人数の都合で9人ドラフト。
ただでさえごっちゃなこの環境、1人増えることでどうなるのだろうか…。


1-1 ジェーレンのスフィンクス
やはりDGMのアンコモンはこぞって強い。
こいつは単体でも十分仕事をするのに、ロードにもなるんやから弱いわけない。

1-2 グルールの戦唄
こいつも強力なアンコモン。
これを上手く使うなら、テンポ良いビートダウンにするべきか?

1-3 殺戮の剣闘士
少し色はズレるけど、これも単体で強いし戦唄とも相性良し。
どうやらジャンドになりそうだ。

1-4 敵への処罰
他に迷路の嫌悪者とかもいたけど、まずは赤を確定させようとこれをピック。
ブロッカーどけつつ本体火力になるんやからデッキには噛み合ってるよね。

1-5 変化+点火
このカードは勿論強いけど、点火単体で強い点に注目。
流れてきたってことは、少なくとも上2人は赤には行ってないと考えた。これはモロタゴイフ。

1-6 ゴルガリのギルド門
どうせ戦唄も剣闘士も使うんだから、門はちゃんとピックしておこ。

1-7 暴動の長槍使い
テンポデッキにはもってこいの性能。
更に既に除去もそこそこある。1体で6点くらいもっていけるかも。

1-8 ラクドスのギルド門
1-9 暴動の長槍使い
こういうデッキに合ったカードは何枚あっても損はないでしょ。


2-1 火拳の打撃者
取るものがなくやや厳しいピック。
とはいえ最低限のスペックはあるし、こういうデッキだからこそある選択肢だと思う。

2-2 腐食スカラベ
競合はザル=ターの豚。
湧血はデッキに合ってると思ったけど、4/5ってサイズは早々落ちないとも思った。

2-3 新緑の安息所
3色である以上、ビートとはいえマナ基盤の安定はさせていきたいところ。
グルールの戦唄も殺戮の剣闘士も、十分なフィニッシャーやからね。

2-4 聖堂の金切り声上げ
競合は忌まわしい光景。結構迷った。
しかし2色目が緑になりがちだったのでダブシンを嫌った。

2-5 正義の矢
条件付きとはいえ、範囲の広い除去。
5手目でこれが流れるということは、やはり赤は少ないのか?

2-6 聖堂の金切り声上げ
うおお2枚目!これは2色目を黒にするプランもある。

2-7 装甲輸送機
ちょっとパックが弱かった。競合は順応する跳ね顎。
しかし2色目がどっちになるかまだわからなかったから、こいつでお茶を濁す。

2-8 新緑の安息所
とりあえず取っておこう感。入るかどうかはおいといて。

2-9 はた迷惑なゴブリン
上手く捌かれると盤面が崩壊してしまうこのゴブリン。
しかしここまでテンポに寄せれてるなら、ワンチャンあると思う。

2-10 肉貪り
なんでこれ1周するんだよww流石にばけもんww
相手のライフ回復するとはいえ、軽量除去は優秀。そして2色目を黒に決めた。

2-13 大規模な奇襲
ダブシンは結構後まで流れることが多いねぇ。
デッキにも割と噛み合ってるし、いいカードが残ってた。


3-1 ゴルガリの長脚
いきなり取るものがない。
とはいえスカラベと一緒に、最後の一押しに役立ってくれるはず。

3-2 跳ね散らす凶漢
競合は灰の盲信者、更に刺し傷。
この段階で足りてなかったのは生物、更に3/3先制の止まりにくさを買ったピック。

3-3 究極の価格
流石にこのレベルの除去は取る。
軽量生物がふいごトカゲくらいしかいないのもあった。

3-4 長屋壊し
競合は穴あけ三昧。結構迷った。
でも足りないのは生物だからこっちをピック。ライブ感ってのは多分こういうこと…!

3-6 乱打角
5マナ域ばかりが集まって気持ち不安に。
とはいえ2-3マナ域は結構あったし、ある程度はデカブツも必要でしょう。

3-7 滅殺の火
ダブシンを除けばかなり使いやすい除去。
やはり赤は少ないか。ありがたくピック。

3-8 ヘルホールのフレイル使い
流石に取る。この順目にしてかなり理想のカードが回ってきた。
色合わないと使えないカードやからなぁ…2色に纏めるとこういう恩恵がある。

3-9 ゴブリンの結集
最初は念のため程度に思ってのピックだった。
しかし、かなりシナジーがあったことに後々気付く…。


というわけで出来たのは赤黒t緑の高速ビートダウン。


2 暴動の長槍使い
2 聖堂の金切り声上げ
1 火拳の打撃者
1 はた迷惑なゴブリン
1 装甲輸送機
1 跳ね散らす凶漢
1 ヘルホールのフレイル使い
1 殺戮の剣闘士
1 腐食スカラベ
1 ゴルガリの長脚
1 乱打角
1 長屋壊し

1 変化+点火
1 肉貪り
1 究極の価格
1 滅殺の火
1 大規模な奇襲
1 正義の矢
1 グルールの戦唄
1 敵への処罰
1 ゴブリンの結集

1 ゴルガリのギルド門
1 ラクドスのギルド門
3 森
4 沼
8 山

生物をマナ域別にすると
2マナ:5枚
3マナ:4枚
4マナ:1枚
5マナ:4枚
6マナ:1枚
と、5マナが少し膨れたけどそれなりに理想的なマナカーブ。
除去も7枚ある。

ゴブリンの結集は『グルールの戦唄』『殺戮の剣闘士』『大規模な奇襲』などと相性が良いね。
序盤からどんどん展開するから、相手の生物の横を抜けて最後の一押しをしてくれるかもやし、面白いデッキになった。


結果は初戦で事故った後に2タテ2タテして2-1。
ゴブリンの結集→グルールの戦唄はホントにやった。当たり前だけどめっちゃ強かった。
やっぱもう1-2枚ほど門が欲しかった所はある。3色やとどうしても事故があるからなぁ。


ライブ感でのピックとの話がよく出るDGRドラフト。
作れるアーキタイプが多いから、流れによって向かうアーキタイプを選ぶべき。
多分、完成形によってその時その時で一番必要なカードをしっかり考えてピックをするのが大事な気がする。
点数に任せたピックをしてると中途半端なデッキが出来るから、早いデッキにも遅いデッキにも負けてしまうと思う。
とりあえず多く存在するであろうアーキタイプを色々覚えて、引き出しを増やすことがこの環境の攻略の近道ではないかな?と思う。
1 ヴィトゥー=ガジーのギルド魔道士
1 徴税理事
1 ザル=ターのドルイド
1 セレズニアの歩哨
1 殺戮角
1 突撃するグリフィン
1 青銅嘴の恐鳥
1 鎧の狼乗り
1 都邑の庇護者
1 破滅のワーム

1 力の噴出
1 反射起こし
1 利得//損失
1 闘技
1 議事会の招集
1 封鎖作戦
1 報復の矢
1 根生まれの防衛
2 ボロスの導き石
1 ワームの到来
1 騎士の見張り
1 スライム成形

1 グルールのギルド門
1 ボロスのギルド門
1 セレズニアのギルド門
7 平地
7 森


マナ域別の生物(と、それに相当するカード)

1マナ:1枚
2マナ:4枚
3マナ:3枚
4マナ:3枚
5マナ:2枚
6マナ:2枚
その他:1枚

2-1。負けはラルと軍勢の結集と破壊のオーガ入ったトリコ高速ビート。他のマッチで事故ってたみたいやけど。
この環境、ある程度マナカーブは意識した方がよさそう。ピック段階で高速ビートも作れるから、導き石からデカブツ出すだけのデッキだとマグロになってしまう。
後半も使える2マナ生物なんかは割と優先してとってもいいかも。

セレズニア行っててGTCで騎士の見張りと都邑の庇護者取れたらだいぶ引き締まった。
DGMのピックがかなり壊滅的だったけど、トークン生成するカード多かったから反射起こしもギリギリ入れれた。こういう『カードじゃないカード』を『使用に堪え得るカード』にするピックも大事だと思った。

最後に、やっぱRTRが大正義。ヴィトゥー=ガジーのギルド魔道士と議事会の招集とスライム成形が強すぎた。
まず、環境の除去が驚くほど少ない。
タフネス5以上を確定で捌けるのは化膿と混成体の培養だけ。
手札の消耗が激しいリミテでは歪んだ体形はあまり期待出来ない。

次に、軽量アタッカーも少ない。
各種門番や多くの壁がいるのに対して、軽量アタッカーが熊では心許無い。
更にコモンに10種類ものマナファクトがあれば、高速ビートは不可能と思う。

となると、アーキタイプとしての可能性は『恐竜デッキ』『飛行ビート』が主なものになるんじゃないかなぁ。
ここで各ギルド毎に考察してみる。




~アゾリウス~

当たり前やけど迷路の滑空者が強い。除去避けに貢献した返済代理人をアタッカーに回せるし、多色のデカブツを飛ばしても良い。本体も3/5飛行と規格外の大きさ。重い以外はほぼパーフェクトやと思う。
コモンアンコでフライヤーが5種。走者止めもあって制空権は得やすいはず。
アタッカー達が軒並み重いのが本当に問題。幸いタフ4勢は多いから、地上をしっかり守れる構成にしたい。


~オルゾフ~

ウブール・サーの門番を運用出来るプールであってほしい。致命的な噴煙と合わせると多くのフライヤーに対処出来る。ラクドスのドレイクも2/3飛行と、サイズは優秀。
税収飲みは数少ない強請持ち。雇われ拷問者と合わせて、攻撃以外のダメージソースがあるのは膠着状態になりやすい環境においては強いと思う。
一方でアンコモンはあまり期待出来ない。


~ディミーア~

盗まれた計画がとにかく使いやすい。簡単ににアド取れるカードがこういう環境で弱いはずもなく。
アンコモンやけど、夜帷の憑依者がいると更に地上が固くなる。雇われ拷問者が多いプールだと嬉しいことこの上ない。
門番や盗まれた計画で細かくアドを取りつつ、フライヤーと拷問者でライフを詰める。遅い環境ならば成立しやすい筈。


~イゼット~

ニヴィックスのサイクロプスの打点は魅力的やけど、バニラやから滑空者等で回避能力を与えたい。幸いタフ4は序盤の守りにもしっかり使える。
問題は赤のカード。瓦礫帯のマーカと敵への処罰以外はあまりデッキに入れたくない性能。溶解区の門番も能力とサイズが矛盾している。
とはいえ遅い環境なら敵への処罰は十分強いか。変転充填魔や天才の煽りなど、アンコの爆発力もかなりのもの。上手く相手の隙をついていきたい。


~ラクドス~

モルグの噴出とかいう化け物コモン。マナ加速からデカブツ叩きつけて使いまわすだけのデッキになりそうな気がしなくもない。瓦礫帯のマーカも良い相方。
アンコの殺戮の剣闘士も相当な強さ。4/2再生が弱いわけないし、チャンプブロックも許さない。
問題は再序盤の守りの弱さやけど、早い環境やないし多分問題ない。恐竜デッキにするなら軸になる色やと思う。


~ゴルガリ~

汚濁まみれは流石にリミテじゃ微妙。しかしアンコはどれも強い。化膿は腐らん、ゴルゴンは堅い、骸骨は止めるのがうんざりする。
ウブール・サーの門番はデッキに入れやすいデザインなので、結果として乱打する混成体を進化させやすい色だと思う。のたうつ苔犬で混成体やラクドスのドレイクを大きくしても勝ちは近そう。こうして見ると緑の生物は優秀やね。
迷路の嫌悪者と迷路のビヒモスを出してると多色生物が接死トランプルを持つ。突破力はかなりのものやし、狙うのはありかも。


~グルール~

ザル=ターのドルイドが非常に良い仕事をすると思う。導き石と合わせてビッグマナ戦略を一貫して行えるし、地道に相手のライフを削ることも可能。
グルールの戦唄も相当な強さと予想。2体以上にしかブロックされないデカブツは実質1:2交換取ってるからね。
デカブツ出して武装+物騒というプランも大いにありか。特に迷路のビヒモスのようなトランプル持ちがいると、パワーを余すことなくぶち込める。


~ボロス~

個人的には最も厳しいと思われるギルド。軽量アタッカーが少ないため、結果的に数枚の低マナ域のアタッカーが不要カードとなってしまう。
戦導者のらせんは当然のように強いし、猛火の猛士もプール次第では攻防で大いに活躍すると思う。
でもやっぱり、環境に合っていない感は否めない。他の色と合わせて赤白込の3色になった時くらいしか出番がないと予想。


~セレズニア~

コモンアンコ全てが強い。5マナ4/6はリミテで弱いわけないし、ひるまぬ勇気は簡単にゲームを終わらせてくれる。トロスターニの召喚士の制圧力もかなりのもの。
生存+存命も中々悪くない能力か。3/3トークンが強いかどうかはさておき、4マナ3/3が入らないデッキはないでしょう。
除去がほぼ0なのはやはり色の宿命から。3色目は除去多い所を選びたい。


~シミック~

甲虫体の魔道士は相当強いと思う。中盤以降の4/4飛行がコモンでよく見かけるってのはうんざりする。
種喰らいもいいね。単純にでかいだけじゃなくて、オパール湖の門番使いまわしたりすると宇宙。乱打する混成体や迷路の滑空者、迷路のビヒモスなど相方が多いのも利点。
こちらも同じく除去が少ないのが難点。甲虫体の魔道士がいる以上マナ管理は大事になってくるから、プランをしっかり立てるべき。



個人的には赤緑軸で3色目白か黒を選びたい。
赤緑が軸なのは固有コモンがマナクリなので赤の火力が使いやすいことと、その他のコモン生物も比較的優秀なこと。
ナヤの利点は爆発力。戦導者のらせんみたいな便利な火力も勿論理由になるが、ひるまぬ勇気の雑な強さやセレズニアのデカブツ+迷路のビヒモスといった簡単マジックが可能になるため。
ジャンドは言うまでもなく、モルグの噴出。瓦礫帯のマーカとの相性は抜群やと思うし、ゴルゴンもただ強。十分な数の除去も見込める。
結構間が空いてしまった。
恐らく明日はフルスポイラーということで、直前評価を。



・霊異種
最大のネックはその重さ。
除去耐性にアンブロッカブルと他は文句なしだが環境初期は厳しそう。

・血の公証人
2マナ2/1と最低限のスペック。メインから積めるドローソースは悪くない。
しかしドランリアニの隆盛で対抗馬の悪名の騎士のがやや有利か。

・ワームの到来
こんなもん雑に強いに決まってんだろ!
普通に使ってもいいけど、居住ギミックや似通った生命を何とか利用出来んかね。

・ヴィズコーパの血男爵
P白黒は多色環境ではヤバい。4/4絆魂で赤系ビートにも強烈なアンチテーゼになる。
ラス使うような相手ならサイドからオブゼダート入れてけばいい。
ってかオブゼダートとはそもそも役割が違う。ビート相手ならこっちのが圧倒的に強いし、コントロール相手でもピン除去に強いから抜く必要ない。
まぁただ強でしょ。ミジウム流行る程度じゃ環境からは消えないと思う。

・死橋の詠唱
今のドランみたいに、リアニメイトとミッドレンジの中間みたいなデッキなら全然ある。
しかし6マナはやっぱ重い。環境の速度と相談しましょ。

・ラクドスの血魔女、イクサヴァ
レジェンドって書いてるのが最後の良心。
逆にレジェンドって書いてるから、対抗馬多い4マナ域でも2枚くらい採用されると思う。
後続強化は大体弱いけど、本体がこのスペックなら話は別でしょ。

・Gaze of Granite
全体除去換算するならかなり重いので、居場所があるならジャンドみたいなデッキか。
狩り達スラーグで制圧しつつX=3で撃っていきたい。弱者の消耗は強かったでしょ?

・第10管区のラヴィニア
入るとすれば青白系の中速ビートのフィニッシャーに2枚前後か。
書いてることは悪くないけど、比較的地味だから環境初期は使われなさそう。
修復と併用したい。

・軍団の戦略
アンセムとしてはちょっと微妙。シンボルきつくて2T目に張れる気しない。
しかしナヤでの運用なら話は変わってきそう。狩り達スラーグブリンクとか面白そう。

・概念泥棒
居場所があるとすればコントロール同系のサイドか。
能力は勿論だが、そういうマッチなら3/1瞬速はフィニッシャーとしては十分でしょ。

・化膿
これは地味にヤバい。ジャンドが魔女封じの宝珠に対する簡単な解答を得た。
衰微と合わせて、ゴルガリの除去は安定してますね。

・ラル・ザレック
+能力は1マナスペルと相性が良い。つまり瞬唱も一緒に入るだろう。
-能力は強いし初期忠誠度も丁度いいし、すぐにデッキ作りそうだけどなぁ。

・自由なる者、ルーリク=サー
6/6到達警戒なら安心してマストアタック出来る。コントロール相手にも仕事する。
しかし他に入れるカードがありそうなデザイン。悪くはないんやけどね。

・罪の収集者
これは地味にヤバい。罪の収集者→修復の天使で除去2枚抜かれた手札でオブゼやバロンをどうやって倒すってんだ。

・狂気の種父
疑似ソーサリー耐性にスフィンクスの啓示への解答にもなる。
こんなやつが魂の洞窟から出てくるんだから、猶更コントロール使う気なくすぜ。

・ひるまぬ勇気
オーラってのを差し引いても書いてることは強い。
呪禁バントには勿論、普通の緑白系ビートでもメインに入るまである。

・縞痕のヴァルロズ
ロッテスのトロールとの相性は抜群。
自身も除去耐性あるし、今なら怨恨あるし、新しいデッキを作る可能性は十分ある。

・復活の声
コントロール相手なら除去耐性ある熊ってだけで偉い。
ビートダウン相手なら相討ち取りつつ4/4以上になりそうなトークン出るんだからやっぱり偉い。

・戦導者のらせん
決して弱いデザインじゃない。2枚くらいは平気で入るスペックだと思う。
ビートダウン多いし4点が強いってのもある。火花の強兵の立場がない・・・。

・Far/Away
・Turn/Burn
こういう縁の下の力持ち的なカードはデッキを綺麗にまとめてくれる。
特にバロンみたいなカードもあるし、期待してる人は多いはず。



個人的にはドランかオロス辺りからデッキ作ってそう。
罪の収集者を使ってやりたい。バロンはただ強と思ってるから使いたい。
GP横浜で賑わっていたこの土日。
裏では毎週の如く行われていたSCG。
今回は、数あるスタンのビートダウンデッキの中から、決勝に残ったジャンドアグロについての考察。


はじめに、デッキレシピを。

Creatures (31)

4 Burning-Tree Emissary
3 Dreg Mangler
4 Experiment One
4 Falkenrath Aristocrat
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
2 Hellrider
3 Mogg Flunkies
3 Rakdos Cackler


Lands (22)

2 Forest
1 Mountain
4 Blood Crypt
2 Dragonskull Summit
4 Overgrown Tomb
3 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
2 Woodland Cemetery


Spells (7)

2 Abrupt Decay
2 Searing Spear
3 Dreadbore


Sideboard

1 Abrupt Decay
2 Golgari Charm
2 Rakdos Charm
1 Searing Spear
2 Olivia Voldaren
1 Domri Rade
2 Liliana of the Veil
2 Duress
2 Sever the Bloodline


個人的に、このデッキが強い理由として
・攻守で強いクリーチャー
・豊富な除去
・柔軟なサイドボード
この3つがあると思う。



~クリーチャーのスペック~

○実験体
『Experiment Jund』の名前にある通り、このデッキの最高のスタートは実験体からだが、この1マナ生物が他の同マナ域の生物と比較すると一歩抜けていると考える。

・ラクドスの哄笑者
・流城の貴族
・教区の勇者
・ボロスの精鋭

環境で見る1マナのアタッカーと言えばこの辺りだろうか。
このうち、教区の勇者以外は攻めに長けていても守りには向いていない。昨年末のメタの動きが『ラクドスミッドレンジ→赤タッチ黒ビートダウン』であったように、攻め一辺倒だと後手を引いた時に勝てない。

一方で実験体は、後半に引くと弱いのは他と変わらないが、序盤に出るとみるみる大きくなっていく。デッキがごく普通に回れば大体3-4T目には3/3になっている。1マナ域の生物で3/3なら、流石に文句なしのスペックだろう。再生も対コントロールでは重宝する。

また実験体が容易に3/3になるということは、このデッキの多くの生物が3/3というサイズを達成してるということ。これが教区の勇者を擁するデッキより優秀な点だと思う。
人間デッキだと、教区の勇者こそどんどん大きくなるが、それ以外はロードこそいるが基本的に2/2を越えないと思う。少しでもゲームが長引いてしまうと、教区の勇者以外は攻めに出れない。
つまり、人間デッキにはデッキ構成で勝っているわけやね。


○モグの下働き
○火打ち蹄の猪
○屑肉の刻み獣
これらが実験体を大きくする要員なのは言うまでもない。
サイズもかなりのものだが、速攻があるのも大きなメリット。気持ち重い屑肉の刻み獣も問題なく運用出来る。
モグの下働きは最近見始めたカード。なるほど確かに、並ぶデッキならデメリットはあってないようなもの。2マナ3/3を使わない手はないわな。

ってか、今3/3というサイズは中々偉い。2マナ以下がメインである他のビートダウンは2/2以下が多いし、コントロールの序盤の壁である『ボーラスの占い師』も1/3だから乗り越えれる。火柱も、(貴種の影響で採用されつつある)悲劇的な過ちにも強い。


○ラクドスの哄笑者
死儀礼のシャーマンに代わり採用されている理由は、リアニメイトの減少とモグの下働きの採用が理由だと思う。
また、パワー2あるから追加の1マナ域としては悪くない。実験体の代わりのスタートでも十分な仕事をする。

しかし2枚以上は引きたくないイメージ。この辺は個人によって枚数に差が出そう。


○炎樹族の使者
絡み根の霊を押しのけてまで採用されている理由に、他の生物とのシナジーと環境の除去があがる。

まず、実験体はこいつを挟んで7枚ある『2マナ3/3』を出すことで2T目に3/3になれる。
血の墓所ばかりの場でも火打ち蹄の猪を出すことも出来るし、『炎樹族→実験体→ラクドスの哄笑者』の流れでも2/2が3体場に出る。こいつを出して灼熱の槍を撃つのも可能だ。
これらを全くのロス無しで行えるのは今のテンポ環境においては非常に魅力的だと思う。

次に、環境の除去のこと。
今の環境には紅蓮地獄や金屑の嵐のような軽量全体除去がない。
強いて言えば轟く激震だが、それに対してはデッキ単位で強い(3/3が多いから)。むしろこっちがサイドに取るくらいだ。
要は『最序盤は並べ得』ということ。だからテンポ環境なんだと思う。


○ファルケンラスの貴種
プロツアーからこっち、こいつの評価はうなぎ登りだ。

まず、除去に強い。これだけでコントロール相手に信頼出来るアタッカーになり得る。
能力のおかげで後半引く実験体や炎樹族の使者も最低限の仕事が出来るだろう。

そして何より、この『ボロスの反攻者環境』に強い。自身は飛んでいるために反攻者を意に介すことなく攻めることが出来、反攻者をブロックする生物をサクることで能力を誘発させない。
1マナ重いというデメリットこそあるが、反攻者(と、ケンタウルスの癒し手やロクソドンの強打者)を乗り越えるには十分な能力だと思う。


○地獄乗り
能力もサイズもデッキに噛み合っているが、ダブシンが厳しいのと、貴種のがメタに合ってるという背景もある。
追加のフィニッシャーとして、この枚数は中々適正だと思う。


○ゴーア族の暴行者
4枚採用も納得の、非常に使い勝手の良い生物。

まず、+4/+4トランプル修正が環境に合致していると思う。ビートダウンの天敵は往々にして『スラーグ牙』だが、このデッキの生物に能力を使えば最低でも6/6トランプルとなり、一方的に倒すだけでなく半分以上は回復された分を取り返せる。
後続の3/3で止まるようなデッキではないため、軽く乗り越えてしまうわけだ。

次に4/4というサイズ。湧血で使ってしまうことが多いかもしれないが、4/4というサイズは場に出ると相手の攻勢を大きく止めれる。狩り達の裏面やロクソドンの強打者が良い例だ。

しかも場合によっては実験体が4/4に進化する。盤面制圧を目論むために場に出すという選択肢も多いのではないだろうか?



~豊富な除去~

クリーチャーの考察は長かったが、こっちはそんなに長くなることもなさそう。

要は赤と黒を触ってるから、多くの除去を採用出来る。それだけ。

とは言っても、環境に合わせて除去を選べるのは大きなメリットだと思う。環境初期は

・突然の衰微*3
・灼熱の槍*4

が普通だったが、今では

・突然の衰微*2
・灼熱の槍*2
・戦慄掘り*3

が多いと思われる。
これの理由にボロスの反攻者があることは言うまでもない。ロクソドンの強打者も同様だ。
またジャンドミッドレンジも流行っているのでオリヴィアの対策も必要となってくる。そうなると、戦慄掘りの枚数が増えるのは至極当然だろう。
このデッキは進化や速攻といった能力の都合で、戦闘前メインフェイズに動くことが多い。そのため、除去も必然的に同じタイミングで行う。だからソーサリーなのは意外に気にならない。

また、採用されている生物が単体で強いのが多いのも除去の使いやすさに拍車をかけている。要は、上で挙げた生物以外はサイズで勝てるので除去る必要がないわけ。

あとは衰微の丸さか。恐らく盲従が流行るようなメタになっても衰微が2枚から3-4枚になるだけで、このデッキ自体は生き残ると思う。


~柔軟なサイドボード~

まずは対ビートダウンだが、追加の除去が非常に豊富だ。
特に、ゴルガリの魔除けは貴種が流行っている今面白い選択だと思う。再生能力もラス対策には十分だし、エンチャ破壊もリング系など割と腐らない能力なはず。
また、墓地対策に死儀礼のシャーマンではなくラクドスの魔除けを採用しているが、これは環境の墓地利用デッキが人間リアニだからではないかと予想。
墓地を一気に取り除けるのも魅力的だが、釣った時の頭数を考慮するとダメージモードがとどめになる場面もあると考える。何より、奇襲出来るのはいいよね。

コントロール相手はドムリが強い。デッキの半分近くが生物なので、大体は後続を供給してくれる。
そもそも今のコントロールは2マナ以下のピン除去大量&次元の浄化の採用が原因でリング系の除去が中々ない。だから最序盤のPWは非常に触りにくいと思う。
脅迫も単純に強い。こっちが全体的に軽い構成だから、展開をそこまで阻害しないのがいいと思う。ちょっとでもテンポロスさせれたら一気に押し切れるし。



そんな感じで、個人的には今ビートダウンを使うならこれかなぁと思う。
欠点は土地の不安定さだが、デッキの構成を練ればもう少し何とかなるとも考えてる。
…とはいっても、反攻者がいる限り黒除去を減らすことは出来ないから厳しい話だが。
各所でオルゾフやディミーアの強さが露見してき、ボロスは下火になりつつあると聞いた。
この週末のシールド&ドラフトで両方ともボロスになったので、少し考察してみよう。


初めに、以下のリンクはボロスの記事について。

【戦略記事】ポール・リーツェルのボロス・ドラフト
http://coverage.mtg-jp.com/ptgtc/article/011967/

これを見るとリーツェルの中ではドムリ<強盗のようだ(粉蜜柑


冗談は置いといて、ボロスは2つに分類することが出来る。
白軸のボロスと、赤軸のボロスのこと。 要はどっちの住人を取るかってこと。

白軸ボロスの候補
・宮廷通りの住人
・騎士の見張り
・航行隊の猛士
・天使の布告
・聖なるマントル
・正義の突撃
・オルゾヴァの贈り物
・徴税理事(強請)

宮廷通りの住人から白の生物で道を開けつつ、どっしりとした戦いが可能。特に騎士の見張りとの相性は凄まじい。アンコまで行くと、都邑の庇護者も候補に挙がる。
航行隊の猛士はサイズが非常に優秀だし、天使の布告のような確定除去も弱いわけがない。
また、アンコの3枚のカードはフィニッシュブローとしては十分な性能。
問題があるとすれば、4-6マナ域がある程度増えることになるから、マナカーブに注意したい。

赤軸ボロスの候補
・鋳造所通りの住人
・くすぶり獣
・戦心の歩兵
・大規模な奇襲
・誘導稲妻
・ヴィーアシーノの軸尾

一方で赤軸は白と比較すると単体が強いのが特徴。とりわけ、くすぶり獣と戦心の歩兵はこの環境にあるまじき大きさ。相手は対処するのも一苦労だと思う。
鋳造所通りの住人は2-3T目に2/1になって殴れるのなら、採用する勝ちはあると思う。1マナ域の生物が4-6点も削れたら、十分な仕事をしてると思う。
ダブシンの火力を楽に運用出来るものメリット。大規模な奇襲はリーツェルの言う通り不安定な性能だけど、どの道大隊を考慮するならある程度の頭数は残るはず。


ここで、個人的には赤軸ボロスが好ましい…というか、このギルドの利点を活かすと赤軸になると考えてる。

ボロスを選択する大前提として、高速ビートダウンが可能なこと。2マナ域の優秀な生物から流れるように展開するのが理想。
となると、2-3マナ域の生物が優先してピックされるのは言うまでもないだろう。
プールを見ればわかるが、これに4マナ域の生物を足しても赤の生物の方がボロスに適している可能性が高い。
前述の通り、くすぶり獣と戦心の歩兵はマナ域的に規格外のサイズ。ここに装甲輸送機を足すことで3マナ域のアタッカーがほぼ確定してしまう。
更に、これらの"やられにくい生物"を用いることで大規模な奇襲も使いやすくなる。そう、赤ばっかだ。

恐らく例外があるとすれば、宮廷通りの住人が沢山集まった場合だと思う。2枚ならまだしも、3枚集まると場に2体いることも割とあるので、騎士の見張りなどを使わなくても攻め続けれるから。

要は、宮廷通りの住人が単体でマナ域通りの仕事をしないスペックなのが個人的に好きではないのだと思う。後続しっかり出せれば強いとは言うが、ドラフトもシールドもそんな都合のいい展開なんて早々ないでしょ。


リーツェルの記事に書いてるTOP5カードはその通りでいいと思う。その下を考慮するなら
『くすぶり獣』『戦心の歩兵』『突撃するグリフィン』辺りが強いかなぁ。
フライヤーはこの環境とまらんから正義。もし空騎士の軍団兵やグリフィン(ガーゴイルでもその価値はある)が場にいれば、相手のフライヤーを突破するために1枚バットリを使ってもいいと思う。
この色のバットリなら『軍部の栄光』が使える範囲が広くてベターだと思うが、上を突破するだけであれば『天駆ける進撃』でも問題ない。フライヤーは基本的にタフ3が限界だから、3/3を作ってしまえば大体は突破出来ると思う。湧血でも問題ない。
また、『暴動用具』はこの要件に関しては最高の回答だと思う。2/2飛行が3/4飛行になるだけで、どれほど止まりにくいだろうか。少しテンポ面でのロスがあるが、膠着状態の打開にも繋がるから1枚あって損はないと思う。
…『空隠しの杖』はシチュエーションが限定的過ぎるので流石になしの方向で。


というわけで、実践編。まずはシールドから。

2 鋳造所通りの住人
1 果敢なスカイジェク
1 徴税理事
1 皮印のゴブリン
1 炎樹族の使者
2 ウォジェクの矛槍兵
1 戦心の歩兵
2 くすぶり獣
1 装甲輸送機
1 空騎士の軍団兵
1 焦土歩き
1 千年王国のガーゴイル
1 ヴィーアシーノの軸尾
1 火花の強兵

2 ボロスの魔除け
1 闘技
1 軍部の栄光
1 正義の突撃
1 反逆の行動
1 聖なるマントル

8 平地
8 山

特に中盤の生物は赤ばかり。赤の生物は13体だから、鋳造所通りの住人もしっかり仕事する構成となってる。
後はスペルが強かった。ボロスの魔除けが2枚あると色んなゴリ押しパターンがあってヤバい。強請と合わせて5点火力とか、焦土歩きと合わせて1ショットキルとかやった。
結果は3-0。というか、ゲームカウント6-0とパーフェクト。


次にドラフト。

1 ボロスの精鋭
1 鋳造所通りの住人
2 徴税理事
1 爆弾部隊
1 果敢なスカイジェク
2 サンホームのギルド魔道士
1 装甲輸送機
3 くすぶり獣
1 戦心の歩兵
1 空騎士の軍団兵
1 突撃するグリフィン

1 強盗
1 強打
1 向こう見ずな技術
1 暴動用具
1 天駆ける進撃
1 正義の矢
2 大規模な襲撃
1 反逆の行動

7 平地
9 山

少し生物が少ないが、くすぶり獣3枚とギルドメイジ2枚で長く戦うことは可能。
強打や正義の矢が入ってるのは、最初はオルゾフを狙ってたため。この辺はドラフトならではのデッキ構成だと思う。
とはいえ、徴税理事が2枚あるから土地は8枚8枚でも良かったかもしれん。
結果は2-1。負けたマッチはボロス同型対決で、どちらも先手ダブマリで物量差で負け。
それ以外はゲームカウント4-0とパーフェクトでした。


とりあえず、『くすぶり獣』と『戦心の歩兵』の強さに痛感した週末やった。
この辺をとりあえずかき集めて、卓の流れでボロス行くかグルール行くか決めるってのは1つのプランとしては十二分だと思う。
というわけで今日は身内の定例大会でした。


~構築~


今回のデッキはナヤ。

4 アヴァシンの巡礼者
4 ロクソドンの強打者
4 高原の狩りの達人
3 修復の天使
4 スラーグ牙
3 静穏の天使

4 遥か見
2 ミジウムの迫撃砲
2 新緑の安息所
2 原初の狩人、ガラク
2 オレリアの憤怒
2 忌むべきもののかがり火

4 踏み鳴らされる地
4 寺院の庭
3 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
4 陽花弁の木立ち
3 ガヴォニーの居住区
2 森

・サイドボード
3 軍勢の集結
2 天啓の光
2 ミジウムの迫撃砲
1 忘却の輪
3 ケンタウルスの癒し手
2 安らかなる眠り
2 墓場の浄化


ナヤの、しかもかなり重いデッキ。最早コントロールか。
狩り達やスラーグで盤面構築しつつグダグダするなら、静穏でフタをするのが強いと思いこういう構築に。
追加のマナ加速として入れた新緑の安息所は悪くない。ライフゲインしつつマナ加速が出来るのと、3色出るからトリシンが出しやすくなる。
かがり火は以前から気に入らない枠だった。勿論奇跡したらどんなカードよりも強いけど、中々そんな都合よくはいかない。打ちたい時に撃てないし、初手からダブつくこのカードは邪魔だなぁと思う時も。
そこで半分をオレリアの憤怒に。本体火力、オールタップ、高タフネスの生物の除去と色んな役割があって中々良かった。
サイドで光るのは軍勢の集結。コントロール相手にリソース消費なく生物をどんどん出せる。ガヴォニーと噛み合ってるのもポイント。



R1 BUG
・G1
実験体からスタートする相手。屑肉の刻み獣も一緒に展開して殴ってくる。
ミジウムの迫撃砲で捌いて活用生物を凌いで凌いで静穏着地。制圧完了。

・G2
またも実験体スタート。絡み根と屑肉と合わせて殴ってくる。流石にちょっときつい。
が、再生や不死をブロックで捌いてミジウムの迫撃砲を超過で
撃って盤面リセット。後はスラーグとかで制圧して勝ち。

○‐○


R2 RUG
・G1
相手引きが芳しくないのか生物が中々出てこない。
スラーグ牙がお互い相打ちするも、狩り達含めてトークンがガヴォニーで大きくなっていく。
結局そのまま押し切って勝ち。

・G2
こちらのマナクリを火力で裁かれ、4T5T目に練達の生術師を出される。
返し軍勢の集結で耐えれるかと思ったが、よりによって出てくるのは狩り達。裏返って10/10がトランプルで殴ってきて負け。

・G3
土地2枚から全く土地を引かないものの、盤面を作りつつ3枚の遥か見でゆっくり伸ばす。
そのまま7マナにたどり着いたので静穏2枚叩きつける。
相手サイクロンの裂け目超過で一旦リセットしてくるも、スラーグと修復出して相手が展開した返しに迫撃砲超過で勝ち。

○‐×‐○


R3 赤単タッチ白
・G1
オレリアの憤怒で灰の盲信者を除去。
スラーグ牙で盤面を凌ぐも、相手の地獄乗りがゴリ押し。静穏で一旦制圧するものの、焦って殴った返しにトップ地獄乗りで丁度削られて負け。

・G2
マナ加速からスラーグ牙3枚出すも相手も地獄乗り2体にヘルカイト。地獄乗りを相打ちしていき、雷口は忘却の輪。
しかし3体目の地獄乗りにトップから引いた火山の力がついて万事休す。負け。

×‐×


R4 ジャンド
・G1
お互いゆっくり土地を伸ばすも、相手が先にガラクを出す。
更に出てくるのは冒涜の悪魔にオリヴィア。こちらは有効な除去を引けずそのまま制圧される。負け。

・G2
相手4T目に殺戮遊戯で静穏の天使を抜く。
が、返しのトップが軍勢の集結。これがジャンド相手に効きすぎて、スラーグ牙出しつつオリヴィア無視してフルパンし続けるだけで勝ち。

・G3
G1と打って変わってこちらが先にガラク着地。
5枚ドローして、迫撃砲超過で撃って、静穏の天使を叩きつける。今回のデッキの理想的な動きだった。勝ち。

×‐○‐○


3-1で4位。シングルエリミへ。


QF ナヤ人間
・G1
相手がダブマリ。
マナクリ*2、町長と展開した返しにかがり火奇跡。
初動を蹴ると相手の動きが遅くなったので、狩り達やスラーグで制圧して勝ち。

・G2
2T目からケンタ→狩り達→スラーグ牙と、しっかり回る。
相手も銀刃と徴集兵で盤面を止めに来るが、そういう消耗戦だとガヴォニーが強い。そのまま制圧して勝ち。

○‐○


SF ジャンド(G4の人)
・G1
一瞬土地が詰まってモタつく間にラクドスの復活をぶち込まれる。ガラク以外を捨てると返し土地でガラク着地。
そこから5枚引いて更に狩り達を展開していくが、相手ラクドスの復活2枚目をぶち込んできて再び手札0に。
更に出てくるオリヴィア。これはもうダメかと思ったが、2セットの狩り達をガヴォニーで強化して押し込んでいくと、トップかがり火奇跡。相手の場を一掃して勝ち。

・G2
相手の初動は脅迫。踏み鳴らされる地*2の初手がバレて遥か見が抜かれる。が、毎ターン土地を引き4T目にしっかり修復が出せる。
相手が少しだけ土地が止まったので、こちらが先にガラクを出してトークン生成。更に軍勢の集結も叩きつける。
こうなると毎ターン出てくるトークン達をガヴォニーで強化するだけ。物量で押し込んで勝ち。

○‐○


F ラクドスミッドレンジ
・G1
相手は戦墓のグールから。こっちはロクソドンと修復の天使、狩り達で盤面をとめにかかる。
しかしそれ以降何も引かない。相手は貴種や血の芸術家を展開して殴ってくるが、結局地主になってしまって止めれない。負け。

・G2
相手の初動はゲラルフ。こちらは再びロクソドンと修復の天使。
更に雷口が出てきたので、2枚目の天使を出して対処。相手がモタついているので静穏出して制圧。こちらのライフは9。
火柱本体と静穏殴ったエンド時に頭蓋叩きでライフが4。だが返し引かず何とか耐える。
その返しはロクソドンの強打者。エンド時と次のメインでガヴォニー起動したら2体で倒せるので静穏は立たせる。
しかし相手のトップは2枚目のヘルカイト!これは流石にナイストップですわ。負け。

×‐×


というわけで、準優勝。構築で久しぶりにここまで来れた。
このデッキは盤面ひっくり返せるカードが多いから、ある程度長期戦になるとトップが強いのがいい所。
実際はかがり火奇跡だったけど、そこはオレリアの憤怒でも良かったし静穏の天使でも良かった。とにかく有効牌が多い。
とはいえR4G2の軍勢の集結トップは流石にバケモンだった。あれ以外だとオリヴィアで簡単に制圧されて負けてる。
軍勢の集結は思いの他強かった。比較的遅い相手だと簡単にゲームを決めてくれる。



~ドラフト~


1-1 天使の散兵
1-2 天使の布告
1-3 欄干のスパイ
初手のこのレアは流石に取る。水深の魔道士Foilもあったけど、いきなりシミック確定はちょっと怖いのでこっち。1-2は同じ色の除去を選択。2手とも重めのカードなので行くならオルゾフだろうと思い、1-3は欄干のスパイ。

1-4 夜翼の呼び声
ここでこのアンコをピック。他に取るものがなかったというのもあるが、飛行やアンブロを利用すれば簡単に勝てるので。タッチして入れる価値はある。

1-5 ディミーアのギルド門
もう土地とか…本当に取るものがない。ちょっと流れが心配なところはあった。

1-6 地底街の密告人
1-7 贖罪の高僧
1-8 強打
地底街の密告人はそこそこのパーツ。夜翼の呼び声とも噛み合う。1-7でオルゾフは空いてると考え、多少流れが微妙だがそのまま突き進むことに。

1-9 石版通りの悪漢
1-10排水路潜み
3マナ以下の生物は集めておかないと死んでしまう。

1-13煙の精霊
流石にバケモン。重いからってちょっと流しすぎ。


2-1 ダスクマントルの予見者
2-2 ディミーアの魔除け
レアが物凄い微妙なカード。既に初手が重かったからどうしようと思ったが、サイズは優秀なので流石にピック。2-2もとりあえず除去になるしピック。

2-3 徴税理事
重要人物のペットや前線の衛生兵がいたパック。とにかく軽さが大事。

2-4 心理的打撃
また弱いパック!ちょっときつすぎんよー。

2-5 オルゾフの魔鍵
2-7 神無き祭殿
土地基盤は重要。特に強請使うなら事実上マナシンボルがきつくなるので。

2-8 強打
まぁ悪くない。条件付きとはいえ、軽量除去はあると動きやすい。

2-9 組織の処罰者
2-10組織の処罰者
流石に強いとは言えんが、この順目で強請持ちが流れてくるなら取ってもいいでしょう。マナカーブ埋めるくらいには問題ない生物。

3-1 正義の矢
無慈悲な追い立てや聖堂の護衛が入ったパック。ぶっちゃけドラフトでラスゴは非常に使いにくいと思ってるので、除去を取る。

3-2 忌まわしい光景
3-3 オルゾフの魔除け
優秀な確定除去。どんどん欲しいね。

3-4 虚無の王
なんかファッティ流れてきた!これは予見者さん解雇やなー。

3-5 聖堂の金切り声上げ
単体では弱いが、除去や暗号との相性は良いので今までのピックならまぁ悪くはない。

3-6 死の接近
他の除去が多いのでしっかり仕事はするはず。追加の除去としては嬉しい1枚。

3-7 第6管区のワイト
フィニッシャー来たで!実際、4/4にもなれば盤面は制圧出来るでしょう。

3-8 聖堂の護衛
まさかの1周。これはありがたかった。無慈悲な追い立ては相変わらずスルー。

3-9 従順なスラル
1周するカードだが、オルゾフでは強力なブロッカー。こういうカードを安く取れるといいよね。


1 従順なスラル
1 徴税理事
1 聖堂の金切り声上げ
1 排水路潜み
1 贖罪の高僧
1 第6管区のワイト
1 聖堂の護衛
1 地底街の密告人
1 欄干のスパイ
2 組織の処罰者
1 天使の散兵
1 煙の精霊
1 虚無の王

1 死の接近
2 強打
1 オルゾフの魔除け
1 正義の矢
1 オルゾフの魔鍵
1 忌まわしい光景
1 夜翼の呼び声
1 天使の布告

1 ディミーアのギルド門
1 神無き祭殿
7 平地
1 島
7 沼


ということで完成したのはオルゾフに夜翼の呼び声をタッチ。
生物はお世辞にもそこまで強くない。けど、7枚の除去と贖罪の高僧があれば結構制圧出来ると予想。

結果は2-1。どうもボロスが卓2くらいで、それが自分の上家と上々家だったよう。上々家のボロスが強くて流石に負けた。
それ以外はしっかり戦えた。1戦目のシミックはレア強かったけどこっちも除去強かったし、3戦目のグルールは贖罪の高僧で地上止めつつワイト育てて勝てた。
もらったレアは神無き祭殿。この土地、リミテッドだけで5枚目なんだが…。



その後はEDH。久しぶりにゲイヴ。
1戦目はスラクジムンダールがリスティックの研究と締め付け貼ってヘイト値マッハ。俺が生物展開しても皆向こう見てる。
というわけで聖戦士の進軍と集団的祝福貼ってゼンディカーの報復者着地。スラクジムンダールを撲殺。
するとゼガーナが原初のうねり!デッキのカードが全部場に出て、熟考漂いと研究室の偏執狂で終わり。苦行主義もあるから除去出来ない。
と思ったら、ラクドスがラクドスの魔除けぶっぱ!なんとゼガーナがやられてしまう。これには卓の人々も大笑い。
最後は俺が孔蹄のビヒモス持ってきて勝ち。
2戦目は無茶なキープから森引いて東屋のエルフとソルリングで加速して4T森林の始源体!5人対戦だったので4枚も森が出る。
更にゼガーナがクローンで森林の始源体に。土地の格差が酷い。
他がもたついてる間に聖戦士の進軍とゼンディカーの報復者、エルズペス・ティレルでファッティ生成。とりあえゼガーナを撲殺。
そこからは完全にアーチエネミー状態。一旦場が流されるものの、大量のマナからのゲイヴ&聖戦士の進軍ですぐ盤面再構築して緑頂点からの孔蹄のビヒモスで勝ち。
森林の始源体が予想以上にモンスターだった。マナはあるに越したことはないから、あのサイズに3倍ランパンついてるならそら入れるわな。到達あるから災火のドラゴン止めれるのも偉い。

結果残せたせいか、めっちゃ充実してた気がする。
レーティングは暫定6位。5位でパック貰えるから3月の定例大会も頑張りたいなぁ。
初手は『森林の始源体』『雨雲を泳ぐもの』『シミックの変転魔道士』が入ったパック。ここから選んだのは雨雲を泳ぐもの。この環境のフライヤーは止まらん。
2手目は両生鰐。シミックに行くのであれば、こいつは主力になり得る。
1-3、1-4は『スカルグのギルド魔道士』『地上の突撃』。ギルドメイジはともかく、地上の突撃のパックには雲ヒレの猛禽とシュラバザメもあったから相当迷った。ただシミックだと除去が必然的に少なくなるから、ここで優秀な除去を取っとこうと考えた。グルール行く可能性もあったし。
魔鍵や土地を取ってると1-7で両生鰐。2枚目は流石にサインと考え、シミックを確定させる。
後半は流石に強いパーツはなかったが、順応する跳ね顎や土地を集める。すると1-14が力線の幻影。

2-1は殺戮角。そんなに強いパックじゃなかった。既に鰐が2枚取れてることと、湧血が軽く使いやすいのでピック。
3-2くらいで3枚目の両生鰐が取れた気がする。流石に硬い。
あんま覚えてないけど、下がシミックに行ってるのか、主に生物の流れが悪かった。とはいえ2-6くらいで交通渋滞取れたり、束縛の手が2枚集まったりと最低限だった。

3-1は実験体。待望の1マナ進化カード。一番欲しかったカードだったし、流石に取った。
3-2は緑側の見張り。低マナ域が足りなかったのと、最悪マナクリになるから。ボロスを意識したピックになってたと思う。
3-3は実験体。更に3-4でエリマキ眼魔。一気に低マナ域が引き締まった!


2 実験体
1 エリマキ眼魔
2 緑側の見張り
1 シュラバザメ
1 スカルグのギルド魔道士
1 ドレイク翼の混成体
3 両生鰐
1 殺戮角
1 瘡蓋族の突撃者
1 順応する跳ね顎
2 力線の幻影
1 雨雲を泳ぐもの

1 地上の突撃
2 束縛の手
1 呪文裂き
1 シミックの魔鍵
1 新緑の安息所
1 交通渋滞

1 シミックのギルド門
2 グルールのギルド門
7 島
1 山
5 森


結果は2-1。ピックは良くてもプレイが微妙で1回負けてしまった。

ドラフトしててふと話にあがったのが、シミックの4マナ域。
確かに、率先して取りたいカードが少ない…。
というわけで、早速考察。


◆すがりつくイソギンチャク

メインには入れたくないように見えるが、実はそこまで悪くない。
タフ4自体この環境では硬いし、そこまでの進化生物を殆ど進化させる。
勿論3マナ生物→イソギンチャクといったように、初動は他でないと流石に遅い。
やけどこれを出せば大体相手の速度は下がるから、5マナ以降のデカブツで制圧しやすくなる。
あまり評価されてないように見えるけど、マナカーブ埋めるには十分と思う。



◆鍵達人のならず者

4マナ域のカードとして見るなら、テンポ面ではしんどい。
だけど少しでも相手がグダってるなら、4T目にパワー3のアンブロの登場は流石にプレッシャーになる。
戻す生物だが、1マナ域は進化生物以外戦力外だから2マナ域の生物を意識してピックしておけばマシにはなると思う。
後半は当然強い。殺戮角回収して殴って行ったりすると相手はうんざりするやろうね。



◆キヅタ小径の住人

サイズは最低限だが、能力は中々強い。1回でも起動出来れば3/4と信頼出来るサイズになるし、例えばドレイクが4/2になればクロックスピードはかなり上がると思う。
緑の生物をメインにピックしないといけないことやけど、シミックやってたら大体が緑の生物だった、ってことはよくあるんやないかな。
(勿論、エリマキ眼魔や鍵達人のならず者とか使える青生物もいるけど)



◆瘡蓋族の突撃者

2/4という名前と噛み合わないサイズだが、基本的にはイソギンチャクと一緒。
タフ4が固く進化に役立つのも勿論だが、湧血を持っているのがいい。イソギンチャクと違って、押してるシーンで引いてきても腐らない。2/4バニラはお世辞にもアタッカーにはなり得ないけど、ジャイグロなら話は別。
何もシナジーを考慮しないのであれば、4マナ域のコモンはこれが一番扱いやすいか。



◆冠角獣

流石にアンコのスペック。4/3トランプルだけでも採用。
正直、トランプル付与はオマケ程度と思ってる。進化生物がパワー4を超えることは早々ないのと、環境にタフ4は少なくてもタフ3はそこそこいること。
まぁこいつがいるなら、順応する跳ね顎の点数は気持ち上げてもいいかも。あそこまで頭でっかちだと流石に強い。



◆雨雲を泳ぐもの

4マナ2/2飛行は流石に微妙。弱くはないかもだが、脅威にはならんよね。
クロックスピードを考慮しても、5マナ以降から出したいところ。



◆千年王国のガーゴイル

サイズ自体は雨雲を泳ぐものと同じ評価。
ドラフトでは他の生物事情次第。例えば、両生鰐が多くあって地上が硬いなら入れてもいい。しかし地上硬くてグダるなら、サイズ優秀なシミックはフライヤーがいなくても有利なわけで…。
そしてサイズが大きいわけでもないので、進化に貢献しないのもマイナス。
まぁこの色に限って言えば見劣りするかも。俺はメインには入れなかった。
サイドからは全然ワンチャンある。ちょっとでも飛行が薄そうな相手ならこれ1枚でもかなりのライフを削れると思う。
あと、シールドだと流石にメイン。進化生物が都合よく出ることは早々ないし、フライヤーが都合よく出ることも早々ない。



単純に4マナ域の生物として見るなら

冠角獣>瘡蓋族の突撃者≧キヅタ小径の住人=鍵達人のならず者>その他

俺の中ではこんな感じ。
特に鍵達人のならず者はクセが強くて難しい。ハマれば勿論強いが、例えばボロス相手にはサイドアウトするカードになると思う。
しかしコモンで現状最も点数高いのが瘡蓋族の突撃者やからな…流石に他のマナ域の生物と比較すると微妙感が否めん。
身内でシールドしました!
まずはデッキから。


1 雲ヒレの猛禽
1 実験体
1 不毛の地のバイパー
1 エリマキ眼魔
1 炎樹族の使者
2 ドレイク翼の混成体
2 殺戮角
2 鍵達人のならず者
2 千年王国のガーゴイル
1 ヴィーアシーノの軸尾
1 破壊のオーガ
1 スカルグの大巨獣

1 強盗
1 闘技
1 束縛の手
1 呪文裂き
1 正義の矢
1 グルールの魔鍵
1 シミックの魔鍵
1 身分詐称

1 グルールのギルド門
6 島
3 山
6 森


・その他のめぼしいカードたち

果敢なスカイジェク
天使の布告
騎士の見張り

殺意の凝視
肉貪り

2 反逆の行動
2 そびえ立つ雷拳
鱗剥ぎの捕食者
大規模な奇襲

最上位権限
新緑の安息所

ウォジェクの矛槍兵
サンホームのギルド魔道士
鋳造所の勇者
オレリアの憤怒

重要人物のペット
千叩き
処刑人の一振り

死教団のならず者

グルールの魔除け



ボロス・オルゾフのレアやアンコが強かったが、序盤を支えるカードがあまり見当たらなかったので諦める。
シミックカラーだと2枚ずつある3-4マナ域がしっかり相手を削ってくれると思ったのでこの色に。ここへ赤を触りボムと除去を。
ヴィーアシーノの軸尾は弱くはないけどタッチする程のものかとちょっと悩んだが、他と比べると流石に強いと思う。


R1 ナヤ ○○
・G1
相手のドムリが着実にアド稼いでいって非常にヤバい。2回の湧血で何とか落とすも、こっちは息切れ寸前。
しかし鱗剥ぎの捕食者を出した返しに引いたのは身分詐称。
鍵達人のならず者を着地させてから通常と暗号で2回キャストし鱗剥ぎの捕食者を2体用意。これは流石に止めれないようで、相手投了。

・G2
相手森のみで事故ってる様子。こちらはマナ加速から4T目に破壊のオーガ。
二段攻撃で削って削って残り8。ドレイクを追加すると相手ようやく赤マナ。
地上の突撃を呪文裂きでタップアウトさせ、返しにドレイクに大巨獣を湧血で12点パンチで勝ち。


R2 BUG ○×○
・G1
エリマキ眼魔にオーラがついて3/5でせめてくるも、こちら3T魔鍵から4T破壊のオーガ、5T身分詐称。二段攻撃の暗号を通すわけにはいかず、相手チャンプブロック。
次のターンもディミーアの魔鍵でチャンプブロックするが、大巨獣を湧血。24点パンチで相手即死。

・G2
夜帳の死霊でアド稼がれる。ドレイクもキャストされる。
こっちは土地事故。森を引かない。結局10枚くらい引かず、折れて投了。

・G3
雲ヒレの猛禽からドレイク翼の混成体、鍵達人のならず者と繋げていく。
更に一旦クロックに使った殺戮角を2体目のならず者で回収してどんどん攻める。
相手エリマキ眼魔に最後の思考を暗号化させて殴ってくるも、これを束縛の手。
最後は霊気化ケアって適当に殴って勝ち。流石にテンポ良すぎた。


R3 オロス ○○
・G1
雲ヒレの猛禽の返しに走ってくる軍勢の忠節者。3T目にドレイク出して猛禽で守りつつ殴っていく。
ならず者と殺戮角で3/4にした猛禽と一緒にフルパン。ブロッカーを立てて返すと相手少考。
土地を引いてたらボロスの魔除けと正義の突撃で18点削られてたようで…危なかった。勝ち。

・G2
実験体の返しは果敢なスカイジェク。炎樹族の使者→強盗と繋いで殴っていく。
2体で殴りながら正義の矢・闘技と除去していくものの、そびえ立つ雷拳で止まる。
しかし横に並べておもむろにフルパン。通ったところに殺戮角湧血で勝ち。



というわけで3-0でした。シールドもテンポ環境だわ。間違いない。
ドレイク翼の混成体と鍵達人のならず者が強かった。どっちもパワー3の回避能力持ちで、速やかにゲームを終わらせてくれる。
ならず者はテンポロスかと思っていたが、意外なシナジーがあってそこまで悪くはなかった。
・殺戮角を回収して湧血として利用
・殺戮角orドレイクを回収、再展開して進化生物をパワー3に
・炎樹族の使者を利用することでスキなく展開
細いことだけど、パワー3のアンブロが弱いわけなく、それがシナジーも形成出来るんだからそりゃ便利だよね。
レアもどれもパワフルで強かった。
湧血2体は決定力は勿論、奇襲性があって良かった。オーガは普通に出しても強いし。
身分詐称はデッキに噛み合ってたと思う。回避能力は勿論、オーガと使っても強い。3/3二段攻撃が増えるのは勿論、暗号化2回は負けるからと不利なブロックさせれる。
あとは束縛の手もよかった。2体タップさせたターンと次のターンでライフを一気に削れるから、こっちのペースにもっていきやすかった。
秘密のみ
ボロスは大体高速ビートになるので、マナカーブが大事。
というわけでマナ域別に生物を見ていこう。

〜1マナ〜
ボロスの精鋭>>鋳造所通りの住人>従順なスラル

このマナ域で強いのはアンコのボロスの精鋭だけ。残りは完全に頭数合わせやね。
だからこのマナ域は0枚でもいいと思う。足りなければ1枚くらい入れてもまぁ。
レアのゴブリンも単体で弱いからそんな点数高くないけど、後半に回ってきたら取っ手もいいかも。


〜2マナ〜
真火の聖騎士≧サンホームのギルド魔導士>果敢なスカイジェク≧ウォジェクの鉾槍兵>徴税理事≧皮印のゴブリン≧火拳の打撃者>爆弾部隊

激戦区の2マナ域だが、アンコの2種の2/2が強いのは言うまでもない。個人的には僅差でギルドメイジより聖騎士のが強いと思う。必要なマナが少ないし。
時点はコモンだが、ここは飛行を優先。この環境の飛行・到達が少ないのに、ボロスには飛行持ちが多いから。固め取りしたい。
流石にパワー3には敵わないが、徴税理事も最後の数点を押し込むこともあるので悪くない。
残りは流石に弱い。2/1は最悪入れてもいいが流石に1/2は弱いと思う。


〜3マナ〜
空騎士の軍団兵>>宮廷通りの住人=くすぶり獣≧戦心の歩兵>装甲輸送機>はた迷惑なゴブリン>>聖堂の護衛

空騎士の軍団兵は同マナ域の中で頭2つ抜けてる。それほどまでにこいつの能力はボロスに合っていると思う。
装甲輸送機はアタック時は無敵なので大隊するけど3マナ域が薄いなら入れてもいいかも。
聖堂の護衛とゴブリンは言うまでもないとして、残り3枚はピックによると思う。宮廷通りの住人は他2体と比較するとサイズが小さいがタップ能力はバカに出来ない。これを使うなら2-3体固め取りし、生物も白ベースで取る必要がある。残りの2体は5マナ以下のカードとしては屈指のサイズだが、枚数まで考慮するなら戦心の歩兵を多めにするべきか。


〜4マナ〜
突撃するグリフィン>債務の騎士≧千年王国のガーゴイル≧ヴィーアシーノの軸尾>燃えがらの精霊>オルドルーンの古参兵>ザリーチ虎>焦土歩き

何度も言うが飛行は正義。ましてやパワー3のフライヤー。ガーゴイルはグリフィンの下位互換だが、それでもフライヤーは偉い。4マナ域だがこの2枚は足して4枚くらい入れてもいいと思う。
一方で攻防に活躍する生物も充分強い。債務の騎士は言うまでもないし、ヴィーアシーノの軸尾も返しのターンで相手が攻め辛くなると思う。湧血要員としても便利。
燃えがらの精霊はちょっと重くないかなぁ…。速いこのデッキだと不要に見える。
他はあんまし入れたくない。古参兵は軸尾と違って返しがしんどい。


〜5マナ〜
門なしの守護者≧騎士の見張り(白住人or正義の突撃有)>航行隊の猛士≧そびえ立つ雷拳≧騎士の見張り(白住人or正義の突撃無)≧要塞のサイクロプス

とりあえずフライヤーは正義。
騎士の見張りは他のピックで点数が大幅に変わる。5マナ域で出る2/2騎士ってのは最後の一押しの時に頭数で勝つ時もあるやろけど、基本的には小さいと思う。他とのシナジーあってこそ。
他のコモン2種は能力とサイズを考慮。5マナまでには大体3体並んでるはずなので、そうなると4/6警戒は強いと思う。
要塞のサイクロプスは硬いけどちょっと噛み合わないイメージ。6/3て通らんやろ。


同マナ域の点数はこんな感じか。生物の数は
2マナ…7
3マナ…5
4マナ…3
5マナ…2
例えばこんな感じかな。
ぶっちゃけ2マナ域は10枚あっても問題ないと思う。4T目に2体展開して頭数に差をつけたりして相手を圧倒するのが大事な気がする。
3マナ域は2マナ域と比較すると少し下がるが、4マナ域に優秀なやつが少ないから多少多くてもいいかなぁ。

ここにスペルを含めると主力級の優先度は

S:正義の突撃、オルゾヴァの贈り物
A:真火の聖騎士、サンホームのギルド魔道士、果敢なスカイジェク、空騎士の軍団兵
B:ウォジェクの矛槍兵、聖なるマントル、突撃するグリフィン、強盗、門なしの天使
C:誘導稲妻、徴税理事、ボロスの魔除け、宮廷通りの住人
(同位のカードは左の方が高優先度)

今の自分の中ではこんな感じ。Sの2枚は見たら取るくらいでいいと思う。一方で誘導稲妻や聖なるマントルが低めなのは、やはり重さが気になるから。
勿論その時の条件によって変わるわけで、除去が足りないなら誘導稲妻の点数は上がる。

ボロスはとにかく軽く早くといった構成にしたいと思う。
それを飛行戦力で行うことが出来たら、強いデッキではないんでしょうか。
マナソース和歌山店でGTCプレリに参加。ギルドはボロスを選択。
・鋳造所の勇者(プロモ)
・囁く狂気
・水深の魔道士
・無限への突入
・贖罪の高僧
・火花の強兵
・神無き祭殿
・オレリアの憤怒(Foil)
なんかバケモン出た。レアで既に勝ってるのは久しぶりかもしれん。
しかし、ボロスのカードが全くない。2マナアンコ2種も空騎士の軍団兵も果敢なスカイジェクもない。代わりに高マナ域の生物や除去が強かったので、方針を変えて白黒t赤へ。

2 排水路潜み
1 贖罪の高僧
1 死体の道塞ぎ
1 聖堂の護衛
1 戦心の護衛
1 ザリーチ虎
1 欄干のスパイ
2 突撃するグリフィン
1 千年王国のガーゴイル
1 要塞のサイクロプス
1 門なしの守護者
1 鋳造所の勇者
2 都邑の庇護者

1 強打
1 予言のプリズム
1 正義の矢
1 ボロスの魔鍵
2 天使の布告
1 オレリアの憤怒

1 オルゾフのギルド門
1 ボロスのギルド門
1 神無き祭殿
6 平地
3 山
5 沼

主にボロスを意識して序盤のカードを多めに採用。最初の猛攻さえ凌げば、5マナ以降の生物はどれも悪くない性能なので叩きつけるだけで勝てると思った。
とはいえ、徴税理事もいないために排水路潜みを採用するなど苦しいプール。一方で千年王国のガーゴイルは悪くないと思う。どの色でも使える2/2飛行が戦力にならないのはおかしい。

R1 bye
1/41を引き当てる。嬉しいやら悲しいやら。


R2 シミック ○×○
なんとGP名古屋優勝者の小北さんと当たった。勝ったら1パック貰えるらしい。前回は行弘さんと当たって負けてるから、今回は勝ちたい。

・G1
ギルドの箱からシミックということがわかっていたので、やや重めのハンドをキープ。

相手もそこまで速くなく、2T緑側の見張りから4T目に鍵達人のならず者が出てくる。こちらは3Tボロスの魔鍵から4T天使の布告、更に都邑の庇護者。
相手が死教団のならず者に束縛の手を暗号。このクロックは流石にマズいので鋳造所の勇者着地で除去。更に力線の幻影に2枚目の天使の布告を撃って4/4飛行トークンと一緒にビート開始。
押しきれるかと思った矢先に出てきたのは氾濫の始原体。天使の布告を鋳造所の勇者に撃たれてヤバい。
しかし相手に後続がない模様。こっちは排水路潜みなどで横に広げ、フルパン。勝ち。

・G2
またしても鍵達人のならず者が出てくるが、今度は除去がない。仕方ないのでこちらも飛行戦力でライフレース。しかし束縛の手。
更に雨雲を泳ぐものまで登場。あっさり負けてしまった。

・G3
初動3Tボロスの魔鍵から4T要塞のサイクロプス。これの攻撃が通り早くもライフは14に。
相手は引きが良くないようで、サイクロプスに束縛の手を素撃ちしてくる。
こうなるとこちらの飛行戦力が止まらない。4マナ域の生物を連打して勝ち。


R3 白黒 ×○×
・G1
ボロスの魔鍵からファッティを連打するが、相手の除去がめっちゃ多い。強打とか使われて全部捌かれる。
相手のクロッカーも捌いていくが、出てきたのは宝庫のスラル。更にオーガの貧王。流石にリソース差が埋まらずに負け。

・G2
除去が多いのがわかったので、パワー2のフライヤーから展開してゆっくり殴る。地上はお互いブロッカーが並んで膠着状態に。
グダった挙句フライヤーで12点削ってトップから鋳造所の勇者で本体8点。相手は地底街の密告人でライブラリ削って中身見てから投了。

・G3
お互い序盤の動きが緩慢だが、相手が先に土地伸びる。
騎士の見張りとオーガの貧王は集団疾病で対応するが、装備品と天使の散兵で押される。
散兵を除去って門なしの勇者を出すものの、除去られてしまって負け。


R4 エスパー ○○
・G1
賢者街の住人や欄干のスパイでライブラリを削ってくる。
こちらもサイクロプスや鋳造所の勇者で攻めるが、無慈悲な追い立てで一掃される。
グダってしまうとこちらが負けてしまうが、ギリギリで都邑の庇護者を引く。4/4天使が止まらずに勝ち。

・G2
無慈悲な追い立てをケアして4マナ域の生物から展開。相打ちが多少起こるが、欄干のスパイがしぶとく削ってくれる。
そうこうしている間に相手の手札が2枚になったのでサイドインした不敬の粛正をぶち込む。案の定無慈悲な追い立てを持っていた。
こうなれば後はデカブツ叩きつけるだけ。押し切って勝ち。


R5 bye
マジかよwwどうやら対戦相手だった人が帰ってしまったらしい。


というわけで4-1でした。2byeだけど。
賞品のパックからも神無き祭殿が出た。2500円が7500円くらいになったぞ。

この環境の2/3はやっぱり強いと思った。1/4と2/3を中心に、マナカーブを埋める形で2/2を入れることで5マナ以降のカードに繋げれると思う。
あと、強請も中々強かった。盤面と相談して展開するカードを決めたら毎回強請を挟めるから、2-3Tで6点くらい差を広げれる。縫合の僧侶が弱いわけないわな。
まずは、4マナ以下のパワー3とパワー2飛行の生物の分布を。


白:果敢なスカイジェク3/1(飛行)

青:鍵達人のならず者3/2

赤:くすぶり獣3/4
   (戦心の歩兵2/3)
   ヴィーアシーノの軸尾3/1先制

緑:殺戮角3/2
   冠角獣4/3

ボロス:ウォジェクの矛槍兵3/2(先制)
     空騎士の軍団兵2/2飛行
     オルドルーンの古参兵3/1

オルゾフ:重要人物のペット2/2飛行

シミック:ドレイク翼の混成体3/1飛行
      (エリマキ眼魔1/3)

グルール:ゴーア族の暴行者4/4


なんと、単体でパワー3以上持っている生物でタフ3以上あるのは僅かに4体。うち2体はアンコモン。フライヤーも2/2か3/1という。
となるとこの環境に6体いる、2/3というサイズは偉いのではないだろうか。
熊は止めれるしある程度のパワー3と相打ち取れるのも嬉しい。
ボロス単体で見るとリストアップされた生物が7体いるけど、タフ4の生物も含めれば頭数は決して劣らんだろうし5マナまで伸びれば青でも力線の幻影や心見のドレイクがいるから抑えれるはず。
束縛の手もあるし、青黒が決して弱いというわけではなさそう。
タイトル通り。
他のギルドと違ってディミーアはちょっとクセがありそうに見える。
というわけで早速、使えそうなカードをピックアップしてみた。


~暗号とは~

マナコストを払って唱え、その後クリーチャー1体に暗号化させて追放。
そのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに、マナコストを支払わず唱えても良い。

生物が攻撃を通せば何度でも唱えることが可能。
しかし当然、そんな状況を早々生み出すことは不可能なわけで。
とはいえこれがギルドの固有能力なので、上手く活かすしかない。


~暗号を活かすアタッカー達~

・雲ヒレの猛禽
いきなりシミックの生物が登場。先が思いやられるわ…。
とはいえ文句なしのアタッカー。このデッキでも3/4くらいはいく。

・死教団のならず者
同ギルド対決以外じゃ大体アンブロ。雲ヒレが強すぎるだけでこれも強い。

・鍵達人のならず者
アンブロだがこの色だと開門能力はデメリットと思う。CIP能力を使い回す相方も見当たらない。青住人を並べてからワンチャン…?

・石版通りの悪漢
ブロックしたくなくなる能力だが、一方的だと1:1交換。暗号持ってタフ2のやつと相打ちを狙うのか…?

・大都市のスプラウト
・聖堂の金切り声上げ
暗号とは相性良いが、サイズは心許ない。あくまで暗号を通すためのものと考えるべきだろう。暗号と強請は面白い組み合わせかも。

上3枚がエースアタッカーになりそう。アンブロは強打が効かないのもいいね。
石版通りの悪漢は未知数。ブロックさせてから相手を除去とか…テンポ悪そう。


~暗号カード~

・束縛の手
暗号が決まれば継続的に足止めが可能、実質除去となる。
他の暗号を利用するためにも、これは多く欲しい。

・最後の思考
重要な暗号その2。これを如何に通し続けるかが大事だと思う。
最低でも2ドローにはなるよう、撃つタイミングは見計らいたい。

・真夜中の復活
必ず働くわけではないが、手札が増えるのは勿論いいこと。死体の道塞ぎの能力も運用しやすくなる。

・影切り
使うなら5マナ6点火力感覚だと思う。溶岩の斧を考慮すると枠があれば1枚入れてもいいかもしれない…のか?流石にアド取らんし、前のめる色じゃないし微妙そう。

虚無渡り
とりあえずシミック相手に決まれば一気に楽になる。1発目だけだが攻撃を通すのにも利用可能。

夜翼の呼び声
動き出したら勝ちまである。1/1飛行を2体でもそこそこ影響あるはず。プロモや賢者街の住人ともシナジーあって強いと思う。


束縛の手が大事な予感。テンポ削ぐのはこういうデッキにとって大事。
同じくらい大事なのが息切れのしにくさ。最後の思考や夜翼の呼び声でアド取って勝つのはよく見かけるかも?


~ライフを守るブロッカーたち~

・死体の道塞ぎ
・すがりつくイソギンチャク
タフ4は流石に偉い。こいつらで地上を固めるのが大事と思う。猛禽の育成にも。

・エリマキ眼魔
・賢者街の住人
追加のブロッカーとして。しかし2/3はともかく1/3はちょっと心配。

・欄干のスパイ
こいつは偉いと思う。タフ3飛行を単体で突破出来るコモン飛行は猛禽くらいで、後は相打ち以上取れる。

・力線の幻影
心見のドレイク
中盤以降のブロッカーたち。タフ5は心強い。5マナなら相手の初動を抑えればたどり着けるはず。

煙の精霊
間に合えば、制空権はまず得れると思う。人権なくなる生物もいるし、こちらの他のフライヤーも攻めやすくなる。


暗号や除去だけでは恐らく追いつかないと思う。タフ4でいかに相手の攻撃を止めれるかが焦点になりそう。
飛行戦力を抑えるのも大事だが、それは欄干のスパイがいいサイズの予感。そして5マナ域のガッチリ感。


~除去~

・忌まわしい光景
手堅い除去。4マナが重いときはあるかもだが、それ以上に柔軟性があると思う。

・肉貪り
メインは流石に弱いか。ボロスとか、早い相手ならサイドインあると思う。

・死の接近
撃つなら中盤以降か。副次効果で生物を削ることで自然に修正値が上昇するので、構築段階から気をつけたい。

・道迷い
副次効果でLOのあるディミーアなら実質除去。生物にタイミング問わず触れるカードは大事か。

霊気化
リミテッドではヤバいねぇ。一気にマウント取れるまである。

急速混成
3/3はタフ4で止めれるから、フライヤーに撃つシーンはあるかもしれない。

・心理的打撃
中盤以降は道迷い等と一緒に構えることは可能ではないだろうか。悪くはない。


忌まわしい光景と道迷いは撃つタイミングを選ばないのがいいと思う。
この環境の多くの除去はタイミングが限られているせいでケアが比較的容易な気がする。
また霊気化はバケモン。トークンがいれば除去にもなるし、そうでなくても高マナ域に間に合うのは強い。






結局のところ、何らかの方法で最序盤をもたつかせて4-5マナ域の生物や除去に繋げるところから始まりそう。
詳しく触れなかったけど、LO目指すにしても基本的に副次効果のものばかりだから捌きながらLOということになる。となればまずは4-5マナのカードが焦点になると思う。

・死体の道塞ぎ
・賢者街の住人
・しがみつくイソギンチャク

から

・力線の幻影
・心見のドレイク
・忌まわしい光景
・道迷い

に繋げて、盤面を膠着させていきたいところ。そうなれば

・雲ヒレの猛禽
・死教団のならず者
・鍵達人のならず者

がゲームを決めてくれるはず。

理想的なゲームの流れとしてはこんな感じになりそう。
とにかくハマってしまえば中盤以降の息切れしにくさは相当なものがあると思う。
逆に言えばこちらの流れに何としてももっていきたいから、カードパワーやシナジーをしっかり考えたデッキにしないとあっさり負けそう。
当然のように相手も除去撃ってきたりするし、それにどう対応するかがポイント。
あとは、LOの副次効果がどれくらい働くか…流石に検討がつかんなぁ。
遅まきながら、あけましておめでとうございます。
さてさて、GTCのフルスポイラーが出ました。
当然今回のプレリも行くので、早速ギルド毎に考察してみました。



・ボロス
クリーチャー主体のリミテなら大隊は少し意識すればすぐに達成する。
それを考慮すると果敢なスカイジェクやヴォジェクの矛槍兵は中々強い。これと空騎士の軍団兵がメインアタッカーかと思う。
また正義の突撃のスペックは相当なものがあると思う。早い段階から撃たれてはどうしようもない。
ただボロスチャームは及第点。
ゴルカリチャームを考慮すると破壊されない能力はリミテじゃそんなにやし、本体火力のためだけにデッキに入れたくはない。弱くはないが、切り札にはならんよね。
プロモ(と火力)は生物の数を参照する。チャンプや相打ちは極力避けたい。

コモン…果敢なスカイジェク、空騎士の軍団兵
アンコ…正義の突撃



・オルゾフ
強請はとにかくマナがかかる。だから通常なら比較的重めの構成になるシールドのデッキも構築段階から気をつける必要があると思う。
また後半の1回のスペルで2-3点ドレインしても返しの攻撃ですぐなくなるだろう。つまり、ある程度制圧している盤面を作ってからが勝負。
幸いこの色は除去が多い。特に強打は、軽くて守りでなら大体腐らない。
オルゾフチャームも基本的には除去扱いだろう。サイズの大きい生物は少ないし、減ったライフは強請で取り返せる。
プロモは強請と噛み合ってていいね。動き始めたら大体勝つ。

コモン…聖堂の護衛、強打
アンコ…千叩き



・ディミーア
回避能力持ちは多いが、生物のサイズ自体はどうしても一歩見劣りしてしまう。雲ヒレの猛禽をすがりつくイソギンチャクや死体の道塞ぎで育てつつ序盤は盤面構築か。
暗号は生物を守れれば強い。最後の思考や真夜中の復活でアドを取っていきたいところ。束縛の手も上手く使えばかなりテンポを削げる。
アンコになると精神的蒸気や夜翼の呼び声など、ハマれば止まらない性能だ。何としても除去から守りたい。
ディミーアチャームは除去になるのが救いか。最序盤にさっさと使ってグダらせるべきだろう。
プロモは勝手に相当なサイズになると思う。能力も暗号と噛み合っているし、実はライブラリアウト戦略もあるのか…?

コモン…束縛の手、死教団のならず者
アンコ…煙の精霊、夜翼の呼び声



・シミック
P/Tはどちらかが高い生物が理想。進化クリーチャーばかり入れても育たなければ意味がないので。
プールを見た感じだと3までは比較的楽に育ちそう。育ってしまえば、後はカウンターを構えながら制圧するだけ。
雲ヒレの猛禽や両生鰐を育てつつ、序盤は上手く守りたい。
サファイアのドレイクはフィニッシャーとしては相当強いと思う。予めキヅタ小径の住人でカウンターをばらまいておけば大体終わってしまうだろう。
シミックチャームは高性能。軽量バウンスや防御時のジャイグロがこの環境では少ないため。
プロモはどうなんだろう…。4マナで出してから生物をどれくらい展開出来るかがちょっとわからん。

コモン…雲ヒレの猛禽、ドレイク翼の混成体
アンコ…サファイアのドレイク、神出鬼没の混成体



・グルール
湧血のおかげで攻めてる時は圧倒的なプレッシャーを与えれる。でも何も考えずに打ち続けるとすぐに息切れしそう。
幸い生物の質は良いから、最序盤は湧血で盤面を整理しつつ4-6マナ域の生物をたたき付けて制圧したい。
火力も比較的優秀。強盗など、生物限定だが使いやすいのが揃っている。
最上位権限は面白そうなオーラ。トランプル持ちのファッティがつけたらまず止まらんはず。
グルールチャームもリミテでは良カード。タフ4以上の飛行生物なんて早々いないし、ブロック不可能力を使って10点以上叩き込むことも可能。
プロモは基本的にバニラ扱い。っても5マナ5/5や6マナ6/6がリミテ弱いはずもない。

コモン…殺戮角、ザル=ターの豚
アンコ…最上位権限、ゴーア族の暴行者



・除去
RTRとは打って変わって除去が多い印象
強打や強盗といった軽量除去もある。シミックすら闘技で生物に触りにいける。
しかし実は条件付きの除去が多く、タイミング・状況を選ばないのはコモンだと「忌まわしい光景」とバウンスの「道迷い」のみ。アンコですら「誘導稲妻」くらい。
最上位権限を推したのはこれが理由で、シミック・グルールの巨大生物を霊気化以外では対処不可能に出来るから。
とはいえ除去への回答はそれくらいで、修正値も大きいのでサイズによる除去耐性は期待出来ない。レアゲーにならないのは勿論いいことだと思う。
息切れしたボロスや後半引くシミックの進化生物は頼りにならない。逆に真夜中の復活や夜翼の呼び声で息切れを防ぐことも可能。
この辺りは構築やプレイングで差が出るポイントだと思う。除去も盤面によって何があるかある程度想定可能なので、予備知識も大事だろう。
GP名古屋のサイドイベントで沢山回してきた。
結果は12戦4勝。.250が目標だったので、それを超えれたのは嬉しかった。
それなりにデッキが見えてきたので改めてまとめようと思う。



○ジェネラル[1]
胞子の教祖、ゲイヴ

○クリーチャー[28]
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
ジョラーガの樹語り
極楽鳥
アヴァシンの巡礼者
深き闇のエルフ
ボリアルのドルイド
ラノワールの使者、ロフェロス
ティタニアの僧侶
花を手入れする者
森のレインジャー
桜族の長老
クァーサルの群れ魔道士
永遠の証人
激情の共感者
ウッド・エルフ
調和スリヴァー
弱者の師
鏡の精体
刃砦の英雄
アカデミーの学長
太陽のタイタン
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
大修道士、エリシュ=ノーン
孔蹄のビヒモス
真実の解体者、コジレック

○ソーサリー[9]
明日への探索
夜の囁き
無垢への回帰
吸心
調和
圧倒する暴走
踏み荒らし
歯と爪
緑の太陽の頂点

○インスタント[10]
剣を鋤に
流刑への道
糾弾
四肢切断
悟りの教示者
エラダムリーの呼び声
衰亡の加護
インプの悪戯
召喚士の契約
召喚の調べ

○エンチャント・アーティファクト[15]
Sol Ring
Mana Crypt
石のような静寂
原基の印章
浄化の印章
大地の知識
森の知恵
オーラの破片
沈黙のオーラ
獣使いの昇天
ネクロマンシー
エルドラージの碑
ミラーリの目覚め
聖戦士の進軍
倍増の季節

○プレインズウォーカー[3]
野生語りのガラク
原初の狩人、ガラク
エルズペス・ティレル

○土地[34]
寺院の庭
草むした墓
陽花弁の木立ち
森林の墓地
孤立した礼拝堂
低木林地
ラノワールの荒原
コイロスの洞窟
黄昏のぬかるみ
オルゾフの聖堂
湿地の干潟
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
つぶやき林
統率の塔
真鍮の都
都市の樹、ヴィトゥー=ガジー
3 平地
1 沼
13 森




・胞子の教祖、ゲイヴ
クリーチャーと+1/+1カウンターを行き来させれるのがこいつの特徴。
無限コンボに使える色・能力だが、ビートでもかなりの強さを誇る。
少なくとも自身を5等分に出来ることから、全体強化との相性は良い。踏み荒らしだけでも20点。
更に自分の生物を不実等で取られないのは小さくないメリット。神聖なる埋葬でゲイヴ自身がライブラリの底に行くこともない。
そして生物を自由に出し入れ出来ることから相性の良いカードがある。
それが『倍増の季節』『聖戦士の進軍』『オーラの破片』だ。

・倍増の季節
言わずと知れた倍加エンチャント。
ゲイヴと合わせるとマナがあるだけトークンが出、更に自身が大きくなっていく。盤面があっという間に苗木で埋まるわけやね。
ゲイヴ自身もこれがあると10/10で盤面に出てくる。
各種PWやゼンディカーの報復者とも相性が良く、これがあるだけでどこからでも相当な展開が可能になる。

・聖戦士の進軍
何これ?と思う人もいるであろう、AVRのクソレア。しかしゲイヴとはとんでもないシナジーを形成する。
トークン生成すると自軍全体にカウンターが乗るので、自身はサイズを維持しつつ、他の生物をどんどん巨大化させれるのだ。この勢いは倍増の季節すらも超える。
後半引いたマナクリで全体が大きくなるなら十分だと思う。PWとも相性が良く、特にティレルのマイナス能力で+3/+3修正を一気にかけれる。
ラスからの復帰にも非常に便利。クソレアとは思えない働きをしてくれる。

・オーラの破片
生物の出し入れがこいつと非常に相性が良い。
EDHはマナファクトやドローエンチャで横行しているが、単体破壊ではやはり追い付かない。
しかしこれがあると盤面の厄介な置物は全部破壊出来るだろう。当然、後続も置かせないプレッシャーをかけれる。
恐らく多くのデッキは生物主体ではないので、これでこちらのペースに持ち込めるというわけだ。


その他のカードは長くなるので別々に書こうと思います。

・マナ加速、各種除去編
http://namaniku.diarynote.jp/201212110113433052/

・PW、ドロー、サーチ編
http://namaniku.diarynote.jp/201212110112379590/

・フィニッシャー、ユーティリティ編
http://namaniku.diarynote.jp/201212110111239123/


~プレイングについて~

最序盤はとにかくマナ加速。大体3T目からPWやロックカードなどを置いていく。
フィニッシャーだが、基本的には『ゲイヴ』『PW』『ゼンディカーの報復者』の3種類が軸。これらを様々なカードでバックアップして相手を撲殺するプランというわけ。
この軸はあまり複数出したくない。ラスを撃たれた時のリカバリーが早くないと相手にペースを持っていかれてしまうからだ。
多くの場合はゲイヴかPWで横に並べて押し切る。万一途中で対処されたら、サーチカードからゼンディカーの報復者を持ってきて再度盤面構築する。

また、ゲイヴを出している時はマナの管理が非常に大事になってくる。当然ながら、自身の能力が原因。
隙を見て5等分したいが、相手の単体除去等に対応して出来るだけ損をしない動きをしたい。神聖なる埋葬とかはマストケアなので、フルタップは御法度。
それに加えて各種インスタントで相手の脅威をはじく必要もある、案外マナがカツカツなわけです。

~マナ加速~

・ラノワールのエルフ
・東屋のエルフ
・Fyndhorn Elves
・極楽鳥
・ボリアルのドルイド
・アヴァシンの巡礼者
・深き闇のエルフ
・ジョラーガの樹語り
このデッキを支える1マナのマナクリたちは後半に十分なアタッカーになる仕組みがあるから腐らない。
沈黙のオーラや野生語りのガラクといったプレッシャーになるカードを早く出すのが大事。

・Sol Ring
・Mana Crypt
追加の1マナ域の加速要員として。それ程までに序盤の加速は大事やと考えてる。
後者は確かに強いし、デッキは安定した…が、値段が値段なのでなくても良いと思う。

・ティタニアの僧侶
・ラノワールの使者、ロフェロス
・花を手入れする者
2マナのマナクリ。2マナ以上出せる可能性があるので採用している。
マナファクトと同じ加速では緑を選択しているメリットがない。
ちなみに3マナ以上のマナクリは基本的にダメやと思う。単体でキープ基準にならん。

・桜族の長老
・森のレインジャー
・ウッド・エルフ
・明日への探索
土地基盤の安定に貢献するカードたち。特にウッド・エルフはヤバい。
ランパン系がそこまで入らないのは、これらと違って後半のアタッカーにならないから。
例外は明日への探索。これは1マナで、しかも3T目にアンタップインするので非常に隙が少ないマナ加速となる。



~各種除去~

・剣を鋤に
・流刑への道
・糾弾
・四肢切断
単体除去。最低限で良いのでその分質は高く。
基本的に一部のヤバい生物やジェネラル以外は無視で問題ない。そういう所は真っ先にバーランで踏み潰せばいいから。
常に相手に圧力をかけつつ、相手のフィニッシャーを上手く弾いていくのがポイント。

・石のような静寂
・沈黙のオーラ
置物対策でも特に強い2枚。どちらも自分に殆ど影響がなく、相手の速度を一気に落とすことが出来る。
相手を遅くしている間に自分の場を作って殴りきりたいので、これらのカードは出来るだけ早い段階で出したい。
無のロッドも早めに手に入れよう。マナファクト使ってる相手はこれだけで大体テンポ阻害出来る。

・原基の印章
・浄化の印章
・無垢への回帰
・クァーサルの群れ魔導士
・調和スリヴァー
その他の置物対策。置物はよく見るので多めに採用する。
特にエンチャは多いと思う。無限コンボからドロー関連まで強いのがうじゃうじゃ。
まぁエンチャは触れる色が少ないから、そりゃたくさん入るよね。
アーティファクトは根本から防ぐのが良い。マナファクトをいちいち破壊してたらキリないし。
クローサの掌握は重い。ベルモマ相手に刹那が偉いと言う人もいるが、印章や沈黙のオーラが場にあったらそもそもコンボを仕掛けてこないと思う。
自然の要求は軽いから欲しいが、枠ないから今は不採用。パーマネント関連が優先されているのはサーチと頭数と白タイタンの都合。


~その他妨害カード~

・衰亡の加護
まさかのカウンター。予想されにくいので積んでいる。
ノーンやゼンディカーの報復者など着地するだけでヤバい生物も多いので、カウンターもあるに越したことはない。

・インプの悪戯
予想されにくいカードその2。こっちは対象変更。
ピン除去や不実から生物を守ってもいいし、双子コンボも防げる。おまけにカウンターをカウンター可能と、案外便利。

・ネクロマンシー
本来はコンボ用だが、このデッキでは墓地利用を行う相手への阻害カードとなる。インスタントで釣れるのは本当に便利。
ラスでやられたフィニッシャーを再利用するのにもいいと思う。
~プレインズウォーカー~

・野生語りのガラク
EDHにおいても屈指の強PWと思う。
4マナなので3T目に出しやすく、プラスで更に展開が可能。
マイナスは中盤の戦線維持に繋がるし、奥義は言うまでもない。
いつ引いても強く、かつ安い。良カードやね。

・原初の狩人、ガラク
1マナ重くなった分能力はよりパワフルに。
ノーリスクな3/3の生成はEDHでも当然強い。増してこのデッキならシナジーも十分。
やはり特筆すべきはマイナス能力で、トークンだけでも3枚、ジェネラル込みで5枚引ける。
序盤から高速展開するにも関わらずこういったドロー要素があれば息切れしにくいというわけだ。
マイナスが強すぎるので奥義は早々使われないだろう。これもまた優秀なカード。

・エルズペス・ティレル
プラスのライフ回復は基本的には微妙だが、森の知恵があるとドローに置換出来るので腐るというほどでもない。
メインはマイナスか。一気に3体出せるのはこのデッキでは非常にありがたい。ラスからの復帰にも便利だし聖戦士の進軍や倍増の季節とも十分に噛み合う。
奥義は自分のエンチャも破壊することになるので中々使うことはないだろうけど、必要なシーンもあるかもしれない。
ガラクと比べると気持ち微妙だが、それでもマイナスがかなりデッキに噛み合っているので採用。


~ドロー用カード~

・威厳の魔力
5マナガラクと共に、デッキの大量ドローを担っている。
最序盤のマナ加速からサーチカードをするならこいつがいいと思う。そのタイミングでの大量ドローによってラスで流されても展開し続けれるし、何もなければそのまま撲殺可能だからだ。

・森の知恵
マナを使うことなくドロー操作出来るのはこのデッキにおいては非常に強い。独楽を採用していないのはそれが理由。
シャッフルするカードも比較的多く、大体必要なカードを持ってこれる。潜在的アドバンテージはかなりのものと思う。
ライフにだけ注意。

・弱者の師
ゲイヴと合わせることで3マナ1ドローとなる。
マナクリでもドロー出来るので、思った以上に引ける。恒常的なドローは本当に偉い。

・夜の囁き
・吸心
・調和
その他のドロー枠。
サクっと撃ってサクっとアドバンテージを取れる手軽さが偉い。
吸心と調和は気持ち重いが、他のカードに軽いものが多いのであまり問題ない。


~サーチ用カード~

・召喚の調べ
召集を持っているのはとんでもないことだ。なんせゲイヴが5マナ相当になるし、ゼンディカーの報復者なんて1枚で何でも呼んでこれる。
更にインスタントなのが強い。報復者出して次ターン強化して殴ってもいいし、ノーン持ってきて相手の無限トークンを根こそぎ対処しても強い。
インスタントと召集が噛み合うとこうも強いのか。総じて優秀なスペルと思う。

・緑の太陽の頂点
召喚の調べと比較すると色んな誓約がついているが、逆に言うとサーチ先を割り切ってしまえるのでプランが立てやすい。
威厳の魔力も孔蹄のビヒモスも出せるのでカードパワーは十分。
序盤に引いたら素直にマナクリに充てるべきか。

・エラダムリーの呼び声
・召喚士の契約
使うタイミングが違うだけで、両者とも呼ぶ生物を唱えるターンにマナの面で阻害しないのが強いと思う。
呼びたい生物は当然フィニッシャー級で、やはり7-8マナと重い。だからデモチューの2マナは大きい気がする。カウンターもされたくないから、上手く奇襲したいし。

・歯と爪
オーバーキル感溢れるカード。
基本的にはゼンディカーの報復者と威厳の魔力。場合によってはノーンだったり白タイタンだったり、永遠の証人だったりも。
とりあえずデッキから直接出せるカードが弱いわけない。

・激情の共感者
6マナ以上の生物をサーチするカード。
9マナ以上ないと一気に展開出来ないので使うタイミングはやや難しいか。
よく白タイタンをサーチしてるイメージ。フィニッシャーは奇襲せんと意味がないので、それよりはこっち探して盤面構築に努めるのが得策と思う。

・アカデミーの学長
なんとゲイヴで簡単に墓地に落とせる!
最初に紹介した3枚以外にもミラーリの目覚めや大地の知識といった凶悪なエンチャントが多いので、こいつのサーチ能力は非常にありがたい。

・悟りの教示者
基本的にトップに積むカードはアド損なので使いたくないが、こいつだけは別。
インスタントでエンチャントをサーチ可能なので多少アドを失っても次ターンにゲームが終わるか、失った分を取り戻せるわけだ。
牧歌的な教示者はちょっと重い気がする。ソーサリーやから撃ちにくいし。
~フィニッシャー~

・孔蹄のビヒモス
強過ぎ。まさにモンスター。
多くの1/1が並ぶデッキなのでとんでもない修正を与えてくれる。
複数人一気に倒す時は大体こいつが原因。サーチカードは大体こいつ。
説明が雑だが、それくらい強い。

・大修道士、エリシュ=ノーン
これもまた良質なフィニッシャー。
自軍への修正もさることながら、相手の小型生物を根こそぎ除去出来るのはビヒモスにはない大きなメリット。
特に相手のゼンディカーの報復者への解答があるのはありがたい話。
しかし逆にコントロールを奪われると壊滅的なダメージを受けてしまう。ので、出す時は必ずゲイヴがいる時にするべき。

・ゼンディカーの報復者
ゲイヴ、各種PWに並ぶ、盤面構築生物。土地枚数に依存するので基本的に出番は終盤か。
その制圧力は圧巻の一言で、ラスの返しに出せばとりあえず相手はげんなりするだろう。
土地だけでもゲームを決めてしまうのが恐ろしいところ。

・圧倒する暴走
・踏み荒らし
バーラン枠。横並びするデッキのお供。
やはりトランプルが便利で、多少のブロッカーをものともしない。
圧倒する暴走は盤面次第で腐ってしまうのがたまにきずだが、ビーストトークンだけでも踏み荒らしと同等なので多分問題ない。
もしかすると集団的祝福のが強いのか…?

・獣使いの昇天
軽く、修正値が大きい。
ゲイヴ単体ではカウンターが達成しないが、大体マナクリとかいるので問題ないと思う。
一旦達成すると常時+5/+5修正を受けるので、特に赤には強くなる。燎原の火や破壊的な力、赤タイタンで流れないのはありがたい。

・ミラーリの目覚め
マナ加速と全体強化の両方が出来る欲張りエンチャント。
1/1が2/2になるだけでも打点は全然変わるし、倍マナによって今後の展開もとてもしやすくなる。
流石に処理されやすいが、残るとプランが簡単になる。

・エルドラージの碑
対処されやすいアーティファクトではあるが、回避付与と除去耐性なのは強い。これもまた残ると勝てるカード。
ただゲーム自体がすぐには決まらないのが問題か。神聖なる埋葬とかには耐性ないし、実は弱い枠説はなくもない。


~ユーティリティ~

・真実の解体者、コジレック
流石に除去られるでしょうということでこの枠。
唱えただけで4ドローは流石に美味い。マナ加速しても息切れしにくくなるのはありがたいし、相手には動きを強要させれる。

・刃砦の英雄
主に盤面を作るカード。と思いきやたまに1人で撲殺もする。
なんせ4マナのくせに次ターンいきなり7点アタックが可能。
その後もクロックは増えていくし、とにかく横に並べるのと喊声が相性良い。
ゲイヴに飛んでくる除去が代わりにこいつに飛べば御の字でしょう。

・太陽のタイタン
3マナ以下のカードを何回も戻せる。
印章系を使い回せるのは非常に強いし、フェッチランドで土地も伸ばせる。
鏡の精体戻してフィニッシュもあるし、たまにネクロマンシーで変なコンボが出来るかもしれない。
とにかく丸く使いやすいファッティ。

・永遠の証人
言わずとしれた回収カード。頭数になるのはこのデッキでは当然強い。
太陽のタイタンと合わせて色々回収出来るのもいいところ。歯と爪で片方をこいつにして再利用するのも手。
高速でゲームを決めるプランでは不要だが、それ以外ではかゆい所に手が届く。

・大地の知識
明らかに効果が怪しいこのエンチャは、ゲイヴと倍増の季節or聖戦士の進軍と合わせると無限クリーチャー&無限パンプとなる。
単純に生物がマナクリ化するだけでも十分に強い。次々と展開出来るのでこちらのテンポに持ち込みやすいから。
なくても問題ないのだが、出すと相手が警戒して割ってくれる。つまり他のエンチャの避雷針になる。酷い使い方だ。

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