やらかんやらでフィニッシュする形が一般的な黒系デッキの形になると思う。
このアーキタイプの強みは2つあると考えた。
まず、主要パーツが全てコモンであること。
上記のデッキは黒単色のカード19枚のうち14枚がコモン。
アド源の骨読み・フィナックスの信奉者、除去3種、序盤のブロッカーからフィニッシャーまで、全てコモンで賄える。
黒コモンを見ると(枚数はおいといて)メインに入れたくないのは『エレボスの加護』『血集りのハーピー』『毒々しいカトブレパス』『毒蛇座の口づけ』『災いの印』の5種のみ。
なので生物さえある程度出れば組みやすい。
次に、環境の除去が弱く、アド源となるカードも少ないこと。
これは相手の攻めが(速度はともかく)単調になることに繋がると思う。
特にカウンターが弱いのが大きく、こっちのプランは全くと言っていいほど阻害されない。
これはライフレースをリセットするアスフォデルの灰色商人は勿論、フィナックスの信奉者にも追い風。
これが出るタイミングでは多くの場合、相手の手札に授与生物かファッティがいると思うので、先に弾くことで自身のサイズもあって簡単に攻勢を止めることが可能になるわけやね。
ということで、見かける可能性が高くかつ強いムーブが可能なこのアーキタイプは対策すべきだと思う。
核になるのはハンデスとドレインやから、それに強いカードを1枚でも多く用意するのが大事やないかなぁ。
共通して言えるのは信心を参照すること。なのでパーマネントを除去出来るカードを多く入れたい。
ハンデスは確実にアド取られるのである程度は仕方ない。デッキに1枚でも多くの有効牌を入れておきたい。軽ければなお良し。
ドレインはあくまでライフレースがリセットされるだけだから、こちらがライフ確保しながら攻めることが出来れば灰色商人を出されても攻め続けれると思う。
あと2色目を考慮するとキリないから、黒だけに限定して有効なカードを考えてみる。
○白
黒の生物のパワーが全体的に低いことを利用したい。今わの際は除去+再利用防止に繋がるし、エファラの管理人も大体の場合で道を開けてくれる。
希望の幻霊の絆魂でドレインに対抗出来るのも見逃せない…が、単体では弱いので枚数は要相談といったところか。
地味な所ではヘリオッドの選抜。タフネスが上がるから実質的に除去耐性を持たせれる。天馬の乗り手辺りにつけたい。
○青
黒が飛行に弱い点に注目したい。フライヤー3種は普段以上に強いはず。海岸線のキマイラも放り込んでおこう。
特に雨雲のナイアードは授与すると相手の除去が2枚必要になるのがヤバい。何としても信奉者から守りたい。
接死持ちが多いなら迷宮での迷子もワンチャンか!?
○黒
同型なんてアド多くとった方が勝ちやろ!!!!
○赤
基本的にタフ3以上が多いおかげでファリカの療法に強く、タフネス強化で簡単に鞭の一振りにも耐性持てるのは大きい。
またドラゴンのマントルも運用しやすいはず。タフ3以上ならどこにつけてもマナ費やして1:2交換狙える。
生物が全体的に大きいので早めのゴリ押しプランを狙っていきたい。
○緑
こっちも生物に3/3オーバーが多く、ゴリ押ししやすい色。葉冠のドライアドは授与軽いのもいいね。
食餌の時間は信心妨害とライフゲインと仕事が2つあるから多分強い。ナイレアの信奉者もいるしライフゲインはしやすいか。
ただし悪意の幻霊にだけは注意。赤と違って先制・二段持ちがいないから授与されるとたまったもんじゃない。
○茶
速羽根のサンダルと金床鋳込みの猛禽を入れておこう。上から攻めるのは有効な手段だ。
相手のゲームプランが基本的に遅いから、炎放ちの車輪を入れてもいいかも。
結局のところ、低パワーとフライヤー止まらないのを逆手に取ってゴリ押ししろってことやね。
盤面に触るカードにクセがあるから、早い段階から盤面だけで勝てる状況を作っていきたいところ。
【THS】シールドやりました【リミテッド】
2013年9月30日 TCG全般身内11人でシールド!!
まずはレアから。
形態の職工
タッサの二叉槍
永遠の炎のタイタン
歓楽者ゼナゴス
伏魔殿のピュクシス
アクロスの巨像
ごっそさーん(笑)
シールド2回でゼナゴス2枚とかマジありがたい。
しかしシールド的にはゼナゴス・タッサ槍以外は微妙な所。
1 前兆語り
1 旅するサテュロス
1 葉冠のドライアド
1 ネシアンの狩猟者
1 彼方の工作員
1 トリトンの財宝狩り
2 雨雲のナイアード
1 ナイレアの信奉者
1 信条の戦士
1 タッサの使者
1 先見のキマイラ
1 ネシアンのアスプ
1 定命の者の宿敵
1 水底の巨人
1 旅行者の護符
1 液態化
1 蛮族の血気
1 解消
1 食餌の時間
1 捕海
1 タッサの二又槍
1 歓楽者ゼナゴス
2 未知の岸
1 山
7 島
7 森
青緑tゼナゴス。
2枚のナイアードと液態化でねじ込んでいくデッキ。
結果は3-1。
負けたマッチはR1G3に反論に頼って無理なアタックいった返しにナイレアの使者授与されて負け。
緑の生物は3/3が多いのがいい。バックアップしなくても十分な打点を叩き出せるから、授与してからの時間が短くて済む。
対策カード引かれないうちに倒せるのが望ましいしね。
本当は2マナ域に蒸気の精とか欲しかったけど、その分マナクリがいるから4-5マナに繋げやすくなってる。
これはこれでアリやね。4T目に先見のキマイラとかネシアンのアスプとか出てきたら流石に強いし、飛行授与もしやすい。
トリトンの財宝狩りは割とヤバい。4マナ授与とか液態化とかで息切れせずに攻めれるのは強い。
周りがしっかりしたサイズなのもあって、強化をこれに集中させても全部アタック出来たのも良かった。
液態化も結構ナメてたけど悪くないカード。
理想はトリトンの財宝狩りにつけてアド失わずといきたいけど、3/3をアンブロにしてもクロックは十分。
でもってリミテでは1枚でも無駄牌引きたくないから、毎ターンの占術が思ってたよりずっと強い。
青や黒に多くは入れたくないけど、ドロー操作とクロック補助を1マナでやってくれるなら、テンポは悪くないと思った。
チームシールドも少しやったけど、構築難しいね。3人とも森が入る始末だった。
とにかく練習あるのみです。
まずはレアから。
形態の職工
タッサの二叉槍
永遠の炎のタイタン
歓楽者ゼナゴス
伏魔殿のピュクシス
アクロスの巨像
ごっそさーん(笑)
シールド2回でゼナゴス2枚とかマジありがたい。
しかしシールド的にはゼナゴス・タッサ槍以外は微妙な所。
1 前兆語り
1 旅するサテュロス
1 葉冠のドライアド
1 ネシアンの狩猟者
1 彼方の工作員
1 トリトンの財宝狩り
2 雨雲のナイアード
1 ナイレアの信奉者
1 信条の戦士
1 タッサの使者
1 先見のキマイラ
1 ネシアンのアスプ
1 定命の者の宿敵
1 水底の巨人
1 旅行者の護符
1 液態化
1 蛮族の血気
1 解消
1 食餌の時間
1 捕海
1 タッサの二又槍
1 歓楽者ゼナゴス
2 未知の岸
1 山
7 島
7 森
青緑tゼナゴス。
2枚のナイアードと液態化でねじ込んでいくデッキ。
結果は3-1。
負けたマッチはR1G3に反論に頼って無理なアタックいった返しにナイレアの使者授与されて負け。
緑の生物は3/3が多いのがいい。バックアップしなくても十分な打点を叩き出せるから、授与してからの時間が短くて済む。
対策カード引かれないうちに倒せるのが望ましいしね。
本当は2マナ域に蒸気の精とか欲しかったけど、その分マナクリがいるから4-5マナに繋げやすくなってる。
これはこれでアリやね。4T目に先見のキマイラとかネシアンのアスプとか出てきたら流石に強いし、飛行授与もしやすい。
トリトンの財宝狩りは割とヤバい。4マナ授与とか液態化とかで息切れせずに攻めれるのは強い。
周りがしっかりしたサイズなのもあって、強化をこれに集中させても全部アタック出来たのも良かった。
液態化も結構ナメてたけど悪くないカード。
理想はトリトンの財宝狩りにつけてアド失わずといきたいけど、3/3をアンブロにしてもクロックは十分。
でもってリミテでは1枚でも無駄牌引きたくないから、毎ターンの占術が思ってたよりずっと強い。
青や黒に多くは入れたくないけど、ドロー操作とクロック補助を1マナでやってくれるなら、テンポは悪くないと思った。
チームシールドも少しやったけど、構築難しいね。3人とも森が入る始末だった。
とにかく練習あるのみです。
【THS】プレリ結果報告【リミテッド】
2013年9月24日 TCG全般遅まきながら。
プレリは土曜に行きました。和歌山マナソ。
抽選の結果、赤のボックスに。プロモは燃えさし呑み。
まずはレアから。
岩への繋ぎ止め
豚の呪い
船壊しのクラーケン
永遠の炎のタイタン
歓楽者ゼナゴス
死の国のケルベロス
ごっそさーん(笑)
とりあえずペイ出来たので気楽にデッキ組める。
最初はゼナゴスにつられて赤緑で組んでたけど、流石に黒のカード強かった。
1 悪意の幻霊
1 肉餓えの馬
1 蘇りしケンタウルス
1 モーギスの匪賊
1 フィナックスの信奉者
2 アスフォデルの灰色商人
1 骨読み
1 鞭の一振り
2 槍先のオリアード
1 燃えさし呑み
1 国境地帯のミノタウルス
1 石殴りの巨人
1 永遠の炎のタイタン
1 統率の取れた突撃
2 稲妻の一撃
1 パーフォロスの激怒
1 死の国のケルベロス
1 歓楽者ゼナゴス
1 乳白色の一角獣
1 旅行者の護符
1 未知の岸
1 森
8 山
7 沼
緑は緑でネシアンのアスプ2枚あったけど、逆に言えばそれだけ。
コモンの信心生物や骨読み、除去がある方が偉いと思い黒赤tゼナゴスに。
R1…赤青
・G1
闘技場の競技者にパーフォロスの試練ついてブロック出来ずでっかくなってく。
除去引けず、デカブツはバウンスされるで完全にテンポ負け。
・G2
相手が土地事故気味。こちらは最速燃えさし呑み。
バウンス構えてるように見えたので怪物化より先に永遠の炎のタイタン。案の定バウンスだったので次ターンに怪物化して土地攻めて勝ち。
・G3
闘技場の競技者にタッサの試練つくも、統率の取れた突撃で何とかシャクる。
5T目に着地した死の国のケルベロスが全く止まらず削りきって勝ち。
×-○-○
R2…緑青
・G1
3/3を連打されて厳しい立ち上がり。
雨雲のナイアード授与を捌いてやったかと思ったら、雨雲のナイアードに加護のサテュロス授与されて負け。
・G2
今度は飛行戦力引かれず、永遠の炎のタイタン間に合って地上止まる。
こうなるとゼナゴス無双。最後は石殴りの巨人が怪物化してワンショットキル。
・G3
やはり3/3達が厄介。ネシアンの狩猟者の返しに悪魔の皮のミノタウルス出す悲しさよ。
凌いで凌いでフィナックスの信奉者で手札見たら生物2枚だったのでいけるか!?
と思ったらトップ加護のサテュロスで負け。
×-○-×
R3…緑白青
・G1
相手があまり早くなかったので、燃えさし呑みから怪物連打。
バウンス等で時間は稼がれるが、4-5回殴って最後は稲妻の一撃を本体へ。
・G2
乗騎ペガサスが2T目に出てくるも、後続が来ないので放置。3/3だけ稲妻の一撃。
死の国のケルベロスで攻めつつ、小型生物は永遠の炎のタイタンでティムを得たモーギスの匪賊で対処して勝ち。
○-○
R4…緑黒
・G1
燃えさし呑み→永遠の炎のタイタンと出すも、フィーリーズ団のケンタウルスが固い。仕方ないのでティムでちまちま削る。
形見持ちのゴルゴンを4点除去+ティムで捌くも、巨体の狐に速羽根のサンダルついて雲行きが怪しく。
しかしトップから来たのは悪意の幻霊。まさかの接死ティム完成で制圧して勝ち。
・G2
相手が土地事故気味。こっちは4Tケルベロスとドブン。
更に5T国境地帯のミノタウルス→6Tモーギスの匪賊&悪魔の皮のミノタウルスで丁度20点。
○-○
結局3-1で7位くらいだったかなぁ。
賞品は4パックにヴィズコーパのギルド魔道士のスリーブ、更に英雄vs怪物まで。
めっちゃ大盤振る舞いなんですけど…大丈夫なんですかね(笑)
やはり基本は怪物環境な予感。船壊しのクラーケンや忌まわしき首領などは1枚でゲームに勝てるくらい強い。
ただテンポデッキも組めそうに見える。俺がやるなら緑軸に2色目何か触って、3/3をバックアップするプランでいきたい。
GP京都はシールドではなくチームシールド。だから怪物デッキもテンポデッキも存在するはず。
その中でテンポデッキはどう怪物デッキを乗り越えるか、怪物デッキはどうテンポデッキを捌くか。
はたまた全く別のアーキタイプが存在するのか…これから研究していく必要がありそう。
-----以下個別評価-----
・授与持ち全般
飛行授与と威嚇授与は評価してたが、評価上がったのはアンコの授与持ちと接死授与。
アンコの授与持ちは授与決まるとサイズでか過ぎてフィニッシュ手段としては十二分なものとなる。
中でもヤバいと思ったのはエレボスの使者。確定除去が少ないこの環境で、あれに除去を撃とうとは早々思わない。
フルタップでも相手のカードに対応出来るのは凄いと思った。
接死授与は仕事しなくなった2/2などに授与することで突如としてファッティと相討ちとれる生物が誕生する。
更に相討ちしても1/1接死が残るので、もう一度ファッティを止めれるわけやね。
相手のデカブツと比較的容易に2:2交換を取れるのはこの環境では大きな強みと思う。
・解消の光
授与持ちは対応でオーラ先の生物を対処しても普通の生物として出てくるので、中々対処しにくいと思った。
ならば戦闘時にオーラを破壊し、サイズが小さくなった相手生物をブロックして対処すればいいはず。
実際授与持ち以外にも試練サイクルなどオーラは多く、エンチャ破壊はまず腐らない。メイン2枚まである。
更に3点ゲインは地味に偉い。オーラ破壊による実質的な打点減少と合わせて、テンポデッキ同士のライフレースの逆転も可能と思う。
SOM期の神への捧げ物のようなポジションやね。
・無効
基本的には解消の光と同等の理由。
テンポデッキが積むとより強いと思う。授与が軒並み重いからやね。
5-6マナかかるので多くの場合はフルタップで授与することになるが、フィズりにくいのもあって躊躇う人は恐らく少ない。
特に接死や先制の授与はそれによって盤面膠着ことも多いし、それをサクっと弾いて攻め続けれるのはテンポデッキでは強いと予想。
ただ除去とか別の方向からのテンポ阻害には貢献出来ない。常時構える必要もあって、メインは1枚か…?
・トリトンの財宝狩り
2/2とか小さいやろ!!とか思ってた俺がバカだった。じゃあ授与してでっかくしろや!!!ってことやからね。
・船壊しのクラーケン
文句なしの青のボム。8点から9点くらいにあがった感じ。
本体は6マナなのでそこそこ間に合うが、怪物化まで目指すなら少し工夫が必要そう。
・悪意の幻霊
前述した授与欄を参照。何度も言うが強かった。
・アスフォデルの灰色商人
前評判から強かったけど、余裕の点数アップ。デッキ構築意識すれば簡単にライフレースひっくり返してくれる。
蘇りし者の密集軍とフィナックスの信奉者で信心稼ぐのがベターかと思ったけど、ぶっちゃけ何でもいい。
悪魔の皮のミノタウルスとか肉餓えの馬とか、何でもいいからとにかく放り込めばいい。
信心5もあれば失ったライフは一気に取り戻せるし、威嚇&接死授与で生物は簡単に仕事を得るから。
・忌まわしい首領
10点。いや12点くらいあるかも。
リミテッドなら大体4体はトークンが出る。6/6飛行に未練ある魂表裏で弱いわけないやん。
墓地に落ちるデメリットも維持は簡単だし、蘇りし者の行進や死の国からの救出で悪用される場合すらある。
コモンにダブルシンボルが多いのもあって、環境随一のカイブッティでした。
・槍先のオリアード
授与生物としての性能はそこそこ。懸念していたとおり6マナはやや重い印象。5と6にえらく壁を感じる…。
ただ、そもそも先制を持っている生物がこれと天界の執政官くらいしかいない。
コモンだけ見ても悪意の幻霊やドラゴンのマントルなど、アド失いにくくかつ相性の良いカードが多い。
授与という選択肢もありつつ、こいつはどっちかってと素出しする場合の方が多いかも。
・燃えさし呑み
怪物化が思ってた以上に強かった。
こちらだけ7/8を用意した状態で土地が3つも減れば、そりゃ対処し辛いわな。
・食餌の時間
英雄化との相性が良好だったり、そもそも緑のデカブツと合わせて使いやすいのは前評判通り。
これもやはりキーとなったのは3点ゲイン。
相手のクロッカーを減らしつつなので、これも結果として見た目以上のライフゲイン効果がある。
フリー相手の緑白テンポにこれと解消の光連打された時は心折れそうになった。
・ネシアンのアスプ
でかい!説明不要!ただしフルタップで出した返しに授与やバットリで悠々乗り越えられることも日常茶飯事。
・死の国のケルベロス
9点が10点になった。
まず5マナ6/6が説明不要なくらい強い。環境にこれを止めれるカードがそもそも中々存在しない。
そして3体以上でないと止まらないってのは実質アンブロカッブルだった。
この色で除去少ないってのはまずあり得ないし、威嚇・接死・先制と相性良好な授与がコモンに揃っている。
これ出したゲームはほぼ勝ってた。とにかく打点が異常に高い。
プレリは土曜に行きました。和歌山マナソ。
抽選の結果、赤のボックスに。プロモは燃えさし呑み。
まずはレアから。
岩への繋ぎ止め
豚の呪い
船壊しのクラーケン
永遠の炎のタイタン
歓楽者ゼナゴス
死の国のケルベロス
ごっそさーん(笑)
とりあえずペイ出来たので気楽にデッキ組める。
最初はゼナゴスにつられて赤緑で組んでたけど、流石に黒のカード強かった。
1 悪意の幻霊
1 肉餓えの馬
1 蘇りしケンタウルス
1 モーギスの匪賊
1 フィナックスの信奉者
2 アスフォデルの灰色商人
1 骨読み
1 鞭の一振り
2 槍先のオリアード
1 燃えさし呑み
1 国境地帯のミノタウルス
1 石殴りの巨人
1 永遠の炎のタイタン
1 統率の取れた突撃
2 稲妻の一撃
1 パーフォロスの激怒
1 死の国のケルベロス
1 歓楽者ゼナゴス
1 乳白色の一角獣
1 旅行者の護符
1 未知の岸
1 森
8 山
7 沼
緑は緑でネシアンのアスプ2枚あったけど、逆に言えばそれだけ。
コモンの信心生物や骨読み、除去がある方が偉いと思い黒赤tゼナゴスに。
R1…赤青
・G1
闘技場の競技者にパーフォロスの試練ついてブロック出来ずでっかくなってく。
除去引けず、デカブツはバウンスされるで完全にテンポ負け。
・G2
相手が土地事故気味。こちらは最速燃えさし呑み。
バウンス構えてるように見えたので怪物化より先に永遠の炎のタイタン。案の定バウンスだったので次ターンに怪物化して土地攻めて勝ち。
・G3
闘技場の競技者にタッサの試練つくも、統率の取れた突撃で何とかシャクる。
5T目に着地した死の国のケルベロスが全く止まらず削りきって勝ち。
×-○-○
R2…緑青
・G1
3/3を連打されて厳しい立ち上がり。
雨雲のナイアード授与を捌いてやったかと思ったら、雨雲のナイアードに加護のサテュロス授与されて負け。
・G2
今度は飛行戦力引かれず、永遠の炎のタイタン間に合って地上止まる。
こうなるとゼナゴス無双。最後は石殴りの巨人が怪物化してワンショットキル。
・G3
やはり3/3達が厄介。ネシアンの狩猟者の返しに悪魔の皮のミノタウルス出す悲しさよ。
凌いで凌いでフィナックスの信奉者で手札見たら生物2枚だったのでいけるか!?
と思ったらトップ加護のサテュロスで負け。
×-○-×
R3…緑白青
・G1
相手があまり早くなかったので、燃えさし呑みから怪物連打。
バウンス等で時間は稼がれるが、4-5回殴って最後は稲妻の一撃を本体へ。
・G2
乗騎ペガサスが2T目に出てくるも、後続が来ないので放置。3/3だけ稲妻の一撃。
死の国のケルベロスで攻めつつ、小型生物は永遠の炎のタイタンでティムを得たモーギスの匪賊で対処して勝ち。
○-○
R4…緑黒
・G1
燃えさし呑み→永遠の炎のタイタンと出すも、フィーリーズ団のケンタウルスが固い。仕方ないのでティムでちまちま削る。
形見持ちのゴルゴンを4点除去+ティムで捌くも、巨体の狐に速羽根のサンダルついて雲行きが怪しく。
しかしトップから来たのは悪意の幻霊。まさかの接死ティム完成で制圧して勝ち。
・G2
相手が土地事故気味。こっちは4Tケルベロスとドブン。
更に5T国境地帯のミノタウルス→6Tモーギスの匪賊&悪魔の皮のミノタウルスで丁度20点。
○-○
結局3-1で7位くらいだったかなぁ。
賞品は4パックにヴィズコーパのギルド魔道士のスリーブ、更に英雄vs怪物まで。
めっちゃ大盤振る舞いなんですけど…大丈夫なんですかね(笑)
やはり基本は怪物環境な予感。船壊しのクラーケンや忌まわしき首領などは1枚でゲームに勝てるくらい強い。
ただテンポデッキも組めそうに見える。俺がやるなら緑軸に2色目何か触って、3/3をバックアップするプランでいきたい。
GP京都はシールドではなくチームシールド。だから怪物デッキもテンポデッキも存在するはず。
その中でテンポデッキはどう怪物デッキを乗り越えるか、怪物デッキはどうテンポデッキを捌くか。
はたまた全く別のアーキタイプが存在するのか…これから研究していく必要がありそう。
-----以下個別評価-----
・授与持ち全般
飛行授与と威嚇授与は評価してたが、評価上がったのはアンコの授与持ちと接死授与。
アンコの授与持ちは授与決まるとサイズでか過ぎてフィニッシュ手段としては十二分なものとなる。
中でもヤバいと思ったのはエレボスの使者。確定除去が少ないこの環境で、あれに除去を撃とうとは早々思わない。
フルタップでも相手のカードに対応出来るのは凄いと思った。
接死授与は仕事しなくなった2/2などに授与することで突如としてファッティと相討ちとれる生物が誕生する。
更に相討ちしても1/1接死が残るので、もう一度ファッティを止めれるわけやね。
相手のデカブツと比較的容易に2:2交換を取れるのはこの環境では大きな強みと思う。
・解消の光
授与持ちは対応でオーラ先の生物を対処しても普通の生物として出てくるので、中々対処しにくいと思った。
ならば戦闘時にオーラを破壊し、サイズが小さくなった相手生物をブロックして対処すればいいはず。
実際授与持ち以外にも試練サイクルなどオーラは多く、エンチャ破壊はまず腐らない。メイン2枚まである。
更に3点ゲインは地味に偉い。オーラ破壊による実質的な打点減少と合わせて、テンポデッキ同士のライフレースの逆転も可能と思う。
SOM期の神への捧げ物のようなポジションやね。
・無効
基本的には解消の光と同等の理由。
テンポデッキが積むとより強いと思う。授与が軒並み重いからやね。
5-6マナかかるので多くの場合はフルタップで授与することになるが、フィズりにくいのもあって躊躇う人は恐らく少ない。
特に接死や先制の授与はそれによって盤面膠着ことも多いし、それをサクっと弾いて攻め続けれるのはテンポデッキでは強いと予想。
ただ除去とか別の方向からのテンポ阻害には貢献出来ない。常時構える必要もあって、メインは1枚か…?
・トリトンの財宝狩り
2/2とか小さいやろ!!とか思ってた俺がバカだった。じゃあ授与してでっかくしろや!!!ってことやからね。
・船壊しのクラーケン
文句なしの青のボム。8点から9点くらいにあがった感じ。
本体は6マナなのでそこそこ間に合うが、怪物化まで目指すなら少し工夫が必要そう。
・悪意の幻霊
前述した授与欄を参照。何度も言うが強かった。
・アスフォデルの灰色商人
前評判から強かったけど、余裕の点数アップ。デッキ構築意識すれば簡単にライフレースひっくり返してくれる。
蘇りし者の密集軍とフィナックスの信奉者で信心稼ぐのがベターかと思ったけど、ぶっちゃけ何でもいい。
悪魔の皮のミノタウルスとか肉餓えの馬とか、何でもいいからとにかく放り込めばいい。
信心5もあれば失ったライフは一気に取り戻せるし、威嚇&接死授与で生物は簡単に仕事を得るから。
・忌まわしい首領
10点。いや12点くらいあるかも。
リミテッドなら大体4体はトークンが出る。6/6飛行に未練ある魂表裏で弱いわけないやん。
墓地に落ちるデメリットも維持は簡単だし、蘇りし者の行進や死の国からの救出で悪用される場合すらある。
コモンにダブルシンボルが多いのもあって、環境随一のカイブッティでした。
・槍先のオリアード
授与生物としての性能はそこそこ。懸念していたとおり6マナはやや重い印象。5と6にえらく壁を感じる…。
ただ、そもそも先制を持っている生物がこれと天界の執政官くらいしかいない。
コモンだけ見ても悪意の幻霊やドラゴンのマントルなど、アド失いにくくかつ相性の良いカードが多い。
授与という選択肢もありつつ、こいつはどっちかってと素出しする場合の方が多いかも。
・燃えさし呑み
怪物化が思ってた以上に強かった。
こちらだけ7/8を用意した状態で土地が3つも減れば、そりゃ対処し辛いわな。
・食餌の時間
英雄化との相性が良好だったり、そもそも緑のデカブツと合わせて使いやすいのは前評判通り。
これもやはりキーとなったのは3点ゲイン。
相手のクロッカーを減らしつつなので、これも結果として見た目以上のライフゲイン効果がある。
フリー相手の緑白テンポにこれと解消の光連打された時は心折れそうになった。
・ネシアンのアスプ
でかい!説明不要!ただしフルタップで出した返しに授与やバットリで悠々乗り越えられることも日常茶飯事。
・死の国のケルベロス
9点が10点になった。
まず5マナ6/6が説明不要なくらい強い。環境にこれを止めれるカードがそもそも中々存在しない。
そして3体以上でないと止まらないってのは実質アンブロカッブルだった。
この色で除去少ないってのはまずあり得ないし、威嚇・接死・先制と相性良好な授与がコモンに揃っている。
これ出したゲームはほぼ勝ってた。とにかく打点が異常に高い。
【THS】お前ら今週末はプレリだぞ!!【リミテッド】
2013年9月17日 TCG全般 コメント (1)11月にGP京都があるので、感触確かめるためにも参加する人はいるんじゃないでしょうか?
例によってコモンを考察。
・はじめに
この環境のコモンの生物は、数え間違いがなければ59体いる。このうち、一定の基準を満たすカードは一体どれくらいあるのか。
パワー4以上…5
パワー3…12
----------------
タフネス4以上…14
タフネス3…13
パワー3以上の生物は全体の3割以下、パワー4以上に至っては5体しかいない。一方でタフネス3以上の生物は全体の半数近くいる。これを見る限りだと、ただのパワー2以下には人権はないように見えてしまう。
更に接死持ちや再生持ちも低マナ域に存在している。2マナ以下でもタフネス3以上は割と存在するため、高速ビートに仕上げるのは厳しそう。
・授与について
オーラとして盤面に出ているだけでなく唱えた時に生物が除去られた場合でも生物として場に出てくる。なので授与対策として航海の終わりを用いるのは1:1交換とならないから微妙に見えてくる。
ただこれは授与関連の挙動を見た場合のみの反応。前述の通りパワー2以下は攻撃が通りにくい環境と予想しているので、授与生物をクリーチャーとして出してしまえば、それは小粒なので対処は容易なはず…ということ。
例外は飛行授与と威嚇授与の2枚。回避能力を持っていると単体でもしっかりライフ削ってくるので、別途対策が必要になってくる。
・英雄的について
基本的には授与生物で対象に取ってアド失わないようにしていきたいところ。
個人的に+1/+1カウンターが乗るやつはある程度は期待出来る。例えば信条の戦士→雨雲のナイアード授与と動けば、ドレイクの陰影もビックリの修正値となる。
食餌の時間など、緑に英雄的と相性の良いカードが多い印象。
・怪物化について
リミテッドでファッティが弱いわけねーだろ!!!
コモンには2種類あるけど、どっちも強いと思います。
・色毎の考察
~白~
生物の質はお世辞にも良いとは言えそうにない。優秀アタッカーは天馬の乗り手・セテッサのグリフィンくらいに見える。
乗騎ペガサスは能力悪くないと思いきや、同じ色で人間は2/2バニラ以外は全てパワー1と散々な状態。補強のような全体強化もない。
タッパーや今わの際で小型生物、神聖なる評決で大型生物への対抗手段もなくはないが、メインカラーとしては期待出来ない面々だ。
~青~
2-3マナ域からパワー2のフライヤーがいるので、案外速度は速いのかもしれない。また先見のキマイラのスペックは歴代コモンの5マナフライヤーでもかなりのものだと思う。
壁もありバウンスもあるが、ドローとカウンターが非常に使いにくい印象。
つまり普段の青と違い、アドバンテージが取りにくいように見える。テンポで押し勝つような構成にしたいところ。
~黒~
個人的にはコモンで一番強い色だと思う。1-2マナ域から壁や再生・接死持ちなどの優秀なブロッカーがいて、4-5の信心クリーチャーがどっちもそこそこ強い。除去もタフ2以上に触れるのが3種類ある。
特に1/3のハンデスは強いと思う。これで除去抜いて威嚇授与やファッティで一方的に殴り切ったりとか、プラン立てやすい。
~赤~
タフ3のアタッカーが多い。そこまで多くないパワー3以上の生物や接死を火力で除去するだけで一方的に押し勝つシーンもあるかもしれない。
不機嫌なサイクロプスは流石に強い気がする。接死以外では基本止まらないはず。
リミテッドでも使えないようなカードがやや多いのが気になる。パックの中身次第ではお通夜になる可能性は高い。
~緑~
バットリ・置物除去・生物除去・飛行除去と一通り揃っている。その上で生物は普段と変わらず大きなものが揃っている。
マナクリもしっかりいるのがありがたい。怪物化があるので、どれだけマナが伸びても困ることはない。
生物が基本的に地上なのは色的に仕方がないが、問題は接死や再生がちらほらいること。普段以上に止まる場合が多い気がする。
~茶~
使いやすいカードが多い。特にマナクリと旅行者の護符は色マナ安定に貢献するので、多いに越したことはないと思う。
その分構築は難しくなる。たくさん練習していきたいところ。
・ありそうなアーキタイプ
-緑白英雄
メインアタッカーは信条の戦士と天馬の乗り手、セテッサのグリフィン。これらを授与生物などで強化していく。神々の思し召しで除去避けて、相手の生物は食餌の時間で除去していく。
緑にバットリが多く、戦闘を有利に進めれるのが良いところ。サイズアップで避けれる除去が多いのも追い風か。
サブプランとして、信条の戦士と彼方の工作員を乗騎ペガサスで飛ばすのもありか?
-黒単信心
アスフォデルの放浪者や悪意の幻霊、蘇りし者の密集軍で序盤を凌ぎつつ黒の生物を並べ、フィナックスの信奉者とアスフォデルの灰色商人を多く投げる。
骨読みと蘇りし者の行進でアドは取れるし、相手が息切れしてきた頃に洞窟のランパードを授与したら大体の生物がフィニッシャーになれる。
確定除去はあるが、6マナと重いのが問題。凌ぐプランもちゃんとあるとはいえ、高速で押し切られないように注意。
-青赤テンポ
青のフライヤーと赤の頭でっかちたちをバウンスと火力で押しこむプラン。
フライヤーとドラゴンのマントルはそこそこ相性が良さそうだし、頭でっかちたちと雨雲のナイアードも相性良好。
はじけるトリトンを自然に運用出来るのも大きなメリットやね。
カウンターないけど、中々バランス良さそうな組み合わせに見えてきた。
後はプレリで触ってから。
構築は微妙そうなカード多いけど、リミテは錬りがいありそうなプールで楽しみ。
例によってコモンを考察。
・はじめに
この環境のコモンの生物は、数え間違いがなければ59体いる。このうち、一定の基準を満たすカードは一体どれくらいあるのか。
パワー4以上…5
パワー3…12
----------------
タフネス4以上…14
タフネス3…13
パワー3以上の生物は全体の3割以下、パワー4以上に至っては5体しかいない。一方でタフネス3以上の生物は全体の半数近くいる。これを見る限りだと、ただのパワー2以下には人権はないように見えてしまう。
更に接死持ちや再生持ちも低マナ域に存在している。2マナ以下でもタフネス3以上は割と存在するため、高速ビートに仕上げるのは厳しそう。
・授与について
オーラとして盤面に出ているだけでなく唱えた時に生物が除去られた場合でも生物として場に出てくる。なので授与対策として航海の終わりを用いるのは1:1交換とならないから微妙に見えてくる。
ただこれは授与関連の挙動を見た場合のみの反応。前述の通りパワー2以下は攻撃が通りにくい環境と予想しているので、授与生物をクリーチャーとして出してしまえば、それは小粒なので対処は容易なはず…ということ。
例外は飛行授与と威嚇授与の2枚。回避能力を持っていると単体でもしっかりライフ削ってくるので、別途対策が必要になってくる。
・英雄的について
基本的には授与生物で対象に取ってアド失わないようにしていきたいところ。
個人的に+1/+1カウンターが乗るやつはある程度は期待出来る。例えば信条の戦士→雨雲のナイアード授与と動けば、ドレイクの陰影もビックリの修正値となる。
食餌の時間など、緑に英雄的と相性の良いカードが多い印象。
・怪物化について
リミテッドでファッティが弱いわけねーだろ!!!
コモンには2種類あるけど、どっちも強いと思います。
・色毎の考察
~白~
生物の質はお世辞にも良いとは言えそうにない。優秀アタッカーは天馬の乗り手・セテッサのグリフィンくらいに見える。
乗騎ペガサスは能力悪くないと思いきや、同じ色で人間は2/2バニラ以外は全てパワー1と散々な状態。補強のような全体強化もない。
タッパーや今わの際で小型生物、神聖なる評決で大型生物への対抗手段もなくはないが、メインカラーとしては期待出来ない面々だ。
~青~
2-3マナ域からパワー2のフライヤーがいるので、案外速度は速いのかもしれない。また先見のキマイラのスペックは歴代コモンの5マナフライヤーでもかなりのものだと思う。
壁もありバウンスもあるが、ドローとカウンターが非常に使いにくい印象。
つまり普段の青と違い、アドバンテージが取りにくいように見える。テンポで押し勝つような構成にしたいところ。
~黒~
個人的にはコモンで一番強い色だと思う。1-2マナ域から壁や再生・接死持ちなどの優秀なブロッカーがいて、4-5の信心クリーチャーがどっちもそこそこ強い。除去もタフ2以上に触れるのが3種類ある。
特に1/3のハンデスは強いと思う。これで除去抜いて威嚇授与やファッティで一方的に殴り切ったりとか、プラン立てやすい。
~赤~
タフ3のアタッカーが多い。そこまで多くないパワー3以上の生物や接死を火力で除去するだけで一方的に押し勝つシーンもあるかもしれない。
不機嫌なサイクロプスは流石に強い気がする。接死以外では基本止まらないはず。
リミテッドでも使えないようなカードがやや多いのが気になる。パックの中身次第ではお通夜になる可能性は高い。
~緑~
バットリ・置物除去・生物除去・飛行除去と一通り揃っている。その上で生物は普段と変わらず大きなものが揃っている。
マナクリもしっかりいるのがありがたい。怪物化があるので、どれだけマナが伸びても困ることはない。
生物が基本的に地上なのは色的に仕方がないが、問題は接死や再生がちらほらいること。普段以上に止まる場合が多い気がする。
~茶~
使いやすいカードが多い。特にマナクリと旅行者の護符は色マナ安定に貢献するので、多いに越したことはないと思う。
その分構築は難しくなる。たくさん練習していきたいところ。
・ありそうなアーキタイプ
-緑白英雄
メインアタッカーは信条の戦士と天馬の乗り手、セテッサのグリフィン。これらを授与生物などで強化していく。神々の思し召しで除去避けて、相手の生物は食餌の時間で除去していく。
緑にバットリが多く、戦闘を有利に進めれるのが良いところ。サイズアップで避けれる除去が多いのも追い風か。
サブプランとして、信条の戦士と彼方の工作員を乗騎ペガサスで飛ばすのもありか?
-黒単信心
アスフォデルの放浪者や悪意の幻霊、蘇りし者の密集軍で序盤を凌ぎつつ黒の生物を並べ、フィナックスの信奉者とアスフォデルの灰色商人を多く投げる。
骨読みと蘇りし者の行進でアドは取れるし、相手が息切れしてきた頃に洞窟のランパードを授与したら大体の生物がフィニッシャーになれる。
確定除去はあるが、6マナと重いのが問題。凌ぐプランもちゃんとあるとはいえ、高速で押し切られないように注意。
-青赤テンポ
青のフライヤーと赤の頭でっかちたちをバウンスと火力で押しこむプラン。
フライヤーとドラゴンのマントルはそこそこ相性が良さそうだし、頭でっかちたちと雨雲のナイアードも相性良好。
はじけるトリトンを自然に運用出来るのも大きなメリットやね。
カウンターないけど、中々バランス良さそうな組み合わせに見えてきた。
後はプレリで触ってから。
構築は微妙そうなカード多いけど、リミテは錬りがいありそうなプールで楽しみ。
【THS】スポイラー見た
2013年9月5日 TCG全般Chained to the Rocks
コントロールなら一考の余地ありか。なんせ軽い。
Elspeth, Sun’s Champion
重い。対コントロールにしても他になんかありそう。
Heliod, God of the Sun
ボロスの反攻者や放逐する僧侶がいるから比較的達成は出来そう。ペスよりは強い。
Bident of Thassa
エドリックで、どうぞ。
Gainsay
悪くないが、現状では実質否認の下位互換に見える。
Master of Waves
ちょっと力不足か。信仰のせいで不安定なのがマイナス過ぎる。
Thassa, God of the Sea
青がパーマネント並べるって早々ないよね。
Erbos, God of the Dead
神の中では一番強いと思う。人脈と役割被ってる?ドロソ多くて弱いわけないやろ!
ライフの確保手段を考えよう。
Thoughtseize
これあるだけで黒系コントロール考える気になる。
Ember Swallower
スペックは悪くないが、逆風多そう。牛とか。
Magma Jet
往年の優良火力…だが、撃つ先に困りそうな気がしなくもない。
Purphoros, God of the Forge
伏魔殿チックな能力は悪くないが、頭数を用意出来るかどうかは微妙。
Stormbreath Dragon
これは強い。静穏無視出来るのは次環境ではメリットになりそう。
Bow of Nylea
3ゲインが気になる。小型フライヤーの有無によるか。
Nylea, God of the Hunt
もう少しシンボル濃い生物が増えれば全然あり得ると思う。2つの能力が噛み合っているのはいいところ。
Polukranos, World Eate
アド取りファッティが弱いはずもなく。
Sylvan Caryatid
強いと思う。哄笑者とめながら4マナに繋げるのは遥か見では出来ない。
Ashiok, Nightmare Weaver
ネファリアの溺墓は土地だから強い。スネオジェイスは1枚で勝てるから強い。勝ってる盤面でしか強くない上に時間のかかるこれは正直弱いと思う。
Destructive Revelry
いいサイドカードやね。見る機会はそれなりにありそう。
Tymaret, the Murder King
この手のシステム兼ねた軽量アタッカーは往々にして使われると思う。弱くはないでしょ。
Xenagos, the Reveler
弱くはないけど、どんなデッキになるかが見えてこない。
ドデカガラクと合わせたらと思ったが、多分ガラクに依存し過ぎる。
神話ドラゴンの強さが流石にヤバいが、他はまだまだなんとも言えん。
シールド練習で多く剥くから安くはなりそうだが、果たして…。
コントロールなら一考の余地ありか。なんせ軽い。
Elspeth, Sun’s Champion
重い。対コントロールにしても他になんかありそう。
Heliod, God of the Sun
ボロスの反攻者や放逐する僧侶がいるから比較的達成は出来そう。ペスよりは強い。
Bident of Thassa
エドリックで、どうぞ。
Gainsay
悪くないが、現状では実質否認の下位互換に見える。
Master of Waves
ちょっと力不足か。信仰のせいで不安定なのがマイナス過ぎる。
Thassa, God of the Sea
青がパーマネント並べるって早々ないよね。
Erbos, God of the Dead
神の中では一番強いと思う。人脈と役割被ってる?ドロソ多くて弱いわけないやろ!
ライフの確保手段を考えよう。
Thoughtseize
これあるだけで黒系コントロール考える気になる。
Ember Swallower
スペックは悪くないが、逆風多そう。牛とか。
Magma Jet
往年の優良火力…だが、撃つ先に困りそうな気がしなくもない。
Purphoros, God of the Forge
伏魔殿チックな能力は悪くないが、頭数を用意出来るかどうかは微妙。
Stormbreath Dragon
これは強い。静穏無視出来るのは次環境ではメリットになりそう。
Bow of Nylea
3ゲインが気になる。小型フライヤーの有無によるか。
Nylea, God of the Hunt
もう少しシンボル濃い生物が増えれば全然あり得ると思う。2つの能力が噛み合っているのはいいところ。
Polukranos, World Eate
アド取りファッティが弱いはずもなく。
Sylvan Caryatid
強いと思う。哄笑者とめながら4マナに繋げるのは遥か見では出来ない。
Ashiok, Nightmare Weaver
ネファリアの溺墓は土地だから強い。スネオジェイスは1枚で勝てるから強い。勝ってる盤面でしか強くない上に時間のかかるこれは正直弱いと思う。
Destructive Revelry
いいサイドカードやね。見る機会はそれなりにありそう。
Tymaret, the Murder King
この手のシステム兼ねた軽量アタッカーは往々にして使われると思う。弱くはないでしょ。
Xenagos, the Reveler
弱くはないけど、どんなデッキになるかが見えてこない。
ドデカガラクと合わせたらと思ったが、多分ガラクに依存し過ぎる。
神話ドラゴンの強さが流石にヤバいが、他はまだまだなんとも言えん。
シールド練習で多く剥くから安くはなりそうだが、果たして…。
2日目の15Rの人繋がりで、早大のMTGサークルの人たちと知り合いになった。
どうやら連れの方々はしょにぽんして下関へ行ってるとか。
話していて思ったのは、うちは意外に人が多いんだなってこと。
せっかくの恵まれた環境なので、もっと盛り上げていけたらいいなぁ。
そうこうしているうちに下関勢(と思われる方々)が帰ってきたのでEDHをすることに。
プロキシありとはいえガチガチでめっちゃ面白かった!!
ゲイヴでずっと回してたけど、1回しか勝てず。やはり置物対策引かないと速度差で負けてしまう。速度さえ間に合えば孔蹄のビヒモスとかゲームを決めれるカードは多いから何とかなるかもしれない…といったところ。
1ゲームをダラダラやるのもいいけど、1時間で何ゲームもやるのもテンポいいし負ける時もむしろ清々しくていいと思った。
前回はニコ生勢と知り合いになり、今回は早大の方々とも面識が。
明聖さんや行弘さんとも久しぶりに話せたし、本戦以外でも色々楽しめて良かった!
どうやら連れの方々はしょにぽんして下関へ行ってるとか。
話していて思ったのは、うちは意外に人が多いんだなってこと。
せっかくの恵まれた環境なので、もっと盛り上げていけたらいいなぁ。
そうこうしているうちに下関勢(と思われる方々)が帰ってきたのでEDHをすることに。
プロキシありとはいえガチガチでめっちゃ面白かった!!
ゲイヴでずっと回してたけど、1回しか勝てず。やはり置物対策引かないと速度差で負けてしまう。速度さえ間に合えば孔蹄のビヒモスとかゲームを決めれるカードは多いから何とかなるかもしれない…といったところ。
1ゲームをダラダラやるのもいいけど、1時間で何ゲームもやるのもテンポいいし負ける時もむしろ清々しくていいと思った。
前回はニコ生勢と知り合いになり、今回は早大の方々とも面識が。
明聖さんや行弘さんとも久しぶりに話せたし、本戦以外でも色々楽しめて良かった!
【スタン】GPで使用したデッキの詳細
2013年8月29日 TCG全般 コメント (2)結果報告が流石に雑だったので、GPのデッキ解説でも。
●メイン(60)
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
1 森
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
4 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
2 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
●サイド(15)
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
1 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 士気溢れる徴集兵
1 鷺群れのシガルダ
1 原始の報奨
●24枚の土地
白14赤14緑17の構成。
ちなみにこの中で一番弱い土地は断崖の避難所と思う。何故か。
1.初ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのは緑絡みのショックランド+森。
特に先手はマナクリから3マナ域の生物で圧力かけるプランが多いので。
2.次ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのはショックランド+森+緑絡みのM10ランド。
声や絡み根もkp基準の1つだったし、初動2Tマナクリも対コントロール相手ならなくもない。
3.ゲームを決めるだけの能力を持っている
これに該当するのはケッシグの狼の地。
実際このカードで勝ったマッチはかなりあった。置いてあるだけで相手の選択肢が狭まるのはヤバい。
というわけで、断崖の避難所はどれにも該当しないんよね。おまけに5マナガラク出にくいし軟泥にも貢献しないし。
これ1枚減らしてグルールのギルド門入れようとしてたほど。
とはいえこれ以上白と赤を減らすと、サイド後の事故が増えるので仕方なし。
1枚足した森は正解だった。2T反攻者出来なくても苦労しないけど、kp出来ないのは苦労するからね。
●アヴァシンの巡礼者
●東屋のエルフ
デッキの根幹であり、kp基準その1。
デッキ調整の焦点の1つは専らこの枠の枚数と種類だった。
デッキの構造上緑ダブシンが必要なカードは実質的に絡み根と軟泥。
この2種類は別に出せなくても勝てるマッチあるし、軟泥は後半出せばいいのであんま関係ない。
つーわけでエルフの神秘家は選択肢外となる。
後はデッキの2種類だけど、東屋のエルフがバニラになるシーンがたまにあるのが腹立ったのでリストのような枚数調整に。
サイド後は逆に東屋のエルフだけ残すシーンもちらほら。これは他に抜くカードが多いのと、サイドインするカードが軒並みシンボルきついため。
●復活の声
kp基準その2。ぶっちゃけ弱い相手がいない。
まずグルールや同型相手だと2T目に出して相手の攻勢削いだ上でトークンが生き残って制圧するパターンが多い。
初動マナクリでなくても3マナ域に間に合う場合が多いのはこいつのおかげやね。
後は能力のおかげでこちらの動きを阻害されにくいのもいい。コントロールには勿論、ビート相手にも比較的有効だった。
これは1人回しじゃわからない面だったけど、相手の場に声が出ててマナ立てて返すってアホらしい話やん。
だから相手がフルタップすることが多くなって、結果的にヘルカイトやゴーア湧血が決まりやすくなる。
最終的には全マッチで残すことになった。
ジャンド相手も微妙かなと思ったけど、絡み根や軟泥の方が相手に弱いしセレチャも微妙やしで、結局抜けずだった。
●絡み根の霊
kp基準その3。追加の声枠。
これのおかげでマリガン率が下がったり、対黒系コントロールに相性が多少良くなりはした。
速攻持ってるおかげで後半引いてもそれなりの仕事をする。
ただ、火柱減ってるからはいじゃあ4枚採用、ってのはやっぱウソだった。
火柱が減ってる理由ってザックリ言うと『タフ3以上の生物が多い』からだと思う。
そんな生物相手に絡み根出してもだから何?ってなるよね。
セレチャや暴行者といったバックアッププランは勿論あるけど、すぐ手放すようじゃ肝心な所で突破出来ずに負けると思う。
ジャンド相手に後手2T目に出した所で返し狩り達出されたらライフ取り戻されるわ狼に止められて3/2になるわそのままひっくり返って落ちるわ4/4トランプルどうしようもないわ…。
グルールは常時攻めるデッキだから4積みしてゴーアで押し込むシーンを多く作り出すわけで、このデッキではマストではなかった。
●漁る軟泥
デッキの密かなファッティ。仕事したら勝つマッチアップは中々多い。
ただ相手に依存しがちな所はマイナス。グルールや同型だと生物が墓地に落ちやすいから仕事するけど、ジャンドやコントロール相手は微妙。
勿論自分の生物がたくさん捌かれた上で引いて、更にその上で生き残れば勝つけど、それなら他でもいいよねってこと。
とはいえ墓地対策もしてくれるこいつは、数こそ減れど2枚を切ることはなかった。有象無象のアグロデッキが増えつつあることも後押しした。
殴り合いマッチアップなら雷口よりも引きたいし、それが2マナなんだから文句なしだわ。
●ボロスの反攻者
●ロクソドンの強打者
デッキの根幹その1。攻めるも守るもこいつらがメイン。
ロクソドンが3枚なのは3マナ域がもっさりするため。
4/4ってサイズがとにかく大きく大体8点くらいライフを削ってくれるが、中盤以降は他の3マナ域と比較して気持ち弱い。バニラだからね。
一方でボロスの反攻者は能力が殴り合いの環境において強い。グルールは勿論、ジャンドもオリヴィアと軟泥以外では止まらない。
サイドの冒涜の行動とのコンボも一応ある。それで勝てたマッチがあるのが恐ろしいが…。
2T目に両方出せる場合、どっちを先に出すか迷うことがあると思う。
個人的には、赤系のデッキで相手の場に何もいない時は先に強打者を出す。反攻者の返しにミジウム撃たれた場合、ライフにしか飛ばないからね。
相手にとっては強打者もきついから除去撃つだろうけど、後から出てくる反攻者はもっときつくて大体の場合盤面が止まる。
逆に黒系のデッキ相手だと反攻者から出す。相手のハンデスは少しでもケアするべきだと思う…実際2回くらい置換効果で場に出たし。
●ゴーア族の暴行者
ドムリナヤを使うと決めたカード…なのかもしれん。
3-4マナ域の生物の大きさと能力がゲーム速度を可変に出来る所以だと思う。
まず4/4が環境的にカード1枚使わないと突破出来ず、更にセレチャに引っかからないというのが追い風。
だから守りに回しても全く仕事をしない、というわけではない。
攻めだとそのサイズにトランプルがあるので、ボロスの反攻者も相討ちにまで持ち込める。
反攻者・強打者・暴行者を連打することで、狩り達やオリヴィアに仕事をさせずに押し込めるのは魅力。
一方で、相手の方が早いマッチアップでのこいつは弱い。
湧血で打てるほど戦況が傾くのは後半だし、4マナかけてこいつを出すには時間もライフ(土地的な意味で)も余裕がない。
だから後手はよくサイドアウトしていた。サイドアウト頻繁にするなら3枚にしてもいいよね…。
●雷口のヘルカイト
当たり前だけど、5/5飛行を止めれる生物って早々いないよね。
だからこいつを何とかするためにインスタント除去が増えたわけで。
逆に言えば生き残れば勝ちなわけで…生き残るには除去を他に使わせればいいわけで…。
というわけでこのデッキの堂々たるフィニッシャー。これが直前まで3枚だったからなぁ。
実際、4-5T目にすぐ叩き付けるのかと言われると微妙なマッチアップもある。返しが丸裸だからね。
同型でフルタップで叩き付けた挙句セレチャで捌かれ、返しヘルカイト出されたらたまらん。
だから雑に投げるだけで勝てる場合もあるけど、そうでない場合はしっかりお膳立てをする必要がある。
具体的なお膳立てだけど、ヘルカイト使ってて一番辛いのはワンパンも通らずに除去で落ちること。
だから相手をフルタップにさせるか、除去を使わせるか。
前者に役立つのが復活の声で、両方に役立てるのが反攻者と強打者。
復活の声は言うまでもないとして、反攻者と強打者は素早いクロックでライフを詰めて相手の選択肢を狭めるのが目的。
ライフを詰めた結果として大体の相手は除去を飛ばしてくるし、そうでない場合は狩り達やスラーグをフルタップで出す。
そうなればお膳立て完了やね。
そういう事情があって場面によっちゃ2枚もいらんってこともあるかもしれん。
だけど、byeなしだからこそデッキパワーを下げるのはどうなんってのは先輩からの案。全くもってその通りですわ。
●ミジウムの迫撃砲
最初は不要と思って0枚だった。
ドムリのおかげでタフ4以下は比較的対処しやすく、ドムリで触れない大型生物はこれでも触れない。
つまり役割がかぶってたんよね。
ただ回してて思ったのは、膠着状態が多くなることとマスト除去の生物もいるなぁということ。
前者はグルールや同型相手で、後者は主にジャンドのオリヴィア。夜鷲も該当するかも。
膠着して横に並ぶとドムリでは追いつきにくい。グルールは地獄乗りなんかもいるから、これは非常に危険と思った。
オリヴィアが生き残ればどうなるかは言うまでもないとして、夜鷲も放置しておくとライフ詰め切れないので非常に厄介。
どうせアグロ全般に腐ることは早々ないと思ったので枠作ってメインに採用。
後半盤面をひっくり返せる可能性があったのはありがたい話。実際ジャンドの狩り達等を一掃して勝ったゲームもあった。
かがり火に出来ないこととして序盤の高タフネスの生物を捌くことがあるけど、ナヤが増えたメタゲームを考慮すると大いにアリな選択だった。
『マナクリ→強打者→強打者→ブロッカーを迫撃砲で除去+展開』って流れで展開を止めることなくライフを半分以下に出来る。
枚数は難しい所だったけど、メインに採用しておいて本当に良かったと思う。
●セレズニアの魔除け
同型のヘルカイト、ジャンドのオリヴィアや軟泥に触れるカードとして採用したけど、最初は3枚採用だった。
除去だけじゃなく、攻めでも追加の暴行者として相手のブロッカーを突破するプランとしても考えられる。
黒緑コンの冒涜の悪魔といった対象も増えて、いよいよ抜けないカードになってきた。
でも、枚数は減っていったんよね。
というのは、結局のところやってることが小さくて受け身だったから。
除去するのもブロッカーを突破するのも、相手次第。そのゲームで使うかどうかわからないんよね。
使うかどうかわからんカードがkp基準になるはずもなく…ということで、最終的には2枚に落ち着いた。
魔除けってのは腐らないデザインで嫌いじゃないけど、やっぱり1つ1つの効果はそこまで大きくない。
色んなシーンで使えるからってガン積みしそうだけど、しっかり役割考えんといかんね。
●ドムリ・ラーデ
2T目に出せるPWはグルール以外の低速~中速デッキに対するプレッシャーが大きい。
特にジャンドや黒緑には強い。衰微や戦慄堀りでやられる可能性はあるものの、デッキには大体4-5枚やからね。
ここから更に強打者や反攻者を送り続けることがそのまま勝ちに繋がる。
3マナ域が11枚とかなり偏ってはいるけど、どれも強いから問題ないと思った。
一方で高速ビート相手だと流石に微妙なシーンも多い。
そういう相手は欲張らず、軽いヴラスカだと思って格闘して使い捨てる。
赤単系が相手だとヘルカイトや暴行者といった更に重いカードを抜くけど、同型とかグルールはサイドアウト候補。
特に同型は格闘も上手く使えなさそうだから守るプランを立てにくいので。
細かい所では、ボロスの反攻者とのシナジーは見逃せない。
冒涜の悪魔などのデカブツも落とせるし、狩り達をトークン込でしっかり捌けるのもいい所。
●サイドボード
ひるまぬ勇気はサイド後簡単マジックさせてくれるので4枚詰め込んだ。
これと対バントオーラ用の天啓の光積めるからナヤ選んだと言っても過言じゃない。
冒涜の行動はビート系とバントオーラの両方を見れる数少ないカード。
ボロスの反攻者と合わせた13点コンボも決めてきました。
2種4枚のPWは対コントロール用。
特にチャンドラは4マナと比較的軽い上に黒系コントロールが出してくる生命散らしのゾンビを簡単に対処出来る。
ガラクもビースト生成がジャンド等に圧力かけれるし、ドロー決まれば後は投げるだけ。
徴集兵とシガルダは追加のアタッカー。
ただこの辺は練り切れてなかったと思う。シガルダは強かったけど徴集兵は活躍したシーンがなかった。
原始の報奨も青白コンが多いと聞いて更に取ったけど、結局使わず。
1枚刺しの忘却の輪はお守りといったところか。
信用性が低いと嘆く人も時々いるけど、このデッキだとそんな問題にはならない。
理由は生物の太さにあって、メインでこの辺を連打出来たならまずエンチャ破壊を入れれない。青白系の拘留の宝球くらいか。
んでもってパーマネント対応の突然の衰微も大体は生物に飛ぶ。
ナヤ視点だと、オリヴィアや冒涜の悪魔、ボロスの反攻者を綺麗に対処出来るからやっぱり1枚は欲しかった。
●もしデッキをいじって再度同じGPに出るなら
サイドに情け知らずのガラクを取る。
生命散らしのゾンビにほぼ無力だったから微妙と思っていたけど、それ以外には滅法強いことに現地で気付いたため。
まず、黒系コントロールがサイド後入れてくる夜鷲に強い。ってかこれだけで採用価値あるわ。
どうやってもカードを1枚使わないと突破出来ない夜鷲を除去した挙句裏面が残るんだから強いとしか言えない。
裏面も生き残れば復活の声やボロスの反攻者、シガルダなど相手に応じて有効な生物を持ってこれるからこれも強い。
ジャンド相手でも狩り達落とせるし、オリヴィアも出された返しなら1:1交換で対処出来るから優秀。
後は不要な対コントロール用カードを整理して、追加の除去を取りたい。
グルール相手にひるまぬ勇気3枚引いて負けたゲームがあったんだけど、こっちの認識の違いからのプレイングミスが原因。
ライフゲインは勿論有効だしひるまぬ勇気でサイズアップした生物は早々対処されないけど、結局相手の頭数減らさないと間に合わないんよね。
実際そのゲームは地獄乗り2枚引かれてゲイン追いつかず負けてしまったし。
長くなったけど、こんなところで。
スタンは苦手意識あったけど、調整の結果初日突破出来て本当によかった。
●メイン(60)
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
1 森
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
4 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
2 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
●サイド(15)
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
1 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 士気溢れる徴集兵
1 鷺群れのシガルダ
1 原始の報奨
●24枚の土地
白14赤14緑17の構成。
ちなみにこの中で一番弱い土地は断崖の避難所と思う。何故か。
1.初ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのは緑絡みのショックランド+森。
特に先手はマナクリから3マナ域の生物で圧力かけるプランが多いので。
2.次ターンにkp基準になるカードを出せる
これに該当するのはショックランド+森+緑絡みのM10ランド。
声や絡み根もkp基準の1つだったし、初動2Tマナクリも対コントロール相手ならなくもない。
3.ゲームを決めるだけの能力を持っている
これに該当するのはケッシグの狼の地。
実際このカードで勝ったマッチはかなりあった。置いてあるだけで相手の選択肢が狭まるのはヤバい。
というわけで、断崖の避難所はどれにも該当しないんよね。おまけに5マナガラク出にくいし軟泥にも貢献しないし。
これ1枚減らしてグルールのギルド門入れようとしてたほど。
とはいえこれ以上白と赤を減らすと、サイド後の事故が増えるので仕方なし。
1枚足した森は正解だった。2T反攻者出来なくても苦労しないけど、kp出来ないのは苦労するからね。
●アヴァシンの巡礼者
●東屋のエルフ
デッキの根幹であり、kp基準その1。
デッキ調整の焦点の1つは専らこの枠の枚数と種類だった。
デッキの構造上緑ダブシンが必要なカードは実質的に絡み根と軟泥。
この2種類は別に出せなくても勝てるマッチあるし、軟泥は後半出せばいいのであんま関係ない。
つーわけでエルフの神秘家は選択肢外となる。
後はデッキの2種類だけど、東屋のエルフがバニラになるシーンがたまにあるのが腹立ったのでリストのような枚数調整に。
サイド後は逆に東屋のエルフだけ残すシーンもちらほら。これは他に抜くカードが多いのと、サイドインするカードが軒並みシンボルきついため。
●復活の声
kp基準その2。ぶっちゃけ弱い相手がいない。
まずグルールや同型相手だと2T目に出して相手の攻勢削いだ上でトークンが生き残って制圧するパターンが多い。
初動マナクリでなくても3マナ域に間に合う場合が多いのはこいつのおかげやね。
後は能力のおかげでこちらの動きを阻害されにくいのもいい。コントロールには勿論、ビート相手にも比較的有効だった。
これは1人回しじゃわからない面だったけど、相手の場に声が出ててマナ立てて返すってアホらしい話やん。
だから相手がフルタップすることが多くなって、結果的にヘルカイトやゴーア湧血が決まりやすくなる。
最終的には全マッチで残すことになった。
ジャンド相手も微妙かなと思ったけど、絡み根や軟泥の方が相手に弱いしセレチャも微妙やしで、結局抜けずだった。
●絡み根の霊
kp基準その3。追加の声枠。
これのおかげでマリガン率が下がったり、対黒系コントロールに相性が多少良くなりはした。
速攻持ってるおかげで後半引いてもそれなりの仕事をする。
ただ、火柱減ってるからはいじゃあ4枚採用、ってのはやっぱウソだった。
火柱が減ってる理由ってザックリ言うと『タフ3以上の生物が多い』からだと思う。
そんな生物相手に絡み根出してもだから何?ってなるよね。
セレチャや暴行者といったバックアッププランは勿論あるけど、すぐ手放すようじゃ肝心な所で突破出来ずに負けると思う。
ジャンド相手に後手2T目に出した所で返し狩り達出されたらライフ取り戻されるわ狼に止められて3/2になるわそのままひっくり返って落ちるわ4/4トランプルどうしようもないわ…。
グルールは常時攻めるデッキだから4積みしてゴーアで押し込むシーンを多く作り出すわけで、このデッキではマストではなかった。
●漁る軟泥
デッキの密かなファッティ。仕事したら勝つマッチアップは中々多い。
ただ相手に依存しがちな所はマイナス。グルールや同型だと生物が墓地に落ちやすいから仕事するけど、ジャンドやコントロール相手は微妙。
勿論自分の生物がたくさん捌かれた上で引いて、更にその上で生き残れば勝つけど、それなら他でもいいよねってこと。
とはいえ墓地対策もしてくれるこいつは、数こそ減れど2枚を切ることはなかった。有象無象のアグロデッキが増えつつあることも後押しした。
殴り合いマッチアップなら雷口よりも引きたいし、それが2マナなんだから文句なしだわ。
●ボロスの反攻者
●ロクソドンの強打者
デッキの根幹その1。攻めるも守るもこいつらがメイン。
ロクソドンが3枚なのは3マナ域がもっさりするため。
4/4ってサイズがとにかく大きく大体8点くらいライフを削ってくれるが、中盤以降は他の3マナ域と比較して気持ち弱い。バニラだからね。
一方でボロスの反攻者は能力が殴り合いの環境において強い。グルールは勿論、ジャンドもオリヴィアと軟泥以外では止まらない。
サイドの冒涜の行動とのコンボも一応ある。それで勝てたマッチがあるのが恐ろしいが…。
2T目に両方出せる場合、どっちを先に出すか迷うことがあると思う。
個人的には、赤系のデッキで相手の場に何もいない時は先に強打者を出す。反攻者の返しにミジウム撃たれた場合、ライフにしか飛ばないからね。
相手にとっては強打者もきついから除去撃つだろうけど、後から出てくる反攻者はもっときつくて大体の場合盤面が止まる。
逆に黒系のデッキ相手だと反攻者から出す。相手のハンデスは少しでもケアするべきだと思う…実際2回くらい置換効果で場に出たし。
●ゴーア族の暴行者
ドムリナヤを使うと決めたカード…なのかもしれん。
3-4マナ域の生物の大きさと能力がゲーム速度を可変に出来る所以だと思う。
まず4/4が環境的にカード1枚使わないと突破出来ず、更にセレチャに引っかからないというのが追い風。
だから守りに回しても全く仕事をしない、というわけではない。
攻めだとそのサイズにトランプルがあるので、ボロスの反攻者も相討ちにまで持ち込める。
反攻者・強打者・暴行者を連打することで、狩り達やオリヴィアに仕事をさせずに押し込めるのは魅力。
一方で、相手の方が早いマッチアップでのこいつは弱い。
湧血で打てるほど戦況が傾くのは後半だし、4マナかけてこいつを出すには時間もライフ(土地的な意味で)も余裕がない。
だから後手はよくサイドアウトしていた。サイドアウト頻繁にするなら3枚にしてもいいよね…。
●雷口のヘルカイト
当たり前だけど、5/5飛行を止めれる生物って早々いないよね。
だからこいつを何とかするためにインスタント除去が増えたわけで。
逆に言えば生き残れば勝ちなわけで…生き残るには除去を他に使わせればいいわけで…。
というわけでこのデッキの堂々たるフィニッシャー。これが直前まで3枚だったからなぁ。
実際、4-5T目にすぐ叩き付けるのかと言われると微妙なマッチアップもある。返しが丸裸だからね。
同型でフルタップで叩き付けた挙句セレチャで捌かれ、返しヘルカイト出されたらたまらん。
だから雑に投げるだけで勝てる場合もあるけど、そうでない場合はしっかりお膳立てをする必要がある。
具体的なお膳立てだけど、ヘルカイト使ってて一番辛いのはワンパンも通らずに除去で落ちること。
だから相手をフルタップにさせるか、除去を使わせるか。
前者に役立つのが復活の声で、両方に役立てるのが反攻者と強打者。
復活の声は言うまでもないとして、反攻者と強打者は素早いクロックでライフを詰めて相手の選択肢を狭めるのが目的。
ライフを詰めた結果として大体の相手は除去を飛ばしてくるし、そうでない場合は狩り達やスラーグをフルタップで出す。
そうなればお膳立て完了やね。
そういう事情があって場面によっちゃ2枚もいらんってこともあるかもしれん。
だけど、byeなしだからこそデッキパワーを下げるのはどうなんってのは先輩からの案。全くもってその通りですわ。
●ミジウムの迫撃砲
最初は不要と思って0枚だった。
ドムリのおかげでタフ4以下は比較的対処しやすく、ドムリで触れない大型生物はこれでも触れない。
つまり役割がかぶってたんよね。
ただ回してて思ったのは、膠着状態が多くなることとマスト除去の生物もいるなぁということ。
前者はグルールや同型相手で、後者は主にジャンドのオリヴィア。夜鷲も該当するかも。
膠着して横に並ぶとドムリでは追いつきにくい。グルールは地獄乗りなんかもいるから、これは非常に危険と思った。
オリヴィアが生き残ればどうなるかは言うまでもないとして、夜鷲も放置しておくとライフ詰め切れないので非常に厄介。
どうせアグロ全般に腐ることは早々ないと思ったので枠作ってメインに採用。
後半盤面をひっくり返せる可能性があったのはありがたい話。実際ジャンドの狩り達等を一掃して勝ったゲームもあった。
かがり火に出来ないこととして序盤の高タフネスの生物を捌くことがあるけど、ナヤが増えたメタゲームを考慮すると大いにアリな選択だった。
『マナクリ→強打者→強打者→ブロッカーを迫撃砲で除去+展開』って流れで展開を止めることなくライフを半分以下に出来る。
枚数は難しい所だったけど、メインに採用しておいて本当に良かったと思う。
●セレズニアの魔除け
同型のヘルカイト、ジャンドのオリヴィアや軟泥に触れるカードとして採用したけど、最初は3枚採用だった。
除去だけじゃなく、攻めでも追加の暴行者として相手のブロッカーを突破するプランとしても考えられる。
黒緑コンの冒涜の悪魔といった対象も増えて、いよいよ抜けないカードになってきた。
でも、枚数は減っていったんよね。
というのは、結局のところやってることが小さくて受け身だったから。
除去するのもブロッカーを突破するのも、相手次第。そのゲームで使うかどうかわからないんよね。
使うかどうかわからんカードがkp基準になるはずもなく…ということで、最終的には2枚に落ち着いた。
魔除けってのは腐らないデザインで嫌いじゃないけど、やっぱり1つ1つの効果はそこまで大きくない。
色んなシーンで使えるからってガン積みしそうだけど、しっかり役割考えんといかんね。
●ドムリ・ラーデ
2T目に出せるPWはグルール以外の低速~中速デッキに対するプレッシャーが大きい。
特にジャンドや黒緑には強い。衰微や戦慄堀りでやられる可能性はあるものの、デッキには大体4-5枚やからね。
ここから更に強打者や反攻者を送り続けることがそのまま勝ちに繋がる。
3マナ域が11枚とかなり偏ってはいるけど、どれも強いから問題ないと思った。
一方で高速ビート相手だと流石に微妙なシーンも多い。
そういう相手は欲張らず、軽いヴラスカだと思って格闘して使い捨てる。
赤単系が相手だとヘルカイトや暴行者といった更に重いカードを抜くけど、同型とかグルールはサイドアウト候補。
特に同型は格闘も上手く使えなさそうだから守るプランを立てにくいので。
細かい所では、ボロスの反攻者とのシナジーは見逃せない。
冒涜の悪魔などのデカブツも落とせるし、狩り達をトークン込でしっかり捌けるのもいい所。
●サイドボード
ひるまぬ勇気はサイド後簡単マジックさせてくれるので4枚詰め込んだ。
これと対バントオーラ用の天啓の光積めるからナヤ選んだと言っても過言じゃない。
冒涜の行動はビート系とバントオーラの両方を見れる数少ないカード。
ボロスの反攻者と合わせた13点コンボも決めてきました。
2種4枚のPWは対コントロール用。
特にチャンドラは4マナと比較的軽い上に黒系コントロールが出してくる生命散らしのゾンビを簡単に対処出来る。
ガラクもビースト生成がジャンド等に圧力かけれるし、ドロー決まれば後は投げるだけ。
徴集兵とシガルダは追加のアタッカー。
ただこの辺は練り切れてなかったと思う。シガルダは強かったけど徴集兵は活躍したシーンがなかった。
原始の報奨も青白コンが多いと聞いて更に取ったけど、結局使わず。
1枚刺しの忘却の輪はお守りといったところか。
信用性が低いと嘆く人も時々いるけど、このデッキだとそんな問題にはならない。
理由は生物の太さにあって、メインでこの辺を連打出来たならまずエンチャ破壊を入れれない。青白系の拘留の宝球くらいか。
んでもってパーマネント対応の突然の衰微も大体は生物に飛ぶ。
ナヤ視点だと、オリヴィアや冒涜の悪魔、ボロスの反攻者を綺麗に対処出来るからやっぱり1枚は欲しかった。
●もしデッキをいじって再度同じGPに出るなら
サイドに情け知らずのガラクを取る。
生命散らしのゾンビにほぼ無力だったから微妙と思っていたけど、それ以外には滅法強いことに現地で気付いたため。
まず、黒系コントロールがサイド後入れてくる夜鷲に強い。ってかこれだけで採用価値あるわ。
どうやってもカードを1枚使わないと突破出来ない夜鷲を除去した挙句裏面が残るんだから強いとしか言えない。
裏面も生き残れば復活の声やボロスの反攻者、シガルダなど相手に応じて有効な生物を持ってこれるからこれも強い。
ジャンド相手でも狩り達落とせるし、オリヴィアも出された返しなら1:1交換で対処出来るから優秀。
後は不要な対コントロール用カードを整理して、追加の除去を取りたい。
グルール相手にひるまぬ勇気3枚引いて負けたゲームがあったんだけど、こっちの認識の違いからのプレイングミスが原因。
ライフゲインは勿論有効だしひるまぬ勇気でサイズアップした生物は早々対処されないけど、結局相手の頭数減らさないと間に合わないんよね。
実際そのゲームは地獄乗り2枚引かれてゲイン追いつかず負けてしまったし。
長くなったけど、こんなところで。
スタンは苦手意識あったけど、調整の結果初日突破出来て本当によかった。
【GP北九州】デッキ調整と結果
2013年8月26日 TCG全般調整開始当時のメタ上のデッキはグルール・ジャンド・トリコ・オーラバント。
この4つは最初から使いたくないと思ってた。トリコは燃え立つ大地がしんどすぎるし、それ以外は同型が不毛過ぎるため。
メタられる側に立つのも嫌だし。
最大勢力のグルール・ジャンドに対しては反攻者とヘルカイトが強いと考えた。
更にサイドからオーラバントをメタると考え、ナヤから調整をスタートした。
調整段階で難しかったのは、後手時のキープ基準の向上。キープのしやすさとデッキパワーの強弱をどこで着地させるか。
そこでアプローチとして2-3マナ域を太くすることに。マナクリの有無や除去された後もしっかり動きたいからね。
仮想敵は上4つに途中から登場した黒緑コンの5つ。
そしてGP直前時のリストは以下。
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
1 森
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 絡み根の霊
4 復活の声
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
3 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
1 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
2 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 雷口のヘルカイト
1 士気溢れる徴集兵
2-3マナ域の生物がとにかく戦闘に強い。
グルール相手に守るだけでなくジャンド相手にもしっかり攻めることが可能。
ゴーア族は狩り達の代わりに搭載。狩り達がやってること小さいなぁと思っていて採用したのが吉と出た。
ジャンドがフルタップで狩り達やスラーグ牙出してきた返しに悠々乗り越えれるのは偉い。
サイドは対コントロールを多めに採用。メイン重くて3枚にした雷口の4枚目をサイドに。
しかし直前トライアルは2回出て両方1没。
ジャンド相手に土地2で止まったゲームが2-3回あった。最悪。
その日の夜はメンタル最低だった。
というわけで、夜になってリスト変更
24 土地…変更なし
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
4 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
2 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
1 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 士気溢れる徴集兵
1 鷺群れのシガルダ
1 原始の報奨
前日にジャンドが多く、また青白コンを多くみかけたらしいからメインサイドを入れ替え。
絡み根はそんなに強くなかった。押し続けるデッキじゃないし、狩り達で簡単にとまるし。
何よりゴーアあっても使いたくないっていう…。4点かよ…って感じ。
それだったらメインからヘルカイト4にした方がワンチャンあって強いわ。
初日の結果は2-2から5連勝して7-2になって初日突破(2連続2回目)。ちょっと出来過ぎ。
2日目は負け負け勝ち勝ち勝ちからの最終戦に負けてしまって109位。どこかで勝っていれば…。
同型と3回当たって全部勝てたのは地味に嬉しかった。冒涜の行動サイドインはちょいリスキーだが、決まると流石に強い。
次は京都ですね。
また練習沢山して、初日突破したいところです。
この4つは最初から使いたくないと思ってた。トリコは燃え立つ大地がしんどすぎるし、それ以外は同型が不毛過ぎるため。
メタられる側に立つのも嫌だし。
最大勢力のグルール・ジャンドに対しては反攻者とヘルカイトが強いと考えた。
更にサイドからオーラバントをメタると考え、ナヤから調整をスタートした。
調整段階で難しかったのは、後手時のキープ基準の向上。キープのしやすさとデッキパワーの強弱をどこで着地させるか。
そこでアプローチとして2-3マナ域を太くすることに。マナクリの有無や除去された後もしっかり動きたいからね。
仮想敵は上4つに途中から登場した黒緑コンの5つ。
そしてGP直前時のリストは以下。
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
2 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
1 森
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 絡み根の霊
4 復活の声
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
3 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
1 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
2 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 雷口のヘルカイト
1 士気溢れる徴集兵
2-3マナ域の生物がとにかく戦闘に強い。
グルール相手に守るだけでなくジャンド相手にもしっかり攻めることが可能。
ゴーア族は狩り達の代わりに搭載。狩り達がやってること小さいなぁと思っていて採用したのが吉と出た。
ジャンドがフルタップで狩り達やスラーグ牙出してきた返しに悠々乗り越えれるのは偉い。
サイドは対コントロールを多めに採用。メイン重くて3枚にした雷口の4枚目をサイドに。
しかし直前トライアルは2回出て両方1没。
ジャンド相手に土地2で止まったゲームが2-3回あった。最悪。
その日の夜はメンタル最低だった。
というわけで、夜になってリスト変更
24 土地…変更なし
4 アヴァシンの巡礼者
2 東屋のエルフ
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 ボロスの反攻者
3 ロクソドンの強打者
3 ゴーア族の暴行者
4 雷口のヘルカイト
2 セレズニアの魔除け
2 ミジウムの迫撃砲
4 ドムリ・ラーデ
4 ひるまぬ勇気
2 冒涜の行動
1 天啓の光
1 忘却の輪
2 紅蓮の達人、チャンドラ
2 原初の狩人、ガラク
1 士気溢れる徴集兵
1 鷺群れのシガルダ
1 原始の報奨
前日にジャンドが多く、また青白コンを多くみかけたらしいからメインサイドを入れ替え。
絡み根はそんなに強くなかった。押し続けるデッキじゃないし、狩り達で簡単にとまるし。
何よりゴーアあっても使いたくないっていう…。4点かよ…って感じ。
それだったらメインからヘルカイト4にした方がワンチャンあって強いわ。
初日の結果は2-2から5連勝して7-2になって初日突破(2連続2回目)。ちょっと出来過ぎ。
2日目は負け負け勝ち勝ち勝ちからの最終戦に負けてしまって109位。どこかで勝っていれば…。
同型と3回当たって全部勝てたのは地味に嬉しかった。冒涜の行動サイドインはちょいリスキーだが、決まると流石に強い。
次は京都ですね。
また練習沢山して、初日突破したいところです。
【スタン】FNM@和歌山マナソ【ドムリナヤ】
2013年8月3日たまにはFNMレポでも。
使ったのはドムリナヤ。
・メイン
4 アヴァシンの巡礼者
1 東屋のエルフ
4 復活の声
2 漁る軟泥
2 円環の賢者
4 ボロスの反攻者
4 ロクソドンの強打者
4 ゴーア族の暴行者
3 雷口のヘルカイト
3 ミジウムの迫撃砲
1 セレズニアの魔除け
4 ドムリ・ラーデ
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
3 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
・サイド
1 ミジウムの迫撃砲
2 火柱
2 忘却の輪
2 ひるまぬ勇気
2 自由なるもの、ルーリク=サー
1 原始の報奨
1 原初の狩人、ガラク
2 天界のほとばしり
1 天啓の光
1 漁る軟泥
R1…グルールアグロ
・G1
後手1マリ。
流城の貴族を止めるのに失敗、5/5まで育つ。
そこに猪2匹に熊がポロポロだと反攻者いても追い付かない。負け。
・G2
またも流城の貴族スタートの相手。しかし今度は2枚の復活の声で凌ぐ。
猪はゴーア族の暴行者で止めるも、後続を引かない。相手は反攻者で攻めつつ全展開。
…とここで迫撃砲をトップしたので超過。こっちのクロックは3点だったがそれもケッシグで解決。勝ち。
・G3
相手1T目動かなかったのが楽だった。声、反攻者、強打者、強打者と展開。
適当に相打ちしたり火力や暴行者使わせた所で漁る軟泥。10/10まで育って勝ち。
×〇〇
R2…トリココン
・G1
終わってから気付いたがラスケアし過ぎた。単体アタック→ケッシグ→アゾリウスの魔除けの繰り返し。
結局息切れして修復ビートされる。負け。
・G2
2T反攻者4Tヘルカイトで攻める。一旦捌かれるも、原始の報奨を通す。更にルーリク=サーも追加。
2度目のラスを受けるも相手のライフは残り3。毎ターン生物唱えつつケッシグも使ってりゃ流石に勝つ。
・G3
ドムリ強打者スタート。しかし忘却の輪2枚で捌かれる。
返しのルーリク=サーにはクローン。反攻者のみになってしまい、アタックし続けるも啓示2枚。
ただ相手も引きが微妙そう。こちらは忘却の輪でドムリ解放して反攻者2枚目。
結局修復の天使くらいしか引かなかったようで、そのまま押し切った。勝ち。
×〇〇
R3…黒緑コン
・G1
序盤のクロックはもぎとりされるも、暴行者で攻める。冒涜の悪魔出てくるもセレズニアの魔除け。
雷口のヘルカイトをトップするも、相手もスラーグ牙。しかし返し反攻者トップで地上止まる。
追加のゲラルフには軟泥で対応し、血統の切断で反攻者除去られてフルパンしてきた返しに暴行者トップ。そのまま捩込んで勝ち。
・G2
夜鷲から冒涜の悪魔。こちらは強打者からヘルカイトと動く。
破滅の刃ヘルカイトから死儀礼出てきてやや不利になるも、ドムリ格闘とセレズニアの魔除けで 丁 寧 に 除 去 。
夜鷲をボーラスの信奉者で食べた返しに軟泥に暴行者使ってまたしても捩込む。勝ち。
〇〇
ex…ジャンド
・G1
外野がうるさい。
序盤凌がれ狩り達スラーグと動かれる。仕方ないのでマナクリ並べつつ反攻者で少しずつライフ削る。
外野がうるさい。
相手もスラーグにケッシグフルパンなどでごり押し。流石に余裕ないので反攻者もブロッカーに回す。
外野がうるさい。
相手おもむろにフルパンしてきたので、反攻者にケッシグ3と先制で6/6の軟泥を落とし、こちらの軟泥を5/5にして狩り達裏面も落とす。
返しにフルパンして勝ち。
外野がうるさい。
・G2
反攻者、強打者と捌かれるもヘルカイト生き残る。そのままビートして勝ち
・G3
マナクリ→声→強打者に対して遥か見→狩り達の相手。
フルパンしたら狩り達本体がマナクリ止めてきたので暴行者。
更に上からヘルカイトで攻めて勝ち。
〇〇〇
3-0。ディミーアの魔除けいただきました。
ドムリナヤ初めて使ったけど使用感はかなり良かった。
まず2-4マナ域の生物が全部強い。おかげで序盤から盤面有利にもっていけるし、ドムリも安定して運用出来る。
そのドムリは軽い生物限定ヴラスカみたいな感じで考えている。基本は欲張らず除去で、コントロール相手に初めてプラス中心の運用をしていく。
一番の収穫はゴーア族の暴行者の可能性と思う。
元々狩り達の多い4マナ域だが、個人的には物足りなさがあった。というのも、攻めに転じるためには少しの時間を要するため。守る分には申し分ない能力だが、2/2というサイズ自体は攻めには心許ないし4/4にするために1ターン何も唱えないのはテンポロスも甚だしい。
ゴーア族の暴行者はそのサイズだけでブロッカーとしても及第点と思った。更に攻めている時はトランプルが偉いし、ジャンドなどが相手だとフルタップでの狩り達やスラーグに躊躇いなく突っ込める。
元々ナヤは相手によってゲームスピードを変えれるのが利点だったが、まさにこいつはそれを体現しているわけやね。
今後の調整としては、真っ先に土地配分かな。
ケッシグはくっそ強かったから可能なら2枚にしたい。
また軟泥も強かったから、森を入れることも検討することになりそう。
GP北九州まで残り3週間。テストもほぼ終わったし、調整頑張りましょ。
使ったのはドムリナヤ。
・メイン
4 アヴァシンの巡礼者
1 東屋のエルフ
4 復活の声
2 漁る軟泥
2 円環の賢者
4 ボロスの反攻者
4 ロクソドンの強打者
4 ゴーア族の暴行者
3 雷口のヘルカイト
3 ミジウムの迫撃砲
1 セレズニアの魔除け
4 ドムリ・ラーデ
4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
3 断崖の避難所
1 ケッシグの狼の地
・サイド
1 ミジウムの迫撃砲
2 火柱
2 忘却の輪
2 ひるまぬ勇気
2 自由なるもの、ルーリク=サー
1 原始の報奨
1 原初の狩人、ガラク
2 天界のほとばしり
1 天啓の光
1 漁る軟泥
R1…グルールアグロ
・G1
後手1マリ。
流城の貴族を止めるのに失敗、5/5まで育つ。
そこに猪2匹に熊がポロポロだと反攻者いても追い付かない。負け。
・G2
またも流城の貴族スタートの相手。しかし今度は2枚の復活の声で凌ぐ。
猪はゴーア族の暴行者で止めるも、後続を引かない。相手は反攻者で攻めつつ全展開。
…とここで迫撃砲をトップしたので超過。こっちのクロックは3点だったがそれもケッシグで解決。勝ち。
・G3
相手1T目動かなかったのが楽だった。声、反攻者、強打者、強打者と展開。
適当に相打ちしたり火力や暴行者使わせた所で漁る軟泥。10/10まで育って勝ち。
×〇〇
R2…トリココン
・G1
終わってから気付いたがラスケアし過ぎた。単体アタック→ケッシグ→アゾリウスの魔除けの繰り返し。
結局息切れして修復ビートされる。負け。
・G2
2T反攻者4Tヘルカイトで攻める。一旦捌かれるも、原始の報奨を通す。更にルーリク=サーも追加。
2度目のラスを受けるも相手のライフは残り3。毎ターン生物唱えつつケッシグも使ってりゃ流石に勝つ。
・G3
ドムリ強打者スタート。しかし忘却の輪2枚で捌かれる。
返しのルーリク=サーにはクローン。反攻者のみになってしまい、アタックし続けるも啓示2枚。
ただ相手も引きが微妙そう。こちらは忘却の輪でドムリ解放して反攻者2枚目。
結局修復の天使くらいしか引かなかったようで、そのまま押し切った。勝ち。
×〇〇
R3…黒緑コン
・G1
序盤のクロックはもぎとりされるも、暴行者で攻める。冒涜の悪魔出てくるもセレズニアの魔除け。
雷口のヘルカイトをトップするも、相手もスラーグ牙。しかし返し反攻者トップで地上止まる。
追加のゲラルフには軟泥で対応し、血統の切断で反攻者除去られてフルパンしてきた返しに暴行者トップ。そのまま捩込んで勝ち。
・G2
夜鷲から冒涜の悪魔。こちらは強打者からヘルカイトと動く。
破滅の刃ヘルカイトから死儀礼出てきてやや不利になるも、ドムリ格闘とセレズニアの魔除けで 丁 寧 に 除 去 。
夜鷲をボーラスの信奉者で食べた返しに軟泥に暴行者使ってまたしても捩込む。勝ち。
〇〇
ex…ジャンド
・G1
外野がうるさい。
序盤凌がれ狩り達スラーグと動かれる。仕方ないのでマナクリ並べつつ反攻者で少しずつライフ削る。
外野がうるさい。
相手もスラーグにケッシグフルパンなどでごり押し。流石に余裕ないので反攻者もブロッカーに回す。
外野がうるさい。
相手おもむろにフルパンしてきたので、反攻者にケッシグ3と先制で6/6の軟泥を落とし、こちらの軟泥を5/5にして狩り達裏面も落とす。
返しにフルパンして勝ち。
外野がうるさい。
・G2
反攻者、強打者と捌かれるもヘルカイト生き残る。そのままビートして勝ち
・G3
マナクリ→声→強打者に対して遥か見→狩り達の相手。
フルパンしたら狩り達本体がマナクリ止めてきたので暴行者。
更に上からヘルカイトで攻めて勝ち。
〇〇〇
3-0。ディミーアの魔除けいただきました。
ドムリナヤ初めて使ったけど使用感はかなり良かった。
まず2-4マナ域の生物が全部強い。おかげで序盤から盤面有利にもっていけるし、ドムリも安定して運用出来る。
そのドムリは軽い生物限定ヴラスカみたいな感じで考えている。基本は欲張らず除去で、コントロール相手に初めてプラス中心の運用をしていく。
一番の収穫はゴーア族の暴行者の可能性と思う。
元々狩り達の多い4マナ域だが、個人的には物足りなさがあった。というのも、攻めに転じるためには少しの時間を要するため。守る分には申し分ない能力だが、2/2というサイズ自体は攻めには心許ないし4/4にするために1ターン何も唱えないのはテンポロスも甚だしい。
ゴーア族の暴行者はそのサイズだけでブロッカーとしても及第点と思った。更に攻めている時はトランプルが偉いし、ジャンドなどが相手だとフルタップでの狩り達やスラーグに躊躇いなく突っ込める。
元々ナヤは相手によってゲームスピードを変えれるのが利点だったが、まさにこいつはそれを体現しているわけやね。
今後の調整としては、真っ先に土地配分かな。
ケッシグはくっそ強かったから可能なら2枚にしたい。
また軟泥も強かったから、森を入れることも検討することになりそう。
GP北九州まで残り3週間。テストもほぼ終わったし、調整頑張りましょ。
【EDH】胞子の教祖、ゲイヴ
2013年7月21日 TCG全般少しパーツを入れ替え。
相変わらず土地はあるのを適当に。
エルフの神秘家は当然のinとして、デモチューとNOが手に入ったのでそれも投入。
特にNOはでかい。3T緑始源体も可能だし報復者に威厳の魔力にビヒモスと呼び放題。
一方で抜いたのは森のレインジャー、ティレル、ウィットネス。
ティレルは流石に弱い。悠長過ぎる。
森のレインジャーは少し迷ったけど、加速に貢献してるわけじゃないので抜いてみた。
一番迷ったのはウィットネス。出来ることが多くて凄い丸いから流石にウソかなぁとも思う。
ただコンボデッキじゃないから特定のパーツに頼る必要はない。(勿論キーカードはあるけど)
というわけでマストパーツではないと判断して一旦アウト。この辺は回しながら調整やなぁ。
・ジェネラル
胞子の教祖、ゲイヴ
・クリーチャー(27)
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
極楽鳥
東屋のエルフ
ジョラーガの樹語り
ボリアルのドルイド
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ラノワールの使者、ロフェロス
花を手入れする者
ティタニアの僧侶
桜族の長老
クァーサルの群れ魔導士
ウッドエルフ
鏡の精体
調和スリヴァー
弱者の師
激情の共感者
アカデミーの学長
太陽のタイタン
ゼンディカーの報復者
大修道士、エリシュ=ノーン
森林の始源体
威厳の魔力
孔蹄のビヒモス
真実の解体者、コジレック
・ソーサリー&インスタント(20)
召喚士の契約
緑の太陽の頂点
明日への探索
流刑への道
剣を鋤に
糾弾
四肢切断
神秘の教示者
Demonic Tutor
エラダムリーの呼び声
夜の囁き
インプの悪戯
衰亡の加護
自然の知識
召喚の調べ
無垢への回帰
自然の秩序
調和
吸心
歯と爪
・アーティファクト&エンチャント(17)
Mana Crypt
太陽の指輪
繁茂
楽園の拡散
浄化の印章
原基の印章
石のような静寂
森の知恵
大地の知識
沈黙のオーラ
獣使いの昇天
ネクロマンシー
オーラの破片
ミラーリの目覚め
聖戦士の進軍
倍増の季節
集団的祝福
・プレインズウォーカー(2)
野生語りのガラク
原初の狩人、ガラク
・土地(33)
2 平地
沼
12 森
草むした墓
寺院の庭
神無き祭殿
ラノワールの荒原
低木林地
コイロスの洞窟
新緑の地下墓地
湿地の干潟
霧深い雨林
乾燥台地
血染めのぬかるみ
統率の塔
真鍮の都
つぶやき林
陽花弁の木立ち
森林の墓地
黄昏のぬかるみ
都市の樹、ヴィトゥー=ガジー
・以前からの変更点
out
森のレインジャー
エルズペス・ティレル
永遠の証人
in
エルフの神秘家
Demonic Tutor
自然の秩序
相変わらず土地はあるのを適当に。
エルフの神秘家は当然のinとして、デモチューとNOが手に入ったのでそれも投入。
特にNOはでかい。3T緑始源体も可能だし報復者に威厳の魔力にビヒモスと呼び放題。
一方で抜いたのは森のレインジャー、ティレル、ウィットネス。
ティレルは流石に弱い。悠長過ぎる。
森のレインジャーは少し迷ったけど、加速に貢献してるわけじゃないので抜いてみた。
一番迷ったのはウィットネス。出来ることが多くて凄い丸いから流石にウソかなぁとも思う。
ただコンボデッキじゃないから特定のパーツに頼る必要はない。(勿論キーカードはあるけど)
というわけでマストパーツではないと判断して一旦アウト。この辺は回しながら調整やなぁ。
【M14】お前ら今週末はプレリだぞ!!【リミテッド】
2013年7月9日 TCG全般 コメント (1)プロモしょっぱいとか嘆いてんじゃねぇ!
あんまりない機会なんだから遊ぶんだよ!
まずは例によってコモン見ていきましょう。
~白~
弱い。少なくとも、強くはない。
攻め気のある生物が陽動の達人と突進するグリフィンのみで、天使の壁を筆頭に尻でっかちなカードばかり。
じゃあ除去はと言われると、なべは流石に合格点として、それ以外だとダブシンのインスタントしかない。タッチも難しいね。
~青~
訓練されたコンドルのおかげで、事実上フライヤーを多く用意出来る。
4-5マナにも優良フライヤーがいるし、ドローもカウンターも除去もある。
今回の強色候補かと思うが、生物自体の種類は少ない。
無理に行こうとしてカード足りないなんてことにならないように。
~黒~
コモンに除去が4種類あると言えば聞こえはいいが、2種はタフ-1で、残り2種は(実質)ダブシン。タッチは難しそうだ。
2マナパワー2の生物が唯一2種類いるのは意外に見落とせない気がする。
4マナ3/2威嚇が強いのは言うまでもなしやし、高速ビートをするなら黒だろうか?
~赤~
火力は十分使いやすい。生物は3-5マナ域が手堅く使いやすいか。
威嚇ルーターは結構仕事してくれそうと思うが、タフ1なのは心配所。
DNでも散見するけど今回の反逆の行動は強そう。普段とは違った点数表を考えないといかんね。
~緑~
ついに4マナ4/4がコモンに出てきたか…。
ルートワラもいるし生物のサイズはやはり頭1つ抜けていると思う。
到達が2種類に垂直落下もあるのでフライヤー対策も十分。環境に気持ち多いエンチャやファクトにも対応出来る。
どこと組んでも十分戦えそうなので、一番見かける色になりそう。
~強そうなアーキタイプ~
・赤黒ハスク
キーカードは言わずもがな『反逆の行動』と『血の幼子』。特に前者はこの環境にこれしかないのでこの型に行くなら点高く取りたい。
PIG能力持ちがちらほらいるのでサクリ台だけでも仕事が出来る場合もある。『燃えなげの小悪魔』なんかはいい仕事しそう。
除去ありバットリありと戦闘にはとにかく強そう。オーラ等の搦め手にはしっかり対応していきたい。
・緑白
プールによってマナカーブが変わる。
スリヴァーや陽動の達人が多いなら低マナ域に寄せ、そうでないなら高マナ域に寄せるべきか。
高速ビートにするならスリヴァーと陽動の達人で序盤からしっかりしたクロックを作っていきたい。こういう時の巨大化は強い。
中速ビートだと、とにかく尻でっかちの生物を並べていくことか。タフネス高いと格闘除去も使いやすいし、大体サイズで勝てる。
・青黒コン
予言・カウンター・除去とあるならやるっきゃない。
タフ4以上の壁がコモンにいないので、低マナ域は相討ち取って凶眼のコカトリス辺りに繋げたい。
ミノタウルスの嫌悪者がコモンでは規格外のサイズなので長期戦を目論んでもいいが、訓練されたコンドルを軸にしたクロックパーミ的なデッキもありそう。
どちらにしろネファリアの海鳶の存在が大きい。フライヤーだけでなく疑似除去として数えれるのはやはり強い。
他にも赤白オーラとか赤緑ビーストとかスリヴァーとかまぁあってもいいんじゃないかな。
とにかく生物が全体的に後ろ向きなイメージで更に除去も多いので、環境は低速な予感。
除去の使い所を間違えると、高マナ域のファッティに泣かされることになりそう。
あんまりない機会なんだから遊ぶんだよ!
まずは例によってコモン見ていきましょう。
~白~
弱い。少なくとも、強くはない。
攻め気のある生物が陽動の達人と突進するグリフィンのみで、天使の壁を筆頭に尻でっかちなカードばかり。
じゃあ除去はと言われると、なべは流石に合格点として、それ以外だとダブシンのインスタントしかない。タッチも難しいね。
~青~
訓練されたコンドルのおかげで、事実上フライヤーを多く用意出来る。
4-5マナにも優良フライヤーがいるし、ドローもカウンターも除去もある。
今回の強色候補かと思うが、生物自体の種類は少ない。
無理に行こうとしてカード足りないなんてことにならないように。
~黒~
コモンに除去が4種類あると言えば聞こえはいいが、2種はタフ-1で、残り2種は(実質)ダブシン。タッチは難しそうだ。
2マナパワー2の生物が唯一2種類いるのは意外に見落とせない気がする。
4マナ3/2威嚇が強いのは言うまでもなしやし、高速ビートをするなら黒だろうか?
~赤~
火力は十分使いやすい。生物は3-5マナ域が手堅く使いやすいか。
威嚇ルーターは結構仕事してくれそうと思うが、タフ1なのは心配所。
DNでも散見するけど今回の反逆の行動は強そう。普段とは違った点数表を考えないといかんね。
~緑~
ついに4マナ4/4がコモンに出てきたか…。
ルートワラもいるし生物のサイズはやはり頭1つ抜けていると思う。
到達が2種類に垂直落下もあるのでフライヤー対策も十分。環境に気持ち多いエンチャやファクトにも対応出来る。
どこと組んでも十分戦えそうなので、一番見かける色になりそう。
~強そうなアーキタイプ~
・赤黒ハスク
キーカードは言わずもがな『反逆の行動』と『血の幼子』。特に前者はこの環境にこれしかないのでこの型に行くなら点高く取りたい。
PIG能力持ちがちらほらいるのでサクリ台だけでも仕事が出来る場合もある。『燃えなげの小悪魔』なんかはいい仕事しそう。
除去ありバットリありと戦闘にはとにかく強そう。オーラ等の搦め手にはしっかり対応していきたい。
・緑白
プールによってマナカーブが変わる。
スリヴァーや陽動の達人が多いなら低マナ域に寄せ、そうでないなら高マナ域に寄せるべきか。
高速ビートにするならスリヴァーと陽動の達人で序盤からしっかりしたクロックを作っていきたい。こういう時の巨大化は強い。
中速ビートだと、とにかく尻でっかちの生物を並べていくことか。タフネス高いと格闘除去も使いやすいし、大体サイズで勝てる。
・青黒コン
予言・カウンター・除去とあるならやるっきゃない。
タフ4以上の壁がコモンにいないので、低マナ域は相討ち取って凶眼のコカトリス辺りに繋げたい。
ミノタウルスの嫌悪者がコモンでは規格外のサイズなので長期戦を目論んでもいいが、訓練されたコンドルを軸にしたクロックパーミ的なデッキもありそう。
どちらにしろネファリアの海鳶の存在が大きい。フライヤーだけでなく疑似除去として数えれるのはやはり強い。
他にも赤白オーラとか赤緑ビーストとかスリヴァーとかまぁあってもいいんじゃないかな。
とにかく生物が全体的に後ろ向きなイメージで更に除去も多いので、環境は低速な予感。
除去の使い所を間違えると、高マナ域のファッティに泣かされることになりそう。
【EDH】実戦に見たデッキプランと採用カード
2013年7月8日 TCG全般・はじめに
ストーンブラウを買い忘れるという大失態。
仕方ないのでルーリク・サーをジェネラルに。
偉そうなタイトルだけど、思ったことをどんどん書いていくだけです。
・クローサの拳バルー
・猛り狂うベイロス
後者はともかく、前者も弱かった。
土地なんて途中から引きたくないのに、土地ないと仕事しないもんね。
・ウルフィーの銀心
5マナの割に打点高くてめっちゃ使いやすかった。
マナクリと合わせるだけでワンパン13点。それが4ターン目から来るんだから。
・秘宝の突然変異
苗木生成のおかげで中盤以降もしっかり仕事するのは偉い。
最近ビート環境になりつつあるので、チャンパーは大事。
・汚損波
弱くもないが、強くもない。
隙の小さい古えの遺恨でいいかも。
・憤怒
・熱情
・ヤヴィマヤの火
・サルカン
全除去の返しにデカブツが走るだけで強かった。
今回はルーリク・サーがジェネラルなので、ある程度ライフを詰めれたら勝手に動けなくなるわけやね。
・記憶の仮面
・火と氷の剣
くっそ強かった。特に前者。
シーンによって十中八九不要なカードは手札にあるもの。となれば実質2ドローなわけだ。弱いはずがない。
---ここからデッキの考察---
・赤ならではのカードの採用
孔蹄のビヒモス登場からこっち、多くの緑軸ビートダウンEDHを考えてきた。
その中で相方を赤にするための相応の理由は、やっぱ必要だと思う。
個人的に、まずは以下の3つと考えた。
・速攻
・戦闘フェイズの多重化
・一部の強烈なロックカード
1.速攻
前述の通りデカブツを即走らせるのは強い。ラスの返しだけでなく、そもそも予想外のカードで奇襲することが可能に。ビートダウン相手に災火のドラゴンが通れば、それだけでとても有利になると思う。
速攻ってのは、攻撃回数が実質1回増えるということ。特に多人数戦ならガラ空きな所も往々にしてあるので、戦闘ダメージを与えることで誘発する能力をもったカードと相性が良いと考える。
前述のドラゴンや記憶の仮面は勿論、ヒストロドンですら十分な仕事をする。赤タイタンもやりたい放題。こういった生物をもっと集めるべきなんやろね。
また、2では出来ない内容として、生物の起動型能力を即起動出来ることがあげられる。
マナクリは即起動出来るからテンポロスなく展開出来るし、ウルヴェンワルドの足跡追いや獣相のシャーマンも即仕事が可能。
これに関しては回してて初めて気付いた。もっといい生物もきっといるはず。
2.戦闘フェイズの多重化
速攻とかぶることは多い。ただしデカブツがいるとそのままゲームが終わりかねない打点が出る。
落とし悶えや巨大オサムシなんかはもの凄い勢いで数が増えるし、ストーンブラウは攻撃時の誘発が重複して高打点を叩き出せる。
…といった感じに、フィニッシャーとしての役割も兼ねると思う。追い討ちなんかは先出し可能だし、凶暴な打撃は二段攻撃も合わさって簡単に人を倒せる。
3.強烈なロックカード
【血染めの月】や【締め付け】など。
生物の質は十分なので、こういったカードによってやりたいことをやらせず、得意分野(殴り合い)に持ち込むことは大事だと思う。ルーリク・サーもある意味ではロックカードか。
赤はアーティファクト破壊に長けているので、デッキ全体で置物対策をしていくのもありだと思う。外郭貫通なんかは軽くて範囲広くて強いなぁと思った。
流石に初期のデッキ内容が雑だったので、思ったことを上手くデッキに反映させていきたいところ。
ストーンブラウのつもりだったけど、ルーリク・サーも大概強かった。この辺の調整もしていこう。
ストーンブラウを買い忘れるという大失態。
仕方ないのでルーリク・サーをジェネラルに。
偉そうなタイトルだけど、思ったことをどんどん書いていくだけです。
・クローサの拳バルー
・猛り狂うベイロス
後者はともかく、前者も弱かった。
土地なんて途中から引きたくないのに、土地ないと仕事しないもんね。
・ウルフィーの銀心
5マナの割に打点高くてめっちゃ使いやすかった。
マナクリと合わせるだけでワンパン13点。それが4ターン目から来るんだから。
・秘宝の突然変異
苗木生成のおかげで中盤以降もしっかり仕事するのは偉い。
最近ビート環境になりつつあるので、チャンパーは大事。
・汚損波
弱くもないが、強くもない。
隙の小さい古えの遺恨でいいかも。
・憤怒
・熱情
・ヤヴィマヤの火
・サルカン
全除去の返しにデカブツが走るだけで強かった。
今回はルーリク・サーがジェネラルなので、ある程度ライフを詰めれたら勝手に動けなくなるわけやね。
・記憶の仮面
・火と氷の剣
くっそ強かった。特に前者。
シーンによって十中八九不要なカードは手札にあるもの。となれば実質2ドローなわけだ。弱いはずがない。
---ここからデッキの考察---
・赤ならではのカードの採用
孔蹄のビヒモス登場からこっち、多くの緑軸ビートダウンEDHを考えてきた。
その中で相方を赤にするための相応の理由は、やっぱ必要だと思う。
個人的に、まずは以下の3つと考えた。
・速攻
・戦闘フェイズの多重化
・一部の強烈なロックカード
1.速攻
前述の通りデカブツを即走らせるのは強い。ラスの返しだけでなく、そもそも予想外のカードで奇襲することが可能に。ビートダウン相手に災火のドラゴンが通れば、それだけでとても有利になると思う。
速攻ってのは、攻撃回数が実質1回増えるということ。特に多人数戦ならガラ空きな所も往々にしてあるので、戦闘ダメージを与えることで誘発する能力をもったカードと相性が良いと考える。
前述のドラゴンや記憶の仮面は勿論、ヒストロドンですら十分な仕事をする。赤タイタンもやりたい放題。こういった生物をもっと集めるべきなんやろね。
また、2では出来ない内容として、生物の起動型能力を即起動出来ることがあげられる。
マナクリは即起動出来るからテンポロスなく展開出来るし、ウルヴェンワルドの足跡追いや獣相のシャーマンも即仕事が可能。
これに関しては回してて初めて気付いた。もっといい生物もきっといるはず。
2.戦闘フェイズの多重化
速攻とかぶることは多い。ただしデカブツがいるとそのままゲームが終わりかねない打点が出る。
落とし悶えや巨大オサムシなんかはもの凄い勢いで数が増えるし、ストーンブラウは攻撃時の誘発が重複して高打点を叩き出せる。
…といった感じに、フィニッシャーとしての役割も兼ねると思う。追い討ちなんかは先出し可能だし、凶暴な打撃は二段攻撃も合わさって簡単に人を倒せる。
3.強烈なロックカード
【血染めの月】や【締め付け】など。
生物の質は十分なので、こういったカードによってやりたいことをやらせず、得意分野(殴り合い)に持ち込むことは大事だと思う。ルーリク・サーもある意味ではロックカードか。
赤はアーティファクト破壊に長けているので、デッキ全体で置物対策をしていくのもありだと思う。外郭貫通なんかは軽くて範囲広くて強いなぁと思った。
流石に初期のデッキ内容が雑だったので、思ったことを上手くデッキに反映させていきたいところ。
ストーンブラウのつもりだったけど、ルーリク・サーも大概強かった。この辺の調整もしていこう。
【EDH】クローサの英雄、ストーンブラウ【ひとまず完成】
2013年7月3日 TCG全般ジェネラル…クローサの英雄、ストーンブラウ
・クリーチャー(41)
ウルヴェンワルドの足跡追い
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
極楽鳥
東屋のエルフ
ジョラーガの樹語り
ボリアルのドルイド
ザル・ターのドルイド
献身のドルイド
ケルドの後継者、ラーダ
森のレインジャー
桜族の長老
獣相のシャーマン
荒野の精霊
落とし悶え
激情の共感者
ムウォンヴーリーの獣記し
永遠の証人
彼方地のエルフ
ウッド・エルフ
月の大魔術師
ソンバーワルドの賢者
豪腕
憤怒
害霊
隠れしウラブラスク
ヒストロドン
クローサの拳、バルー
ウルフィーの銀心
破壊のオーガ
士気溢れる徴集兵
業火のタイタン
鋼のヘルカイト
肉喰らうもの
ヘルカイトの暴君
自由なるもの、ルーリク=サー
山賊の頭、伍堂
災火のドラゴン
溶鉄の始源体
巨大オサムシ
孔蹄のビヒモス
・ソーサリー(8)
明日への探索
汚損波
信仰なき物あさり
調和
大群の功績
圧倒する暴走
魂の再鍛
緑の太陽の頂点
・インスタント(5)
秘宝の突然変異
狩人の眼識
内にいる獣
重大な落下
凶暴な打撃
・アーティファクト&エンチャント(10)
繁茂
楽園の拡散
記憶の仮面
血染めの月
火と氷の剣
熱情
ヤヴィマヤの火
出産の殻
締め付け
よりよい品物
・プレインズウォーカー(3)
野生語りのガラク
サルカン・ヴォル
原初の狩人、ガラク
・土地(32)
怒りの穴蔵、スカルグ
ケッシグの狼の地
樹上の村
踏み鳴らされる地
19 森
9 山
土地は適当。
追い討ちは手に入らなかった。だから緑黒剣も抜いた。
マナ加速から適当に展開してストーンブラウ。
最初は横に並べるデッキにしようと思ったけど、トランプル付与するカード(豪腕とか)を沢山入れないといけない上にそれらとジェネラルに依存し過ぎると思ったので、元々トランプルを持ってるデカブツをやや多めに採用。ジェネラルは火力の底上げ用やね。
一部だけ解説
・落とし悶え
・巨大オサムシ
言うまでもない、勝手に増えてく生物たち。ストーンブラウのおかげでサイズも十分。
・荒野の精霊
・害霊
ただのデカブツ枠。
害霊は言うまでもないとして、荒野の精霊も2T着地からどんどん削ってくれそう。
でもすぐ抜けそう。
・月の大魔術師
・血染めの月
・自由なるもの、ルーリク=サー
赤ならではの妨害枠。
ルーリク=サーはサイズも相まって流石に盤面への影響でかそう。
・豪腕
・クローサの拳、バルー
マナいらずでトランプル付与。流石にジェネラルとの相性が良い。
・士気溢れる徴集兵
・溶鉄の始源体
上記の生物と合わせて打点を飛躍的に向上させたり、殻やよりよい品物と合わせても悪くない。
溶鉄の始源体→殻から孔蹄のビヒモスの流れは圧巻やろなぁ。
・大群の功績
ストーンブラウとマナクリ1体からいつでもワンショットキルを狙える。
・凶暴な打撃
重いが、双呪で撃てばストーンブラウだけでワンショットキル出来る。当然最後のひと押しでも強い。
・秘宝の突然変異
妨害は最低限にしようと思ったが、流石に書いてることがバケモン過ぎる。
【スタン】6月度定例大会【人間リアニ】
2013年7月2日 TCG全般身内の定例大会でした。参加者は20人。
持ち込んだのは久々登場の人間リアニ。
・メイン
4 アヴァシンの巡礼者
4 カルテルの貴種
4 悪鬼の狩人
4 高原の狩りの達人
4 栄光の目覚めの天使
1 士気溢れる徴収兵
1 グリセルブランド
4 信仰なき物あさり
4 根囲い
4 忌まわしい回収
4 屈葬の儀式
4 魂の洞窟
3 草むした墓
3 踏み鳴らされる地
2 寺院の庭
2 血の墓所
1 神なき祭殿
2 森林の墓地
1 竜髑髏の山頂
1 断崖の避難所
1 陽花弁の木立ち
1 根縛りの岩山
1 孤立した礼拝堂
・サイド
4 大聖堂の信奉者
4 天啓の光
3 罪の収集者
2 狂気の種父
2 墓場の浄化
火柱の流行は逆風に見えるが、ミジウムの迫撃砲やかがり火などのソーサリー除去が多いのでコンボが妨害されにくいと思った。
貴種・悪鬼・狩達とビートに強い生物がメインパーツで、コントロールにはガン積みした魂の洞窟から天使素出しでコンボを決めにいける。
墓地対策がRIP以外殆ど有効でないのも利点。
逆に言えばRIPだけが面倒。そこでサイドには天啓の光をフル搭載。高速デッキがRIPを積むことはまずないので、割ってまた墓地肥やせば問題ない。
それとは別に罪の収集者と狂気の種父も搭載。魂の洞窟からこれらを出すことで相手の手札を攻めるだけでなく、墓地を介さない攻め手が出来る。殺戮遊戯にも耐性出来る。
R1…bye
R2…ドランリアニ:×◯−
・G1
ダブマリから魂の洞窟のみ。
2T目にマナクリ出した返しに酸スラ出されたのでさっさと投了。
・G2
相手がナヤブリッツと勘違いしたようで、ケンタウルスの癒し手とか出てくる。
こっちは根囲いで墓地を肥やすが、赤マナ引かず物あさりが使えない。仕方ないので狩達で牽制。
静穏屈葬を墓場の浄化で1度は防ぐも、情け知らずのガラクが出てきて静穏持ってこられる。地上は持ちこたえるが飛行ビート始まる。
と、ここで赤マナが間に合った。物あさりすると天使を見つけたのでコンボ開始して勝ち。
・G3
時間なくてドロー。
R3…エスパーコン:◯◯
・G1
貴種と狩達で盤面を作りつつパーツを集める。
屈葬はカウンターされるが、魂の洞窟から天使素出しして勝ち。
・G2
3T罪の収集者でアゾチャ捨ててマグロにする。
屈葬で狂気の種父釣ろうとするのは打ち消される。ならばと狂気の種父素出しすると通った。
後は捨てた天使を釣って無限コンボ。勝ち。
R4…バントコン:◯◯
・G1
貴種にアゾチャを2回打たれるが、土地が詰まってるわけではないのでマナクリ生贄にフィズらせる。
狩達も出したらラス打ってきたので、返しに天使素出しして勝ち。
・G2
3T目に罪の収集者で掲示を抜くも全体除去が3枚。
相手がタミヨウ出した返しに物あさりすると天使と屈葬引いたのでそのまま捨ててリアニ。悪鬼と貴種釣ったので相手のソーサリーとインスタントを全部追放。
次ターンに狩達を悠々キャストして勝ち。
予選3位でシングルエリミへ。
QF…ジャンド:◯◯
・G1
墓地肥やしつつカルテルと狩達で攻める。裏返してブロッカーを悪鬼でどかせて攻める。
地の封印とスラーグ出されたけど白マナ揃ったので天使素出しで勝ち。
・G2
2Tエンドに忌まわしい回収打つと狂気の種父と屈葬が落ちる。が、殺戮遊戯で屈葬抜かれる。
狩達で盤面作っていくが相手も除去飛ばしつつスラーグとガラクで制圧してくる。
除去あっても盤面作れるから天使素出ししたらコンボ決まってそのまま勝ち。
SF…赤緑:×◯×
・G1
トリマリでそのまま負け。土地来ないよぅ。
・G2
貴種、悪鬼でスピードダウンさせていく。
そのまま悪鬼2枚揃ったので天使釣って生物を全部追放。
ゆっくり殴ってたら信奉者引いたので無限ライフして勝ち。
・G3
流城から使者・猪と動かれる。
信奉者で凌ぐも墓地にキーカードが来ない。
悪鬼も狩達もこうなると重く、間に合わない。万事休す。
3-0-1からの2ボッティ。
高速ビート相手はSFG2みたいに最序盤から展開出来んときついなぁ。
クラッツ系とは十分戦えただけに、その辺への対策がぬるかったのはミスやったかも。
逆に中速・低速デッキには無類の強さだった。狩達の雑に強い感じを再認識。
その辺に対するサイドプランも多分成功やと思う。特に狂気の種父が予想外だった様子。墓地を介さない攻め手が用意出来るのはやっぱ強い。
持ち込んだのは久々登場の人間リアニ。
・メイン
4 アヴァシンの巡礼者
4 カルテルの貴種
4 悪鬼の狩人
4 高原の狩りの達人
4 栄光の目覚めの天使
1 士気溢れる徴収兵
1 グリセルブランド
4 信仰なき物あさり
4 根囲い
4 忌まわしい回収
4 屈葬の儀式
4 魂の洞窟
3 草むした墓
3 踏み鳴らされる地
2 寺院の庭
2 血の墓所
1 神なき祭殿
2 森林の墓地
1 竜髑髏の山頂
1 断崖の避難所
1 陽花弁の木立ち
1 根縛りの岩山
1 孤立した礼拝堂
・サイド
4 大聖堂の信奉者
4 天啓の光
3 罪の収集者
2 狂気の種父
2 墓場の浄化
火柱の流行は逆風に見えるが、ミジウムの迫撃砲やかがり火などのソーサリー除去が多いのでコンボが妨害されにくいと思った。
貴種・悪鬼・狩達とビートに強い生物がメインパーツで、コントロールにはガン積みした魂の洞窟から天使素出しでコンボを決めにいける。
墓地対策がRIP以外殆ど有効でないのも利点。
逆に言えばRIPだけが面倒。そこでサイドには天啓の光をフル搭載。高速デッキがRIPを積むことはまずないので、割ってまた墓地肥やせば問題ない。
それとは別に罪の収集者と狂気の種父も搭載。魂の洞窟からこれらを出すことで相手の手札を攻めるだけでなく、墓地を介さない攻め手が出来る。殺戮遊戯にも耐性出来る。
R1…bye
R2…ドランリアニ:×◯−
・G1
ダブマリから魂の洞窟のみ。
2T目にマナクリ出した返しに酸スラ出されたのでさっさと投了。
・G2
相手がナヤブリッツと勘違いしたようで、ケンタウルスの癒し手とか出てくる。
こっちは根囲いで墓地を肥やすが、赤マナ引かず物あさりが使えない。仕方ないので狩達で牽制。
静穏屈葬を墓場の浄化で1度は防ぐも、情け知らずのガラクが出てきて静穏持ってこられる。地上は持ちこたえるが飛行ビート始まる。
と、ここで赤マナが間に合った。物あさりすると天使を見つけたのでコンボ開始して勝ち。
・G3
時間なくてドロー。
R3…エスパーコン:◯◯
・G1
貴種と狩達で盤面を作りつつパーツを集める。
屈葬はカウンターされるが、魂の洞窟から天使素出しして勝ち。
・G2
3T罪の収集者でアゾチャ捨ててマグロにする。
屈葬で狂気の種父釣ろうとするのは打ち消される。ならばと狂気の種父素出しすると通った。
後は捨てた天使を釣って無限コンボ。勝ち。
R4…バントコン:◯◯
・G1
貴種にアゾチャを2回打たれるが、土地が詰まってるわけではないのでマナクリ生贄にフィズらせる。
狩達も出したらラス打ってきたので、返しに天使素出しして勝ち。
・G2
3T目に罪の収集者で掲示を抜くも全体除去が3枚。
相手がタミヨウ出した返しに物あさりすると天使と屈葬引いたのでそのまま捨ててリアニ。悪鬼と貴種釣ったので相手のソーサリーとインスタントを全部追放。
次ターンに狩達を悠々キャストして勝ち。
予選3位でシングルエリミへ。
QF…ジャンド:◯◯
・G1
墓地肥やしつつカルテルと狩達で攻める。裏返してブロッカーを悪鬼でどかせて攻める。
地の封印とスラーグ出されたけど白マナ揃ったので天使素出しで勝ち。
・G2
2Tエンドに忌まわしい回収打つと狂気の種父と屈葬が落ちる。が、殺戮遊戯で屈葬抜かれる。
狩達で盤面作っていくが相手も除去飛ばしつつスラーグとガラクで制圧してくる。
除去あっても盤面作れるから天使素出ししたらコンボ決まってそのまま勝ち。
SF…赤緑:×◯×
・G1
トリマリでそのまま負け。土地来ないよぅ。
・G2
貴種、悪鬼でスピードダウンさせていく。
そのまま悪鬼2枚揃ったので天使釣って生物を全部追放。
ゆっくり殴ってたら信奉者引いたので無限ライフして勝ち。
・G3
流城から使者・猪と動かれる。
信奉者で凌ぐも墓地にキーカードが来ない。
悪鬼も狩達もこうなると重く、間に合わない。万事休す。
3-0-1からの2ボッティ。
高速ビート相手はSFG2みたいに最序盤から展開出来んときついなぁ。
クラッツ系とは十分戦えただけに、その辺への対策がぬるかったのはミスやったかも。
逆に中速・低速デッキには無類の強さだった。狩達の雑に強い感じを再認識。
その辺に対するサイドプランも多分成功やと思う。特に狂気の種父が予想外だった様子。墓地を介さない攻め手が用意出来るのはやっぱ強い。
【EDH】メモ:ストーンブラウに使えそうなパーツ
2013年6月18日 TCG全般クローサの英雄、ストーンブラウ
ルーリク・サー
ウルフィーの銀心
茨森の模範
豪腕
憤怒
クローサの拳バルー
猪牙のしもべ
孔蹄のビヒモス
冠角獣
鉄の樹の拳
キヅタ小径の住人
巨大オサムシ
グルールの魔鍵
グルールの戦鍬
ヘルカイトの暴君
隠れたるゲリラ
ヒストロドン
クローサの拳カマール
カルニのハイドラ
軍勢の忠節者
生きている蟻塚
ムウォンヴーリーの獣記し
踏み荒らし
圧倒する暴走
大群の功績
怒りの発散
猛り狂うベイロス
肉喰らうもの
非道な導師
スカルグのギルド魔道士
怒りの穴蔵、スカルグ
収穫の魂
落とし悶え
樹上の村
サルカン・ヴォル
一番下のカードが使いたいだけ。
赤緑のジェネラルならこいつが強そう。トランプルウォーズしたい。
これオススメだよ!ってカードがあったら是非とも一報ください。
ルーリク・サー
ウルフィーの銀心
茨森の模範
豪腕
憤怒
クローサの拳バルー
猪牙のしもべ
孔蹄のビヒモス
冠角獣
鉄の樹の拳
キヅタ小径の住人
巨大オサムシ
グルールの魔鍵
グルールの戦鍬
ヘルカイトの暴君
隠れたるゲリラ
ヒストロドン
クローサの拳カマール
カルニのハイドラ
軍勢の忠節者
生きている蟻塚
ムウォンヴーリーの獣記し
踏み荒らし
圧倒する暴走
大群の功績
怒りの発散
猛り狂うベイロス
肉喰らうもの
非道な導師
スカルグのギルド魔道士
怒りの穴蔵、スカルグ
収穫の魂
落とし悶え
樹上の村
サルカン・ヴォル
一番下のカードが使いたいだけ。
赤緑のジェネラルならこいつが強そう。トランプルウォーズしたい。
これオススメだよ!ってカードがあったら是非とも一報ください。
【モダン】殻作って回してみた
2013年6月12日 TCG全般使用感を色々と。
・復活の声
アカン、バケモン。
モダンで4/4以上のこいつをどうやって除去ることが出来るだろうか(反語)
サクり台が場に出てたらエンドに召喚の調べから持ってきて即サクって雑に殴るまである。
・カルテルの貴種
プロテクションが地味に便利。
除去耐性のあるコンボパーツにとどまらず、ビート相手への足止めも。
・納墓の総督
生物は抜けないけど土地は抜けるからまず腐ることはない。
復活の声やキッチン使い回すだけでもとりあえず強い。
・目覚ましヒバリ
動きがキタナい。汚いじゃなくてキタナい。
サクり台がやられにくいからこその活躍とも思う。
レッドキャップや納墓の総督で盤面or手札攻めるのも強いし、声トークン量産するのも強い。
・太陽のタイタン
オーバーキルだった。
しかもヒバリのせいで即効性がないように見えてしまうという。
・イーオスのレインジャー
タイタンの代わりに入ったのがこいつ。
理由は簡単で、高マナ域の生物は殻で探せても低マナ域は探せないから。
それに、サクり台が思ってた以上に強かった。殻デッキやっぱ難しい。
総じて雑に強いイメージ。
基本的に除去耐性ある生物ばかりなのでビート・コントロール関係なく展開して圧殺出来る。
それでいて無限コンボもあるわけで、そらDEとかでも見かけるわけやわ。
・ステロイドとかめっちゃ早いデッキ
・トロンとかめっちゃデカいデッキ
・双子とかのコンボデッキ
この辺相手にどんだけ戦えるか。
中途半端なデッキなら土地事故しない限り勝てそう。
・復活の声
アカン、バケモン。
モダンで4/4以上のこいつをどうやって除去ることが出来るだろうか(反語)
サクり台が場に出てたらエンドに召喚の調べから持ってきて即サクって雑に殴るまである。
・カルテルの貴種
プロテクションが地味に便利。
除去耐性のあるコンボパーツにとどまらず、ビート相手への足止めも。
・納墓の総督
生物は抜けないけど土地は抜けるからまず腐ることはない。
復活の声やキッチン使い回すだけでもとりあえず強い。
・目覚ましヒバリ
動きがキタナい。汚いじゃなくてキタナい。
サクり台がやられにくいからこその活躍とも思う。
レッドキャップや納墓の総督で盤面or手札攻めるのも強いし、声トークン量産するのも強い。
・太陽のタイタン
オーバーキルだった。
しかもヒバリのせいで即効性がないように見えてしまうという。
・イーオスのレインジャー
タイタンの代わりに入ったのがこいつ。
理由は簡単で、高マナ域の生物は殻で探せても低マナ域は探せないから。
それに、サクり台が思ってた以上に強かった。殻デッキやっぱ難しい。
総じて雑に強いイメージ。
基本的に除去耐性ある生物ばかりなのでビート・コントロール関係なく展開して圧殺出来る。
それでいて無限コンボもあるわけで、そらDEとかでも見かけるわけやわ。
・ステロイドとかめっちゃ早いデッキ
・トロンとかめっちゃデカいデッキ
・双子とかのコンボデッキ
この辺相手にどんだけ戦えるか。
中途半端なデッキなら土地事故しない限り勝てそう。
【モダン】モダマスでパーツ集めたから殻作るよ!
2013年6月7日 TCG全般このサルカン・ヴォルってカード…どうすりゃいいんだ…。
あと黄泉からの橋Foilってどうなんすかね?
・極楽鳥
・死儀礼のシャーマン
大事なマナ基盤。死儀礼は極希に仕事しないから3枚。
・臓物の予見者
・シルヴォクののけ者、メリーラ
・カルテルの貴種
コンボパーツ。リカバリ容易な構成になってるので少なめにした。
カルテルの貴種は対処され辛いサクり台として期待大。
・呪文滑り
コンボパーツ守るのに使えるし、メインから双子対策が可能なのはいいね。
・クァーサルの群れ魔道士
親和は勿論、双子・オーメンや同系などにも。賛美あるから攻めでも腐らない。
・復活の声
使いたいから4枚。シャクられにくくなるし戦線維持に貢献してくれるはず。
・台所の嫌がらせ屋
トレードで頑張って4枚集めたよ。復活の声と合わせて地上は恐らく堅い筈。
・オルゾフの司教
主にソウルシスターズやその亜種に。複数いらないけど1枚は必須と思う。
・永遠の証人
軽量生物が多いから手数で勝てる筈。相手によってキッチンやクァーサルを使い回す。
・残忍なレッドキャップ
相手に触れる貴重なクリーチャー。キッチンからこれへのジャンプは王道…のはず。
・ファイレクシアの変形者
スタンからの殻の相方。忘れがちだが殻になって手数を増やすのは大いにアリと思う。
・納墓の総督
最初は「!?」と思ったが、永遠の証人or罪の収集者と考えれば弱くはないよね。
・目覚ましヒバリ
・太陽のタイタン
大体の生物を使い回せる。これらや証人・総督のおかげでコンボパーツは少なめ。
どちらもサイズが優秀なのがいいね。
スタンでも殻Userだったから、楽しみです。
しっかし、スタンもモダンもEDHもドランカラーじゃねーか…入れ替え面倒過ぎるわ…。
あと黄泉からの橋Foilってどうなんすかね?
4 極楽鳥
3 死儀礼のシャーマン
2 臓物の予見者
4 復活の声
2 シルヴォクののけ者、メリーラ
1 カルテルの貴種
1 クァーサルの群れ魔道士
1 呪文滑り
4 台所の嫌がらせ屋
1 オルゾフの司教
1 永遠の証人
2 残忍なレッドキャップ
1 ファイレクシアの変形者
1 納墓の総督
1 目覚ましヒバリ
1 太陽のタイタン
4 出産の殻
3 召喚の調べ
8 フェッチランド
3 剃刀境の茂み
2 寺院の庭
2 草むした墓
1 神無き祭殿
3 ガヴォニーの居住区
3 森
1 沼
・極楽鳥
・死儀礼のシャーマン
大事なマナ基盤。死儀礼は極希に仕事しないから3枚。
・臓物の予見者
・シルヴォクののけ者、メリーラ
・カルテルの貴種
コンボパーツ。リカバリ容易な構成になってるので少なめにした。
カルテルの貴種は対処され辛いサクり台として期待大。
・呪文滑り
コンボパーツ守るのに使えるし、メインから双子対策が可能なのはいいね。
・クァーサルの群れ魔道士
親和は勿論、双子・オーメンや同系などにも。賛美あるから攻めでも腐らない。
・復活の声
使いたいから4枚。シャクられにくくなるし戦線維持に貢献してくれるはず。
・台所の嫌がらせ屋
トレードで頑張って4枚集めたよ。復活の声と合わせて地上は恐らく堅い筈。
・オルゾフの司教
主にソウルシスターズやその亜種に。複数いらないけど1枚は必須と思う。
・永遠の証人
軽量生物が多いから手数で勝てる筈。相手によってキッチンやクァーサルを使い回す。
・残忍なレッドキャップ
相手に触れる貴重なクリーチャー。キッチンからこれへのジャンプは王道…のはず。
・ファイレクシアの変形者
スタンからの殻の相方。忘れがちだが殻になって手数を増やすのは大いにアリと思う。
・納墓の総督
最初は「!?」と思ったが、永遠の証人or罪の収集者と考えれば弱くはないよね。
・目覚ましヒバリ
・太陽のタイタン
大体の生物を使い回せる。これらや証人・総督のおかげでコンボパーツは少なめ。
どちらもサイズが優秀なのがいいね。
スタンでも殻Userだったから、楽しみです。
しっかし、スタンもモダンもEDHもドランカラーじゃねーか…入れ替え面倒過ぎるわ…。
【スタン】赤を緑にする要因とは
2013年6月3日 TCG全般 コメント (2)SCGボルチモアで優勝したのはブラッド・ネルソンのドランクラッツ。
奇しくも自分が使っているデッキと同じ。尤も、ネルソンのはとても軽い構成になってるけどね。
赤を緑にする利点とは一体何なのか、というのが今回の考察。
・縞痕のヴァロルズ
真っ先に考える必要があるのはこいつやろね。
ファルケンラスの代わりに採用されているこのサクリ台は、1マナ軽くなった代わりに飛行を失った挙句2/2という落ち着いたサイズになってしまった。
けど、下がっているように見える打点は活用という形で補うことが可能。即効性はない代わりに+1/+1カウンターやからタフネスも上がることと、盤面によって強化先を選べるのがメリットに見える。スピリットトークンは勿論、カルテルの貴種が大きくなると更に攻防で活躍するはず。
肝心の活用だが、デッキの生物が全体的に軽いから活用時のスキが少ない。展開しながら、除去構えながら、戦線を強化出来る。
最初に作ったヴァロルズのデッキにはロクソドンの強打者や冒涜の悪魔が入ってたけど、小回りも利かないしそもそも活用する必要がないという。
メインプランになり得る程の破壊力はないけど、バックアップのためのプランとしては実用圏内と思う。
・若き狼
追加のサクられ要員その1。
オロスクラッツの生物を見ると、サクって頭数が減らないカードは宿命の旅人のみ。2体以上出るのが未練ある魂。シナジー要員としては少し物足りない。ボロスの反攻者が入っていたくらい、選択肢が少なかったわけだ。
サクられ要員が増えることで血の芸術家とスカースダグの高僧が相対的に強くなる。ゲラルフと違ってアンタップインで帰ってくるため、高僧の運用は非常に楽になるはず。
こいつはこのデッキだと実質1マナ2/2やろね。高速ビートダウンをペースダウンさせるには十分なスペック。やけどそれ以外には額面通りの活躍しかしないから、2枚より多くは確かに入れたくないかもしれんね。
・復活の声
追加のサクられ要員その2にして、このデッキの主力。
サクられ要員が大体10枚に未練ある魂が4枚、ヴァロルズとカルテルの貴種も除去耐性あり。つまりこいつから出てくるトークンは高サイズを維持し続けるはず。
序盤は相討ち要員となり、他の生物によってでっかくなり、後半はフィニッシャーになる。2マナ4/4~6/6と考えりゃそら強いわな。
トークンに目が行きがちやけど、インスタント牽制の能力も悪くない。これがあるおかげでヴァロルズの活用やサイド後の罪の収集者&ひるまぬ勇気を躊躇うことなく使っていける。カウンターやアゾリウスの魔除けにも強い。
これ対策で火柱が何枚積まれようが、こいつは環境からいなくならんやろうね。
火柱使われてやっと1:1でこっちは全く損してないし、そもそもデッキ全体で火柱対策が出来てる。サクリ台がいたらちゃんとトークン出るし、そのサクリ台自身も火柱に強い。
・ガヴォニーの居住区
こいつはとてつもなく大きいと思う。
宿命の旅人+未練ある魂でスピリットトークンを見ないゲームは早々ないと思う。地上を止めて、トークンで半分削って、残りをソリンアンセムか血の芸術家かデーモントークンで押し切る。このゲームプランに追加の勝ち筋を、土地として自然な形で増やせるんやからね。
シンボル拘束がお世辞にも緩いとは言えんから、入れて2枚やろうね。
それでも、前述した通りしぶとい生物たちを毎ターン大きく出来るのは土地としてこれ以上ない性能だと思う。
・死儀礼のシャーマン
サイド要員その1。主に対リアニ用やね。
殺戮遊戯と違って墓地対策以外にも仕事が出来る。特に1点のダメージが大きく左右するこのデッキではスペル追放による2点ロスは大きいと思う。
軽い構成だから構えやすいのもいい。
・ひるまぬ勇気
・突然の衰微
サイド要員その2&3。ビート対策か。
ひるまぬ勇気は適当につけても強いが、このデッキだと声トークンがでかいしヴァロルズ&カルテルの貴種が除去耐性持ってるから中々使いやすいと思う。
声本体が入ればキャスト時の隙も緩和出来るし。
突然の衰微は、追加の軽量除去。高速ビート、同系のヴァロルズや声トークンにも対応可能。
バントオーラにサイドインってのもいいね。とにかく早いデッキ全般に有効か。
・情け知らずのガラク
サイド要員その4。ドランリアニやマナクリ使ったミッドレンジにはソリンより強いか。
裏面の-1がこのデッキだと非常に強い。復活の声やヴァロルズ、スカースダグの高僧といった、特定の相手にクリティカルな生物を大したロスなくサーチ出来る。墓地に落ちた生物は活用したらいいしね。
恐らくドランの利点は小回りが利くこととサクられ要員が増えたことか。
小回りが利くことで、色んなデッキに対応出来るようになったと思う。勿論デッキとしてのプランが多いから多少プレイングは難しいけど、その分劣性になりにくい。
またサクられ要員が増えたことで『サクリ台』『サクられ要員』『その他コンボ要員』が全部8枚前後用意することが可能。パーツが非常に揃いやすくなり、シナジーを発揮しやすくなったと思う。
如何せんプランが多いくせにライフ管理重要なのが中々曲者。1度のアタック忘れで負けることもある。
何度も使って練習せんとアカンね。
奇しくも自分が使っているデッキと同じ。尤も、ネルソンのはとても軽い構成になってるけどね。
赤を緑にする利点とは一体何なのか、というのが今回の考察。
・縞痕のヴァロルズ
真っ先に考える必要があるのはこいつやろね。
ファルケンラスの代わりに採用されているこのサクリ台は、1マナ軽くなった代わりに飛行を失った挙句2/2という落ち着いたサイズになってしまった。
けど、下がっているように見える打点は活用という形で補うことが可能。即効性はない代わりに+1/+1カウンターやからタフネスも上がることと、盤面によって強化先を選べるのがメリットに見える。スピリットトークンは勿論、カルテルの貴種が大きくなると更に攻防で活躍するはず。
肝心の活用だが、デッキの生物が全体的に軽いから活用時のスキが少ない。展開しながら、除去構えながら、戦線を強化出来る。
最初に作ったヴァロルズのデッキにはロクソドンの強打者や冒涜の悪魔が入ってたけど、小回りも利かないしそもそも活用する必要がないという。
メインプランになり得る程の破壊力はないけど、バックアップのためのプランとしては実用圏内と思う。
・若き狼
追加のサクられ要員その1。
オロスクラッツの生物を見ると、サクって頭数が減らないカードは宿命の旅人のみ。2体以上出るのが未練ある魂。シナジー要員としては少し物足りない。ボロスの反攻者が入っていたくらい、選択肢が少なかったわけだ。
サクられ要員が増えることで血の芸術家とスカースダグの高僧が相対的に強くなる。ゲラルフと違ってアンタップインで帰ってくるため、高僧の運用は非常に楽になるはず。
こいつはこのデッキだと実質1マナ2/2やろね。高速ビートダウンをペースダウンさせるには十分なスペック。やけどそれ以外には額面通りの活躍しかしないから、2枚より多くは確かに入れたくないかもしれんね。
・復活の声
追加のサクられ要員その2にして、このデッキの主力。
サクられ要員が大体10枚に未練ある魂が4枚、ヴァロルズとカルテルの貴種も除去耐性あり。つまりこいつから出てくるトークンは高サイズを維持し続けるはず。
序盤は相討ち要員となり、他の生物によってでっかくなり、後半はフィニッシャーになる。2マナ4/4~6/6と考えりゃそら強いわな。
トークンに目が行きがちやけど、インスタント牽制の能力も悪くない。これがあるおかげでヴァロルズの活用やサイド後の罪の収集者&ひるまぬ勇気を躊躇うことなく使っていける。カウンターやアゾリウスの魔除けにも強い。
これ対策で火柱が何枚積まれようが、こいつは環境からいなくならんやろうね。
火柱使われてやっと1:1でこっちは全く損してないし、そもそもデッキ全体で火柱対策が出来てる。サクリ台がいたらちゃんとトークン出るし、そのサクリ台自身も火柱に強い。
・ガヴォニーの居住区
こいつはとてつもなく大きいと思う。
宿命の旅人+未練ある魂でスピリットトークンを見ないゲームは早々ないと思う。地上を止めて、トークンで半分削って、残りをソリンアンセムか血の芸術家かデーモントークンで押し切る。このゲームプランに追加の勝ち筋を、土地として自然な形で増やせるんやからね。
シンボル拘束がお世辞にも緩いとは言えんから、入れて2枚やろうね。
それでも、前述した通りしぶとい生物たちを毎ターン大きく出来るのは土地としてこれ以上ない性能だと思う。
・死儀礼のシャーマン
サイド要員その1。主に対リアニ用やね。
殺戮遊戯と違って墓地対策以外にも仕事が出来る。特に1点のダメージが大きく左右するこのデッキではスペル追放による2点ロスは大きいと思う。
軽い構成だから構えやすいのもいい。
・ひるまぬ勇気
・突然の衰微
サイド要員その2&3。ビート対策か。
ひるまぬ勇気は適当につけても強いが、このデッキだと声トークンがでかいしヴァロルズ&カルテルの貴種が除去耐性持ってるから中々使いやすいと思う。
声本体が入ればキャスト時の隙も緩和出来るし。
突然の衰微は、追加の軽量除去。高速ビート、同系のヴァロルズや声トークンにも対応可能。
バントオーラにサイドインってのもいいね。とにかく早いデッキ全般に有効か。
・情け知らずのガラク
サイド要員その4。ドランリアニやマナクリ使ったミッドレンジにはソリンより強いか。
裏面の-1がこのデッキだと非常に強い。復活の声やヴァロルズ、スカースダグの高僧といった、特定の相手にクリティカルな生物を大したロスなくサーチ出来る。墓地に落ちた生物は活用したらいいしね。
恐らくドランの利点は小回りが利くこととサクられ要員が増えたことか。
小回りが利くことで、色んなデッキに対応出来るようになったと思う。勿論デッキとしてのプランが多いから多少プレイングは難しいけど、その分劣性になりにくい。
またサクられ要員が増えたことで『サクリ台』『サクられ要員』『その他コンボ要員』が全部8枚前後用意することが可能。パーツが非常に揃いやすくなり、シナジーを発揮しやすくなったと思う。
如何せんプランが多いくせにライフ管理重要なのが中々曲者。1度のアタック忘れで負けることもある。
何度も使って練習せんとアカンね。
【スタン】ドランハスクを作成
2013年5月27日 TCG全般・メイン
4 宿命の旅人
4 カルテルの貴種
4 復活の声
3 血の芸術家
3 スカースダグの高僧
4 縞痕のヴァロルズ
2 冒涜の悪魔
2 幽霊議員オブゼダート
4 悲劇的な過ち
4 未練ある魂
2 情け知らずのガラク
4 寺院の庭
4 草むした墓
4 神無き祭殿
4 孤立した礼拝堂
4 森林の墓地
2 陽花弁の木立ち
2 ガヴォニーの居住区
・サイド
4 吸血鬼の夜鷲
3 罪の収集者
2 脅迫
3 死儀礼のシャーマン
1 化膿
2 地下世界の人脈
FNMでは3-0か4-0か忘れたけど、全勝でした。内容を詳しく覚えてないので割愛。
まず、低マナ域の3種類の生物
・宿命の旅人
・カルテルの貴種
・復活の声
がこぞってビートダウン相手に仕事をする。特にカルテルの貴種はプロテクションのおかげで非常に場持ちが良く、生物が尽きない限り早々突破されない。
ヴァロルズは今回はあんまり仕事しなかったけど、出すだけで相手は色々警戒してくれたし再生のおかげで他の低マナ域の生物と一緒に盤面維持に貢献してくれた。
冒涜の悪魔とオブゼダートはフィニッシャーだけど、単体のただ強感はどうしても否めなかった。情け知らずのガラクも含めて、この辺はまだまだ練れそう。
尤も、シナジーに頼りすぎてカードパワー下がるのも論外だし、こういう枠はある程度は必要なのかもしれん。
スカースダグの高僧と血の芸術家は合わせて6枚にしようとは決めていた。流石に単体じゃ弱いからね。
血の芸術家はどこ相手でも一定の仕事をするのに対して、高僧はコントロールとかには無力。だけどシステムクリーチャーに触れないような相手なら無双するから、結局3枚ずつの採用。どっちも一定の仕事はしてくれました。
メインで今回一番強かったのは未練ある魂。基本的に地上は前述の生物たちで止まることが多く、その間に旅人のトークンと合わせてじわじわ削ってくれる。ライフ10以下になれば血の芸術家やガヴォニーで一気に押し切れるし。
サイドで強かったのは夜鷲と罪の収集者。
前者は盤面にもよるけどアタッカーになることが多い。地上は結局止まるから、殴って能動的にライフ回復する方が強いからね。今回は出来なかったけどヴァロルズでサイズ大きく出来たらまず負けないやろうし。
後者は復活の声からの動きが強かった。インスタントで動き辛いから対応で何かされることがなく手札を攻めれるし、残った2/1もコントロール相手なら最低限のクロックになる。今回は除去ひたすら抜いて、復活の声トークンで押し切ったゲームがあった。
序盤にショックランドでライフ損失結構するから、地下世界の人脈はいらなさそう。この辺はまた考えんとなぁ。
相変わらずこういったデッキはシナジー重視やからプレイングに気をつけにゃならん。
けど勝ち筋は色々あるし何所にもある程度戦えるし、もっと練っていきたいところ。
PTに見る今後のビートダウン
2013年5月20日 TCG全般行弘プロのデッキを参考にしてみよう。
4 《神無き祭殿》
4 《草むした墓》
4 《寺院の庭》
3 《森》
3 《オルゾフのギルド門》
2 《ゴルガリのギルド門》
2 《平地》
1 《セレズニアのギルド門》
1 《沼》
-土地(24)-
4 《実験体》
1 《死儀礼のシャーマン》
4 《ロッテスのトロール》
4 《復活の声》
2 《カルテルの貴種》
4 《縞痕のヴァロルズ》
3 《ロクソドンの強打者》
3 《罪の収集者》
2 《幽霊議員オブゼダート》
-クリーチャー(27)-
3 《突然の衰微》
3 《肉貪り》
3 《化膿》
-呪文(9)-
ドランカラーに優秀な生物が揃っている。多くの生物が除去耐性を持っているからなのは言うまでもないか。
1マナ…実験体
2マナ…復活の声&ロッテス
3マナ…ヴァロルズ
恐らく主戦力はこの16枚。ヴァロルズは自身も除去耐性あるのが偉い。また復活の声のおかげで2マナ域に厚みが出たし、活用に対応して動きにくいのも利点だと思う。
カルテルの貴種は非常に面白いと思う。ワームの到来を意識してなのか、限築の主なピン除去は遠隔+不在。再生を除去耐性にしているこのデッキでもある程度は刺さってしまうと思うが、これは逆にラス以外に耐性がある。対戦相手やシチュエーション次第で次第で活用先を変えれるくらい選択肢があるのはいいことやね。
罪の収集者は露払いにもってこい。赤単のような早いデッキでない限りはテンポ的に悪くはないし、抜くものがなけりゃ安心して活用出来る。ワームの到来も抜けるのは地味に大きいかもね。
ロクソドンの強打者か屑肉の刻み獣かはメタ次第か。コントロールが多いなら屑肉の方がダメージに期待出来そうに見える。
あとはマナカーブのてっぺんにくるフィニッシャーの問題。オブゼダートなのか、ヴィズコーパの血男爵か、はたまた冒涜の悪魔なのか。死橋の大巨虫という選択肢もあるかもしれない。
スタンダードなら緑黒基軸で悪名の騎士や怨恨を入れたい。
プロ白は悪鬼の狩人や静穏の天使を無視出来るし、ジャンドならそもそも多くが除去耐性に優れているので、オリヴィアさえ何とかすれば戦えるはず。
だから緑黒ゾンビ…と言いたいが、まぁまずナヤブリッツには勝てんだろうね。その辺がメタの難しいところやね。
4 《神無き祭殿》
4 《草むした墓》
4 《寺院の庭》
3 《森》
3 《オルゾフのギルド門》
2 《ゴルガリのギルド門》
2 《平地》
1 《セレズニアのギルド門》
1 《沼》
-土地(24)-
4 《実験体》
1 《死儀礼のシャーマン》
4 《ロッテスのトロール》
4 《復活の声》
2 《カルテルの貴種》
4 《縞痕のヴァロルズ》
3 《ロクソドンの強打者》
3 《罪の収集者》
2 《幽霊議員オブゼダート》
-クリーチャー(27)-
3 《突然の衰微》
3 《肉貪り》
3 《化膿》
-呪文(9)-
ドランカラーに優秀な生物が揃っている。多くの生物が除去耐性を持っているからなのは言うまでもないか。
1マナ…実験体
2マナ…復活の声&ロッテス
3マナ…ヴァロルズ
恐らく主戦力はこの16枚。ヴァロルズは自身も除去耐性あるのが偉い。また復活の声のおかげで2マナ域に厚みが出たし、活用に対応して動きにくいのも利点だと思う。
カルテルの貴種は非常に面白いと思う。ワームの到来を意識してなのか、限築の主なピン除去は遠隔+不在。再生を除去耐性にしているこのデッキでもある程度は刺さってしまうと思うが、これは逆にラス以外に耐性がある。対戦相手やシチュエーション次第で次第で活用先を変えれるくらい選択肢があるのはいいことやね。
罪の収集者は露払いにもってこい。赤単のような早いデッキでない限りはテンポ的に悪くはないし、抜くものがなけりゃ安心して活用出来る。ワームの到来も抜けるのは地味に大きいかもね。
ロクソドンの強打者か屑肉の刻み獣かはメタ次第か。コントロールが多いなら屑肉の方がダメージに期待出来そうに見える。
あとはマナカーブのてっぺんにくるフィニッシャーの問題。オブゼダートなのか、ヴィズコーパの血男爵か、はたまた冒涜の悪魔なのか。死橋の大巨虫という選択肢もあるかもしれない。
スタンダードなら緑黒基軸で悪名の騎士や怨恨を入れたい。
プロ白は悪鬼の狩人や静穏の天使を無視出来るし、ジャンドならそもそも多くが除去耐性に優れているので、オリヴィアさえ何とかすれば戦えるはず。
だから緑黒ゾンビ…と言いたいが、まぁまずナヤブリッツには勝てんだろうね。その辺がメタの難しいところやね。